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本帖最后由 天使喝可乐 于 2015-8-12 13:32 编辑
atom0520 发表于 2015-8-12 10:59
首先谢谢你的回答,关于这个问题我又想了许久,然而我还是觉得在游戏制作时考虑其现实意义是一个值 ...
寓教于乐它就是低效率的。你通过三国游戏去玩游戏明白了三国的一些历史知识,然而这些历史知识历史书上只需几课就能把他们列好让你背诵学会,而换做游戏里你往往需要几百小时的游戏体验才能通过剧情线掌握它们,而且你掌握的还是残缺的、很多被修改过的表层历史,这效率还不够低吗。
玩家不会主动去背历史知识的,是的,然而玩家也是不会为了背历史知识而选择玩哪个游戏的,你选择玩这个游戏只能因为你喜欢它的题材或玩法。而制作者方面,也不是“为了宣传专业知识才制作的《模拟都市》”。在模拟都市中出现现实的专业知识,是因为这样和现实贴合可以提升游戏本身的融入感——让你真的感觉在操纵一个城市的建设。三国游戏剧情线仿三国历史也一样是因为这可以让玩家觉得可以参与甚至改变三国的历史让他们感觉很有趣。这里“选择使用和加入现实中的知识”只是提升游戏乐趣的一个工具仅此而已。
加入现实知识就可以使游戏有内涵吗?“游戏”才是主体,“现实知识”的加入并不会使“游戏”获得任何深度的提升,所以我认为这和游戏是否有内涵没什么关系。我认为一个正常的魔幻RPG游戏,它有非常浓厚的文化氛围、完整的世界观、令人感兴趣的故事、刻画出色的角色,我玩这个游戏获得了良好的游戏体验,让我非常热爱并且反复研究和讨论这个游戏,这样的游戏才是很有内涵并让人喜欢不是吗?
然而这里“文章要传达的东西”是主体,“风趣好读”则是表达方式,是使文章要传达的东西更好地被传达出来的催化剂,游戏则完全相反,文章可以不风趣,游戏不能不好玩。反过来说,不能为了风趣而改变文章要传达的东西,不能为了有内容而改变有趣的游戏。如果游戏有趣又有内容固然很好,然而抱着传达内容的心态去制作游戏那就是本末倒置了,会妨碍游戏的设计同时传达效果也不会令人满意。
许多成年人工作后放弃游戏而选择历史小说、球类运动这些娱乐方式也并不仅是因为它们更有乐趣,
这说明这些成年人对游戏不够感兴趣。
更多的是考虑到它们在娱乐之外还能一举多得,不致完全荒废时间单纯来玩。
你觉得玩游戏是“完全荒废时间”是觉得游戏本身不会带给你什么现实意义,以这样的观点,陪家人待在一起也是“完全浪费时间”,因为和家人待在一起并不会获得任何知识和技能方面的帮助。什么..你说感情需要?就像你认为游戏本身不能让你愉悦身心、放松心情、体验故事、提高情商、只会纯粹浪费时间一样,感情什么的你不会买账的。
好像举了个糟糕的例子233,那么简单来说,你对游戏不够感兴趣。游戏无法给予你需要的乐趣。
我想作为游戏制作者,应该也不希望自己做的游戏让自己的玩家玩得越来越傻或越来越消沉沉溺,而应该也希望自己的游戏能尽量给玩家的生活带去积极正面的影响吧。
我并不认为一个正常、有趣、完全虚构世界的游戏会让人“玩起来越来越傻或越来越消沉沉溺”。游戏就和其它娱乐方式一样本身就是一种可以带来积极影响的活动呀。
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