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[原创发布] 火车整合地图 元件拆分 透视修正

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Lv5.捕梦者

梦石
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发表于 2016-7-18 12:13:23 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 89444640 于 2016-7-18 12:50 编辑

首先求教,求会脚本的朋友帮忙把这个远景移动的脚本改一下。万分感谢
地图远景操作.rar (2.19 KB, 下载次数: 78)
需要的是指定编号地图按照特定速度特定方向卷动,而不是全部地图都一个速度卷动。火车走的像爬我实在不能忍orz

这个从周六不动地方改到现在,还得亏是有好多以前画好的树,透视修正成标准act透视角度。
目前整合好的状态是前景光照,背景无缝卷动,可以站在客车车顶上玩铁道游击队。(运行起来真心爽啊)


远景房子部分参考合金弹头X未使用地图取色以及画法,那叫一个吐血。
客车车厢有特殊遮挡预留,可以在窗口用角色行走图播放各种小动作。
本来还想修正或者以及各种其他货物车厢来着,实在是体力不支了………画地图太难了………我得缓缓。
火车头?……那个…………技巧的躲过去能不画尽量不画,对于我这机械盲太头疼了。


这个是远景全景,天空是去年密云水库照的的照片改的,所以就懒一下不用像素点了。本来还想拉的更长……后来想想得分场景,不可能没事火车老钻隧道或者总过大桥,用事件切远景,分场景做更合理。


这是火车元件拆分,这么画的好处是元件可以在其他地方用,虽然不那么标准,有需要的参考一下。


这个是远景的高度对比作为参考,但是因为有两点透视,房子高度比其实比这种平面对比的要高,红枫和悬铃木是以前画的,就算了。



这是补的油桶的碎片

http://www.xiami.com/play?ids=/s ... lt/object_id/0#open
果然是不会用插入音乐功能,算了,雅 幽冥歌圣里面的曲子,这个cd里面十几首我基本都喜欢,可惜不知怎么联络人家给钱(估计也给不起),唉……之能自己听了。

目前地图存在的能修正的问题为,铁轨可以做成自动原件,显示火车左行或者右行。
火车车轮透视问题光泽以及车轮滚动,以显示列车前行。
添加火车的背景音效 咯噔~咯噔~~~

无法解决问题,火车运行中的上下抖动,这个在rmxp中,我实在是没辙了。

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梦石
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发表于 2016-7-19 00:00:50 | 只看该作者
本帖最后由 牛肉面 于 2016-7-19 00:04 编辑

我自己小改的脚本,在原来脚本的功能上增加了2种自定义的移动方式,不够还可以参照格式增加种类,然后增加了可以锁定雾图形的条目
RUBY 代码复制
  1. # ▼▲▼ XRXS34. パノラマスクロール ▼▲▼
  2. # by ぷのくー
  3.  
  4. #——————————————————————————————————————
  5. # 这是一个非常简单的脚本,只要自定义自动滚动的地图编号和绝对不滚动的地图编号
  6. # 即可实现对远景和雾图形的操作。
  7. #——————————————————————————————————————
  8. #追加雾图形锁定
  9. #追加多种移动方式
  10. #by 牛肉面
  11. #==============================================================================
  12. # 初始化的一些常量
  13. #==============================================================================
  14. class Game_Map
  15.  
  16.   # 远景1横向飘移速度速度
  17.   PANORAMA_SX = 40
  18.   # 远景1纵向飘移速度速度
  19.   PANORAMA_SY = 0
  20.   # 自动滚动远景种类1的地图编号
  21.   AUTO_SCROLL_PANORAMA_IDS = [82,86]
  22.   # 远景2横向飘移速度速度
  23.   PANORAMA_SX2 = 4
  24.   # 远景3纵向飘移速度速度
  25.   PANORAMA_SY2 = 2
  26.   # 自动滚动远景种类2的地图编号
  27.   AUTO_SCROLL_PANORAMA_IDS2 = [46,17,159]
  28.   # 远景3横向飘移速度速度
  29.   PANORAMA_SX3 = 8
  30.   # 远景3纵向飘移速度速度
  31.   PANORAMA_SY3 = 0
  32.   # 自动滚动远景种类3的地图编号
  33.   AUTO_SCROLL_PANORAMA_IDS3 = [141]
  34. end
  35.  
  36.  
  37. class Spriteset_Map
  38.  
  39.   # 锁定远景的地图编号
  40.   SCROLL_FREEZE_PANORAMA_IDS = [95,92,97]  
  41.   # 锁定雾图形的地图编号
  42.   SCROLL_FREEZE_FOG_IDS = [112,16,2,20,21,22,91,37,38,39,40,65,137,140]  
  43.   #——说明:如果自动滚动和锁定都包括了某张地图,则该地图不滚动。
  44.   #——如果自动滚动和锁定都没有包括某图,则还是会使用默认效果。
  45. end
  46.  
  47. #==============================================================================
  48. # ■ Game_Map
  49. #==============================================================================
  50. class Game_Map
  51.   attr_accessor :panorama_sx         
  52.   attr_accessor :panorama_sy           
  53.   attr_reader   :panorama_ox              
  54.   attr_reader   :panorama_oy           
  55.   def setup(map_id)
  56.     @map_id = map_id
  57.     @map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", @map_id))
  58.     tileset = $data_tilesets[@map.tileset_id]
  59.     @tileset_name = tileset.tileset_name
  60.     @autotile_names = tileset.autotile_names
  61.     @panorama_name = tileset.panorama_name
  62.     @panorama_hue = tileset.panorama_hue
  63.     @fog_name = tileset.fog_name
  64.     @fog_hue = tileset.fog_hue
  65.     @fog_opacity = tileset.fog_opacity
  66.     @fog_blend_type = tileset.fog_blend_type
  67.     @fog_zoom = tileset.fog_zoom
  68.     @fog_sx = tileset.fog_sx
  69.     @fog_sy = tileset.fog_sy
  70.     # ===================================
  71.      if AUTO_SCROLL_PANORAMA_IDS.include?(map_id)
  72.        @panorama_sx = PANORAMA_SX
  73.        @panorama_sy = PANORAMA_SY
  74.      else
  75.        if AUTO_SCROLL_PANORAMA_IDS2.include?(map_id)
  76.        @panorama_sx = PANORAMA_SX2
  77.        @panorama_sy = PANORAMA_SY2
  78.      else
  79.        if AUTO_SCROLL_PANORAMA_IDS3.include?(map_id)
  80.        @panorama_sx = PANORAMA_SX3
  81.        @panorama_sy = PANORAMA_SY3
  82.        else
  83.        @panorama_sx = 0
  84.        @panorama_sy = 0
  85.         end
  86.        end
  87.      end
  88.     # ===================================
  89.     @battleback_name = tileset.battleback_name
  90.     @passages = tileset.passages
  91.     @priorities = tileset.priorities
  92.     @terrain_tags = tileset.terrain_tags
  93.     @display_x = 0
  94.     @display_y = 0
  95.     @need_refresh = false
  96.     @events = {}
  97.     for i in @map.events.keys
  98.       @events[i] = Game_Event.new(@map_id, @map.events[i])
  99.     end
  100.     @common_events = {}
  101.     for i in 1...$data_common_events.size
  102.       @common_events[i] = Game_CommonEvent.new(i)
  103.     end
  104.     @fog_ox = 0
  105.     @fog_oy = 0
  106.     @panorama_ox = 0
  107.     @panorama_oy = 0
  108.     @fog_tone = Tone.new(0, 0, 0, 0)
  109.     @fog_tone_target = Tone.new(0, 0, 0, 0)
  110.     @fog_tone_duration = 0
  111.     @fog_opacity_duration = 0
  112.     @fog_opacity_target = 0
  113.     @scroll_direction = 2
  114.     @scroll_rest = 0
  115.     @scroll_speed = 4
  116.   end
  117.   def update
  118.     if $game_map.need_refresh
  119.       refresh
  120.     end
  121.     if @scroll_rest > 0
  122.       distance = 2 ** @scroll_speed
  123.       case @scroll_direction
  124.       when 2  # 下
  125.         scroll_down(distance)
  126.       when 4  # 左
  127.         scroll_left(distance)
  128.       when 6  # 右
  129.         scroll_right(distance)
  130.       when 8  # 上
  131.         scroll_up(distance)
  132.       end
  133.       @scroll_rest -= distance
  134.     end
  135.     for event in @events.values
  136.       event.update
  137.     end
  138.     for common_event in @common_events.values
  139.       common_event.update
  140.     end
  141.     @fog_ox -= @fog_sx / 8.0
  142.     @fog_oy -= @fog_sy / 8.0
  143.     # ===================================
  144.     @panorama_ox -= @panorama_sx / 8.0
  145.     @panorama_oy -= @panorama_sy / 8.0
  146.     # ===================================
  147.     if @fog_tone_duration >= 1
  148.       d = @fog_tone_duration
  149.       target = @fog_tone_target
  150.       @fog_tone.red = (@fog_tone.red * (d - 1) + target.red) / d
  151.       @fog_tone.green = (@fog_tone.green * (d - 1) + target.green) / d
  152.       @fog_tone.blue = (@fog_tone.blue * (d - 1) + target.blue) / d
  153.       @fog_tone.gray = (@fog_tone.gray * (d - 1) + target.gray) / d
  154.       @fog_tone_duration -= 1
  155.     end
  156.     if @fog_opacity_duration >= 1
  157.       d = @fog_opacity_duration
  158.       @fog_opacity = (@fog_opacity * (d - 1) + @fog_opacity_target) / d
  159.       @fog_opacity_duration -= 1
  160.     end
  161.   end
  162. end
  163.  
  164. #==============================================================================
  165. # ■ Spriteset_Map
  166. #==============================================================================
  167. class Spriteset_Map
  168.   def update
  169.     if @panorama_name != $game_map.panorama_name or
  170.        @panorama_hue != $game_map.panorama_hue
  171.       @panorama_name = $game_map.panorama_name
  172.       @panorama_hue = $game_map.panorama_hue
  173.       if @panorama.bitmap != nil
  174.         @panorama.bitmap.dispose
  175.         @panorama.bitmap = nil
  176.       end
  177.       if @panorama_name != ""
  178.         @panorama.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
  179.       end
  180.       Graphics.frame_reset
  181.     end
  182.     if @fog_name != $game_map.fog_name or @fog_hue != $game_map.fog_hue
  183.       @fog_name = $game_map.fog_name
  184.       @fog_hue = $game_map.fog_hue
  185.       if @fog.bitmap != nil
  186.         @fog.bitmap.dispose
  187.         @fog.bitmap = nil
  188.       end
  189.       if @fog_name != ""
  190.         @fog.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue)
  191.       end
  192.       Graphics.frame_reset
  193.     end
  194.     @tilemap.ox = $game_map.display_x / 4
  195.     @tilemap.oy = $game_map.display_y / 4
  196.     2.times {@tilemap.update}
  197.     # ===================================
  198.     if SCROLL_FREEZE_PANORAMA_IDS.include?($game_map.map_id)
  199.      @panorama.ox = 0
  200.      @panorama.oy = 0
  201.     else
  202.       @panorama.ox = $game_map.display_x / 8 +$game_map.panorama_ox
  203.       @panorama.oy = $game_map.display_y / 8 +$game_map.panorama_oy
  204.     end
  205.   # ===================================
  206.     @fog.zoom_x = $game_map.fog_zoom / 100.0
  207.     @fog.zoom_y = $game_map.fog_zoom / 100.0
  208.     @fog.opacity = $game_map.fog_opacity
  209.     @fog.blend_type = $game_map.fog_blend_type
  210.     if SCROLL_FREEZE_FOG_IDS.include?($game_map.map_id)
  211.      @fog.ox = 0
  212.      @fog.oy = 0
  213.     else
  214.     @fog.ox = $game_map.display_x / 4 + $game_map.fog_ox
  215.     @fog.oy = $game_map.display_y / 4 + $game_map.fog_oy
  216.     end
  217.  
  218.     @fog.tone = $game_map.fog_tone
  219.     for sprite in @character_sprites
  220.       sprite.update
  221.     end
  222.     @weather.type = $game_screen.weather_type
  223.     @weather.max = $game_screen.weather_max
  224.     @weather.ox = $game_map.display_x / 4
  225.     @weather.oy = $game_map.display_y / 4
  226.     @weather.update
  227.     for sprite in @picture_sprites
  228.       sprite.update
  229.     end
  230.     @timer_sprite.update
  231.     @viewport1.tone = $game_screen.tone
  232.     @viewport1.ox = $game_screen.shake
  233.     @viewport3.color = $game_screen.flash_color
  234.     @viewport1.update
  235.     @viewport3.update
  236.   end
  237. end

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 楼主| 发表于 2016-7-19 11:07:02 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2016-7-19 12:02 编辑
牛肉面 发表于 2016-7-19 00:00
我自己小改的脚本,在原来脚本的功能上增加了2种自定义的移动方式,不够还可以参照格式增加种类,然后增加 ...


非常感谢,效果很好~横版卷轴 纵向卷轴 斜角卷轴都有了。
可以模拟横版卷轴火车,纵向卷轴stg  XD    东方project游戏标准模式 哇哈哈~部分难交代剧情可以用原作模式来运行了。
补好了火车车轮透视以及车轮运动,因为站在车顶上,镜头看不到铁轨和地面不穿帮,虽然铁轨也能修成动态的,不过那个事件会很多,我做过水面效果,场景小还好,场景大太卡了。


另外各种演绎说明
火车一节车厢应该十二个窗户最前面的窗户比其他的要小但是这么弄列车就显得太长了,所以缩减为8个
车厢体有列车序列号(因为会出现循环利用bug 这个没做,也可以做成看不清的小黄点,那样就没事了)
目前电气化机车为主流,上面布满了高压电,好像多少万伏,碰一下就成焦炭了,很知名的视频
http://v.youku.com/v_show/id_XMTAxMTAzMDU2.html
所以好孩子不要扒火车哦~(
供电电线杆,好像除了水泥还有钢架式……还得补钢架、补充电线和扳道岔
高铁那个……谁上去上试试?那个速度能站得住人--b
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