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[教程] 横版场景绘制(编排中)

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Lv5.捕梦者

梦石
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发表于 2016-8-1 16:27:51 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 89444640 于 2016-8-6 21:46 编辑

拿钱上赶着求人做地图多难,自己能画多美好。
现成地图多数无法满足我们的需求,网上找的又各种版权不明或者诸多利用规定。
找人画又花不起钱(这才是重点)自己画吧。

大尺寸横版地图若能画,你还会怕区区的rm系列地图吗?来!自己画地图吧XD

一边画一边说,大家一起来共同学习勉励。以目前的能力,勉强能画出来,但是具体能画到什么程度,不清楚。因为不说话的民间高手太多,说的不那么准确的地方请多包涵。

顺带这个算是自我整理思路。因为现在主流2D场景绘制是手绘,无奈没有完整时间进行系统手绘学习,因为工作期间思路是频繁被迫中断的。
以像素绘制的优势是断续的思路随时可以接上。因为以像素绘制场景的根本在于把复杂场景原件化,这个思路和rmxp标准地图一样,只不过改为横版了。
画的时候有很多不用想的东西,但是不写出来不是所有人都能看明白。


首先确定视角,我们横版场景优势是在大型人物的情况下不会出各种遮挡异常。还有交代剧情时候各种动作可以完美的表现。xp不折腾脚本情况最大分辨率640*480 超规的人物只能分镜播片了。

标准两点透视,接缝处为消失点,地面天空分界,太阳是场景自然光位置,因为一般习惯在左面高光所以就左面了。非要右面的话,以后所有光泽都要在右方。这个儿童画拉直线要是都画不了我也是没辙了。
然后考虑我们需要一个什么场景 ,场景是为剧情服务的,当然有时候我画场景是看人家画得好各种怨念,这个不提了。
以前几天的火车为例,首先我们需要一个火车道的静态场景,然后思考火车什么地方不好画,那当然是车头了,蒸汽机车头轮子要动起来那个曲轴连接……不提了 基本我是机械盲。找最好画的部分首先进行绘制,那就是客车车厢了。客车车厢经常见吧,经典配色,只提中国的外国不知道。绿色车厢金色线条,实在想不起来咱们找参考。

然后排除杂念,什么其他类型的客车车厢什么样子啦~什么还需要哟货车车厢啦,因为思路一旦发散,很难收回来。脑洞太大得治,要不一个场景你能细化到无穷无尽,还干部干别的了?我们要记住场景是为剧情服务的,而不是那种纯粹为了显示像素技术而制作的gif。
客车车厢,具体过程不提了,因为此处的主要目的是绘制场景。

放到场景中,透视一般采用正侧面或小角度战士左侧视角的透视,知其然还要知其所以然,一般场景中,角色是从左向右走,格斗游戏1p位置也是左侧。谁不服气来画个反向的我也没意见。
然后有了背景的列车,我们还需要有地面。绘制地面与铁轨。

接下来绘制更为重要的背景与前景,因为xp只能一个背景图层,所以就不分层了,否则每一个卷动速度不同的原件都要分别绘制。
构思,火车道场景可能为 野外 城市 树林 桥梁。
城市远景绘制仅能单独地图用,泛用性差,桥梁绘制 帖架桥容易,……但是没画因为画不过来。以树木草坪这种泛用性高的原件为优先。
首先我们需要描绘树木。而且需要有多重不同类型的树木,当然美工够多的人可以继续绘制不同树种的树木和不同季节的树木,这就是玩家所谓的XX游戏应该有什么什么,每次看到这些站着说话不腰疼的我就想从屏幕这边揪过来抽它脸,SB你画一个试试!哪里有无限的时间来制作!!!!
因此我们以自己的既有原件和参考别人优秀参考图来进行。参考别人的不代表离开参考就不能画,而是为了吸取别人优势成为自己的东西。一定要离开了别人的自己照样能画
既有素材略过,然后我们开始分析
复杂场景A 美少女战士

复杂场景B 合金弹头2

乍看上去简直复杂到“”你麻痹这东西怎么画“”的程度。
其实棱镜下来分析,跟我水区提到的雷电画法一样,只不过换成横向连接,原件从一个变为多个而已。
然后我们就要看提取素材来进行偷学其中技术。
美少女战士分解

完美体现了前面提到的原件化。远景单独绘制,树木单独绘制,前景遮挡单独绘制。
进一步分析,每种草单独画,然后按照透视规律近大远小,甚至可以用ps的图像大小,临近进行树木的缩放。
只是如果为了场景好看,基础图块绘制技术要过硬,95年发售的这个美少女战士,游戏性不论,场景可谓街机2D像素极品之一了。眼睛厂的。
然后是合金弹头2

分析见图,之所以显得很复杂,是因为树木类型特别多,而且场景变化大,后面还有桥梁与城市,城市还分为黄昏玉黑夜,还有boss战时燃烧的城市,rmxp6408480,比neogeo基板大了一倍,如果想表现出来可是有难度。
然后我们绘制树木,以既有取色,当然那个的橡树脸太搞笑,因为是剧情用的角色,不能用作一般场景。需要以树干取色为基础进行绘制,1.省的再弄一遍取色 2.保持用色风格一致。统一色调8色是相当标准的了。简化用色可以缩略成同一色调4色。

树木绘制,树干方式我是这么来的。先以最暗色大概画出树的轮廓,我是先边缘,而不是铺色调。然后放大树干部分,画的时候没截图,只能看这个。

刚才说过了,图上也画着呢,左侧太阳位置左侧亮光,树干呈现圆柱形。但是由于材质粗糙,光线反射不规律,因此需要有杂色,但是又不能按照xp的那个来,因为树木高度超那个好几倍。
然后看下人家专业像素的画法。局部放大

树干左侧有草坪反光。树杈有面向画面外的枝杈以表现立体感。
然后树干尝试画法2 以多重明暗对比表现出杨树树干 没错 脑子中想的是杨树树干形象,很厚的皮 而且很多褶反光会出现多重变化。
毕竟艺术形象,不一定非得要和实物一样,是树就行了,你非要画得写实,那个是科学,不是游戏场景。

画法3以前画树干时候的画法

拉完大体明暗度,随机点,越随便越好,但是要遵从明暗规律。
树叶 画出1~2个不同角度的树叶原件

然后复制粘贴复制粘贴复制粘贴复制粘贴复制粘贴复制粘贴复制粘贴复制粘贴复制粘贴复制粘贴复制粘贴……………………………………
先粘贴树干后面的暗色调树叶,然后是前景的亮色调。树叶类型越多树木越好看。但是画树叶类型更需要时间。
复制到刚才的场景中近视实验,其他类型树还没画好没树叶- -b

理论上应该远景色调偏灰一些,我这个色调非常亮,当然这个可以以后再调。
其他一些远景原件

类型需要更多才可以表现更多的场景,理论上可以表现出从城镇到乡村 路过森林湖泊高山大桥,但是绘制需要时间。除非专业铁路迷游戏,否则没必要每一个都画,虽然能画。还是那句话,根据需要绘制。
增加车厢多样度的其他类型车皮,比如油罐车。

油罐车拼合

油罐车外层原件
这个绘制是按照原件可重复利用绘制的,因为rmxp地图不像早起游戏那样非常限制容量,这也是xp和vx,mv相比所具有的优势。所以很多重复的原件我也没删除,这样有利于整体形象的把握
然后开始补充一些近景,近景树木除了高大树木以外,还需要有灌木丛。
灌木丛以无缝绘制,虽然变化少了,但是有利于遮挡一些不想让人看到的东西。

这是标准绿化灌木,调节高度到适合人物。
由于灌木丛调节好高度后,xp中遮挡等级是2,因此只能作为前景用,若作为中景,则会在角色从下方接近树丛后,出现极其恶心的第二格遮挡,这个xp中似乎无解。只能在前景以障碍物遮挡,禁止角色从下方靠近了。
然后继续丰富地面场景中的花卉,顺道制作花盆版本,以期增加泛用性。

然后这是各种想法,具体绘制过程需要像素基础,

依然左侧高光,理论上小原件好画一些,我这个依然超标,若为xp使用则控制花卉大小在32*32左右
然后我们继续来看树木原件,需要有树叶。
然后新画几个角度的

接下来我们就可以复制粘贴成一片一片的树叶了,景深比较靠后的树叶,暗色调可以用ps的ctrl+l或ctrl+U自己慢慢调
然后我们可以根据既有的树木改造成别的样式,具备基本改图能力就能画,更别说你能看到现在自己应该能画树了。这里才是游戏重要的的功能之一讽刺

以刚才的树叶进行改色处理处理成为枯叶,枯叶完全可以加杂色与破损,需要更好的效果请自己画。树下地面枯叶一定要作为一个原件,单独分出图层。否则XP运行后通行遮挡异常

先说绘制思路,树木破坏会有翘皮和划痕,划痕本身应该暗色,但是会看不清,因此亮色表现。北方常见树种,柳树杨树槐树树木的木质部是亮白色。悬铃木(法国梧桐)木质部是亮绿色。其他的不常见。
树杈被风挂断后会“”劈“”了,除非电锯锯断,否则损坏部分会有不规则茬口,而且大多数时候树枝不会完全断裂,在受力的反方向会有一部分树皮连接,稍微有点生活的都知道,但画的时候需要你能想到才行。

然后这图的主要作用是,讽刺一些情侣,(情侣去死XD)破坏树木,公园野外路边的树木经常有遭殃的。每次看到我都恨得慌!多缺德!欺负树不能动,换成你不能动让树木往你身上刻字试试!
名字故意写成不太可能有的,以免巧合。修这个姓氏根本没有。
然后整合到场景中,看下效果。

嗯~让幽香小姐把你们这些破坏自然的可恶无知的人类都变成肥料吧!

接下来 我们继续处理树叶的问题,因为树木自然情况下会分出很多层次。如图所示

基本分成亮色“明”,中间色调“中”,枝叶繁茂的树内部与画面背面“暗”
因此,我们直接以一种色调树叶原件组合树叶然后再以ps调节的方法虽然也可以,但是不利于对树叶整体形象的掌握,而且会增加树木用色。在不ctrl+p或者l以前树叶的绿色调是八色,如果用了ps就指不定多少种了。
而且显得不那么专业(咱本来就是业余的),不过无故增加用色还是像素图忌讳的。

然后我们把树叶进行加工,每种类型的树叶做出明、中、暗三种类型,但是用色依然还是八色。简单来说就是把明色调变暗,暗色调不便或者不完全描边的边缘以单色封闭。见图左侧。

做好上述工作和我们可以按照自然规律拼接树叶,然后顺手我做了个无缝自动原件,理论上还可以做成动态的4帧树叶飘动,但是那个需要分好明中暗三种颜色的树叶层次并进行细致修改,特别累人,我就不弄了。
然后请看我以前画的两个树叶自动原件,就能明白谁都不是上来就能画的比较好看的。需要不断的磨炼。

这个不知道是什么时候年画的了,至少四年以前只是无缝做成了,颜色试图做成远景灰色调,结果蓝了,名字我都写的是 树叶?

这个是大概去年还是前年画的,倒是无缝了,倒是树叶层次有了,就是有太规律了。(其实是树叶都一样造成的)

接下来是土地地面,至于为什么先土地,因为大地是母亲(- -b)咳咳……因为土地比较好弄无缝,而且可以更好的加各种花样。
如图所示,首先是取色与铺主色调,我们从高光开始铺。依然取8色(不追求效果4色或者6色也行,但是有时候色少反而难画,美少女战士地图我看了,丧心病狂的10~12色 因为有光线修正)

这个就是随机画的,大概思路是土地不能均匀,越随机越好,然后地面即时平整,也要有高光和阴影。然后并不一定以32*32为一个元件,为了增加地面变化,画大一点,越大越觉得随机越自然
大到一定程度以后一般人都看不出有循环了。
画左右无缝
画上下无缝
因为是土地,稍微改一下接缝,看不出来就行了,尽量不要有对称的光影出现,对画于土地来说,那样不自然

然后修正地面样式

思路如图所示,如果再加几个花样,比如地面有废弃的垃圾 易拉罐 纸片 香蕉皮 然后前景再增加水泥管电线杆 灯箱什么的 再控制一下地图大小,一般人能看出这是以无缝为基础做的才怪。
中国火车道边上确实应该很多垃圾,我印象中是这样。我记得溜火车道观察时候……还有流浪的野狗什么的- -b,我手持木棍 攻击力+5防御+1 把它们给吓跑了……没获得经验值- -b

然后就是地面由近及远的修正了
目前只弄了普通型地面
大概思路是,控制取色
然后复制粘贴,依次填充比前一个颜色深的色调,这个好像说的不太明白,就是如果你图1是只用4个颜色,还剩下四个暗色没用上,然后你就逐个替换前一个色调的亮色。
算了我说不明白了,见图。

然后我这个因为高度太高了,减少地面宽度。目前已经32*6个格子了,就算是坦克开过来画面也够宽了。如果觉得窄小,可制作大型前景来进行对比。
在土地最上方是与树木接壤处,需要制作多种类型的草来丰富接缝。
越多越好,画的多到数不过来地图就好看了。



草的类型。如果扩展一下思路,可以根据场景所需要表现的气候环境,增加类型。但是要注意合理性,前外别在椰子树边上画苹果树,或者在苏铁边上画玫瑰。
由本人于处于温带地区,其他类型树木看的不是那么多,所以榕树、腰果、绿化用的大苏铁之类的热带植物就暂时先不画。

北方杂草,有一些我还能叫得上名字,不过当年生物系分太高根本没戏,嘛~不提了,
因为火车道比较写实,所以植物也跟这个风格,需要制作的是

就算是野草,也是有名字的,只不过大多数人都不会在意罢了。
举例北方部分常见野草和植物,很多参考资料就在身边,就看你是不是留意观察了。

毛毛草(狗尾草)这个不用图了吧 就算在城里的孩子也应该见过
狼牙根 就是那个叶子和毛毛草很像,长得比较低矮,种子是一个挺分4叉的 学名确实是这个 但是图不好找特别常见  我一会出去照一个。…………刚想起来那个秋天才长种子 现在估计只有叶子
田旋花 和牵牛花很像如图

葎草(拉拉秧)

玉谷菜 学名 苋菜 野生的麦秋(知道麦秋吧- -b北京这边地都快没了,全种树,作死啊,万一闹饥荒怎么办)麦秋时候雨后摘尖,不放肉吃简直……真是野菜,放上猪肉无比美味~现在比较老了,没开花的勉强能吃
市场有卖红色人工养殖的类型

蒲公英 马齿苋 大蓟 小蓟 车前草 估计随口能输出十几种陆生常见野草,作为rm居然没有蒲同英这种能造意境造到死的植物,简直没天理。
水边湿地的种类就更典型了 芦苇 蒲棒 鸡头米(学名芡实)你要是野外游弄这个弄一次你就会印象非常深刻 扎死你啊 睡莲 荷花 荇菜(和睡莲几乎一样 就是很小 开黄花不是重金属严重污染水域都有哦。)
这个是荇菜
鸡头米 敢下手试试

只要稍微有点生活,热爱自然的人,都应该知道这些植物吧~

如果都画一遍,每个种类画3种,拼起来简直可以还原大多数北方 野外场景。但我们还是先画普通杂草吧。


第一次画的不好不要紧,只要敢想敢画,勇于尝试,总是想着,要是有XXX地图该多好,有XXX元件该多好,别人画的永远不够自己用。
自己画的再不好,那也是你原创的,你就算拉个直线条底下填充纯土黄色说这是地面,也是你原创的。画个纯色绿,你说这是树叶他就是树叶,一个竖线,说这是树干,他就树干。画的不好以后技术进步了可以改嘛~





进行地面更细节的处理以及树叶和进一步的远景处理,…………等我画完了再说。

评分

参与人数 3星屑 +430 收起 理由
defisym + 20 受益匪浅……思路很棒!
牛肉面 + 400 精品文章
condir + 10 塞糖 受益匪浅

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Lv2.观梦者 (版主)

脚本白痴

梦石
0
星屑
412
在线时间
902 小时
注册时间
2007-7-9
帖子
1403
2
发表于 2016-8-5 11:32:47 | 只看该作者
非常不错,对我很有启发,尤其是四方连续方面!

点评

土地上的装饰画的很细致呢!  发表于 2016-8-9 21:47
嘛 既然说到这个,地面这个四面无缝连接制作的更加清晰,地面,土地地面目前差不多可以了,我继续写,你看下。  发表于 2016-8-5 16:59

正统向RPG-大雄的高井山奇谈
https://rpg.blue/thread-369758-1-1.html
哆啦A梦RTP风格素材
https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=394608
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