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[原创发布] 雪诺的解谜游戏设计教程

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2016-8-17 12:46:11 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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设计解谜游戏,先要说什么是解谜游戏呢?

我认为不论是谜题,推箱子,操作开关,寻物组合,字谜,密码,迷宫,甚至棋类游戏残局,包括但不限于以上,这些都是解密游戏,
而这些游戏的共同点在何处呢?
其基本核心内容是一样的,都是给予玩家一些可操作选项,选项方式可以是直接给出选项,不同的路线,开关的顺序,而玩家的游玩过程就是找到对的那个选项。


游玩过程可以转化成流程图,就是一个标准的树状图,这就是解谜游戏的谜题设计的本质。
我在上面是把迷宫算进解谜的,说起来树状图本身就是个没有误导路线的迷宫嘛。

接下来说设计要点
怎样把谜题设计的更好玩呢?我在这里总结了三个最重要的元素。


1.误导路线,这是谜题设计的第一个要素,
通过迷惑选项来组阻碍玩家,这也是谜题之所以是谜题的根本原因之一,
就如上面说的,树状图就是一个没有误导路线的迷宫,那样是没法游玩的,所以要把路线曲折化来增加可玩性。


2.提示要素,这是好的解谜游戏不可缺少的组件,
迷宫并不好玩,至少新鲜感过去就不好玩了——因为迷宫是没有提示的!
以树状图举例,玩家是毫无关于正确分支的信息的,只能穷举去试,所以迷宫玩多了是很干燥无聊的,
这点上其他允许提示的解谜游戏就要高一筹,
解谜游戏如果提供提示,让玩家通过思考就可以更快速的过关,这是给予玩家自豪感与参与积极性的重要组件。


3,关联性,这是一个谜题是否为优秀谜题的决定性要素,
一个谜题不可能只有一个选项,如树状图所示是有着层层的选项的,而这些优秀谜题的选项必须有足够的关联性!
这里我点名两个游戏,
正面教材是HOCUS,玩家可以通过观察全局来得出大致的正确方向。
反面教材是纪念碑谷!纪念碑谷没有很好的把整个关卡的中的选项联系起来,玩家只是单线的解着一个又一个简单的谜,
后期地图的扩大带来的也只是繁琐和套路,并非让人眼前一亮更加精彩的局。
虽然对轻度玩家这样就足够了,但是稍微看破表面的玩家就能看出这解谜实际是不存在难度的嘛!

还有棋类运动也如是,玩家是通过更深远去思考之后的选项的关联来决定当前方向的,这样带给玩家的全局感和挑战性是远超一次只思考一个选项的。
如果不是有个关卡可以观察局面的游戏,设计者可以结合第二点的提示要素来让玩家获取全局的信息,去关联整关的设计。


最后总结一个这个思路下解谜游戏的设计方式,

玩家只要凭心情画一张树状图,
凭心情选一个终端作为正确答案,就完成基础设计了,
然后给这些枝桠安排一些具体的可选操作项,
枝桠之间发展分歧的方式可以是岔路,可以是不同开关,可以是文字解码,总之是发挥脑洞,注意融入以上提到的三个要素,就完成了谜题设计。

这样设计还有个优势是很容易掌控谜题的难度(枝桠发展的层次越多自然越难啰),以达到关卡实际安排中也可以让玩家循序渐进的目的。



好了,写到此处结束,因为自己最近也在策划解谜游戏所以总结了这些内容,很抱歉只是做了一些微小的工作。
想要制作解谜游戏的米娜桑努力做出有趣的解谜游戏吧。
还有不想做游戏或者做不出游戏,但是看了这篇内容想做个谜题设计的,可以免费提供给我,就当这是交学费吧。

点评

今天最后的糖!~  发表于 2016-8-17 15:28

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紫英晓狼1130 + 1 精品文章
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Vortur + 33 塞糖
W.Q.C. + 26 兹词~

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发表于 2016-8-17 13:08:16 | 只看该作者
本帖最后由 W.Q.C. 于 2016-8-17 13:39 编辑

哦哦哦,感觉LZ说的很有参考价值啊,在下最近的坑里也做了几个谜题,不知道介不介意在下在这里简单的放一下截图啥的(当作分享??)

————————————————
冒着被LZ山寨的风险将自己设计的谜题放出(大雾)
谜题A
谜题B

不过在游戏里我还让这些谜题额外加了些规则,将难度稍微提升了点。

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( *・ω・)✄╰ひ╯ 才不是第一人称就是伪3D吧……  发表于 2016-8-17 16:02
w菊苣致力于做伪3D Orz  发表于 2016-8-17 16:00
(๑•́ ₃ •̀๑)因为这次讲的是基本部分嘛,所以我就一个人先包了。  发表于 2016-8-17 14:07
大家要是都能参与进来感觉还挺不错的样子,个人觉得解谜游戏的谜题设计部分还是挺重要的,多个人分享思路自己也能少死点脑细胞了OTZ  发表于 2016-8-17 13:58
ʅ(´◔౪◔)~下次就只负责带头抛砖,之后就交给层主之类来填充内容吧。  发表于 2016-8-17 13:54

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W.Q.C.最近摸鱼了……吧?
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开拓者

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发表于 2016-8-17 13:28:28 | 只看该作者
教程好棒!

  一目了然~~





  

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好Da  发表于 2016-8-17 15:20
ヽ(✿゚▽゚)ノ那就快交学费  发表于 2016-8-17 13:39

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MeowSnow + 66 塞糖无用!✄

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【RMVA教程】
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欲买桂花同载酒,终不似,少年游.
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发表于 2016-8-17 16:03:04 | 只看该作者
最近填的坑也是回归了以前我做的探索解谜类别,
然后探索过头的代价就是很多个谜题发展分支杂糅在一起,没有特别明晰的思路还真是会绕晕呢(不论制作还是玩)

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( *・ω・)✄╰ひ╯树状图本来就是为了条理清晰做而存在的嘛  发表于 2016-8-17 16:10
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Lv4.逐梦者

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发表于 2016-8-17 16:35:12 | 只看该作者
先存着,等回来看

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( *・ω・)✄╰ひ╯明明这么短,真懒!  发表于 2016-8-17 16:56
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Lv4.逐梦者

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发表于 2016-8-17 16:49:17 | 只看该作者
大部分的迷宫可以按靠左或者靠右走。

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( *・ω・)✄╰ひ╯这不还是在强迫玩家全部探索吗,好的设计应该节约玩家的时间而不是浪费。  发表于 2016-8-24 12:25
可以选择不探索分路,直接BOSS,不过就错过了很多事物。  发表于 2016-8-24 12:24
( *・ω・)✄╰ひ╯不算,强制穷举绝对不是好设计。  发表于 2016-8-24 11:10
还有迷宫是这样的。通往终点的主路稍微比较容易分辨,直通主路可以直捣终点。不过分路上有物品,特殊事件等。让人不把迷宫探索完不爽  发表于 2016-8-24 08:50
( *・ω・)✄╰ひ╯这点提到了啊,一直往左或一直往右就是所谓的穷举啊!只能穷举去试的迷宫玩多了是很干燥无聊的。  发表于 2016-8-17 16:56
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Lv4.逐梦者

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极短23参与开拓者

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发表于 2016-8-17 17:16:43 | 只看该作者
迷宫可以自动生成,树结构也可以随机产生。
曾经幻想着能自动生成随机游戏,结果造谜题不难,难的是要给贴心提示,给出自然联想。让谜题本身合乎逻辑,贴近生活。  这些人文的层面好像必须要手动。每次做游戏都在这些地方耗时。

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( *・ω・)✄╰ひ╯不是也说了凭心情画个树状图凭心情选个终端就好了吗  发表于 2016-8-17 17:45
从平淡走向更平淡。
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Lv2.观梦者

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发表于 2016-8-17 17:32:36 | 只看该作者
不做游戏的讲课专家……

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( *・ω・)✄╰ひ╯说的跟你做了一样。  发表于 2016-8-17 17:46
快来点我一下,你会豁然开朗的
喵Kano特制
←开发中……

←暂时弃坑 电脑上资源全没
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Lv1.梦旅人

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发表于 2016-8-17 18:38:08 | 只看该作者
围观留名{:2_249:}

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( *・ω・)✄╰ひ╯做出好游戏就是最好的留名  发表于 2016-8-17 18:44
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Lv3.寻梦者

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发表于 2016-8-17 20:45:54 | 只看该作者
说的很好,但是我不做解谜,啦啦啦啦啦啦

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( *・ω・)✄╰ひ放四天还没时间啊  发表于 2016-8-17 20:54
不行,放了四天的假,没时间  发表于 2016-8-17 20:48
( *・ω・)✄╰ひ╯看都看完了就顺便做一个嘛  发表于 2016-8-17 20:46

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MeowSnow + 6 ( *・ω・)✄╰ひ

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