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本帖最后由 回转寿司 于 2017-1-6 11:11 编辑
这个话题挺有意思的(其实完全可以新开张主题帖啦),最近刚好也在想这方面的问题w
所谓先验知识实际上等于玩家此前几乎所有的生活经历(包括阅读量、游戏经验),在此之外还有一种与之相似的“先验预期”,也就是“玩家在玩游戏前认为自己会看到什么”,这个后面再详细说明。
——玩家的先验知识由什么构成?
先举几个例子:
一个架空的游戏世界,里面的人名全是中式的,但服饰和建筑却明显是欧洲中世纪风,多数玩家会觉得这样的设定很别扭,为什么?
同上,一个游戏里里面的人名、服饰和建筑全是中式的,但人物的发色与瞳色却五颜六色,不仅远远超出了中国人的生理限度也超出了地球人的,多数玩家却能无障碍接受,为什么?
以上设定的前提都是架空世界,所以问题显然不是它们是否符合历史真实,也不存在逻辑硬伤(姓名的构造和采取什么建筑风格并无因果联系),而是它们是否符合玩家的现有认知与预期。这些认知与预期并不全部来源于现实,比如“人物的发色与瞳色可以五颜六色”能被接受是因为许多人已经习惯了日本ACG里这样的设定,而蒸汽朋克、机械与魔法等与混杂式的风格则已经成了固定的流派,玩家不会去质疑“这不对吧怎么能把风马牛不相及的XX和XX放在一起呢”,因为这样的世界在他们心中已经如现实般再正常不过。
还有一些则是观念方面的先验认知——比如“角色们在婚姻包办的一夫多妻制古代社会里1VS1自由恋爱”“在一个明显是男权封建社会的时代里年轻女性却能满世界乱逛”并不会让玩家产生违和感,因为现代人已经很习惯这样的观念,即使他们的历史知识告诉他们这不可能。这种情况下,玩家的三观与需求(“我才不要玩一个全是汉子的游戏!我要女队友!”)而非理性常识才是构成先验认知的主要因素。
至于玩家的个人因素当然有,但比起上述共通认知来影响力要小得多,其中相对最重要的是玩家的游戏/阅读/观看经验(爱看传统西幻小说的玩家即使第一次玩奇幻RPG时也会带着大量先验认知的)与个人喜好。比如,一个玩了100部RPG的玩家可能是“我玩过很多游戏,所以能接受不同的设定”,也可能是“我玩过很多游戏,所以不能接受与这些游戏不同的设定”,这要看他玩的这100部游戏是什么类型——全是相似的某一类?还是有着各种截然不同的新奇设定?——以及他的审美开放度了。
最后还有一个相关因素,就是前面提到的“先验预期”。如果玩家认为自己在玩一部武侠游戏,那么自然会期待看到一个快意恩仇的江湖世界而非憋屈无望的晦暗现实;如果玩家认为自己在玩GAL,最后发现主角与任何攻略对象都只能当一辈子纯洁的好朋友时就会觉得自己被骗了。打破这种心理预期不是没有成功的可能,但非常困难,并且通常需要除了游戏质量之外的其它因素辅助。
——当玩家遇到与自己的先验知识不符的游戏设定时会怎样?
首先有一个很不幸但确实存在的前提问题:这部游戏的口碑怎么样?或者,此前玩家玩过这个作者/公司的其它作品吗?是好感还是恶感?
这样说是因为不同的先验判断会影响玩家对新设定的接受度。当玩家在开始游戏之前就已经对作品抱着充分的信任之情时,这种信任会让玩家用更具开放性的心态去体验游戏,而这显然会增加玩家接受这些独特设定的概率(“那么优秀的XX公司这么设定一定是有理由的!”),直到不愉快的感觉积累到一定限度打破这种信任为止。反过来,如果玩家一开始就想着“这就是个打发时间的破游戏随便玩两下好了”,那么在面对和自己的认知不同的设定时,第一反应很可能是“作者居然连常识都没有真是太烂了”,别说去细心感受其中的妙处了,直接弃玩都有可能。
然后再说游戏本身,在遇到与先验知识不符的要素时,玩家的反应一般有几种:
·同化——把它套到先验知识中已有的要素上。主要发生在新设定能在先验知识中找到相似对应物的情况下,比如空轨里的导力梯,TOA里的音素,多数玩家会自然地把它们当成对应物来思考与称呼(“噢那里卡关了吗?坐电梯上5楼,然后……”)。这种情况下,作者即使再详细地解释这种新设定的原理都没用,玩家的先验认知已经根深蒂固了,结果既不会带来抗拒也不会带来赞赏,因为对玩家来讲设了和没设一样……
·排斥——出现在与先验知识差距过大无法套用、且玩家认为它太离谱无法接受的情况下。这除了设定自身合理性与游戏质量之外也严重受到玩家喜好的影响,同一个设定在一些玩家看来太扯了好别扭、在另一些玩家看来却超级有趣的情况屡见不鲜。
·好奇——产生“喔这个居然还可以这么来,有意思”的新奇感。需要玩家一定程度的开放接受力与设定自身的逻辑性和趣味性,比如壮硕的法师只要人设有魅力完全可以成为萌点所在,绿色的HP用在一个主角是只流着绿色血液的怪物的游戏里不但合情合理,还能随时提醒玩家主角身份的特别。
·适应——被玩家彻底习惯、继而流传开来被其它作品模仿,最终成为新的先验知识。比如蒸汽朋克刚出现时绝对相当新奇特别,但现在已经成为一种广为人知的模式了。
——共通的先验知识与真实世界的关系是什么?
先验知识一定程度上来源于真实世界,但也仅此而已,因为玩家的先验期待中有一条重要性远超过其它任何知识的存在:游戏要精彩有趣。
所以一条真实世界的法则能否成为游戏中的先验知识,最重要的前提是看它会增进还是削弱玩家体验——比如红色的HP能帮助玩家利用已有的知识更直观地理解它们的含义,增加游戏体验的顺畅性,所以会自然而然地成为游戏常识的一部分;而“人类的跳跃高度其实很矮”“每个人都要定期上厕所”这样的真实世界法则则对游戏体验毫无帮助,反倒是打破它们能带来更加爽快流畅的游戏体验,因此在它们面前常识毫无还手之力。
套用一下亚里士多德的经典论述,游戏描述的不是真实存在的世界,而是一个“可能存在的世界”,所以这个世界是否有魅力、是否内在逻辑自洽才是关键所在,而它与现实世界的关联只在后者能帮助玩家更好地体验前者时才有意义。五颜六色的头发让人物外表更具特色,跑进NPC家里翻箱倒柜增加了探索的乐趣,某些明显不适合战斗却富有装饰或暴露美(……)的战服设计让玩家更赏心悦目,这样的情况下,“真实”便极少会进入玩家的考虑范围内。 |
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