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[已经解决] 有人知道为啥伤害显示只有显示一半吗,如图所示

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发表于 2017-7-2 21:38:45 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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QQ图片20170702203354.png (78.62 KB, 下载次数: 41)

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 楼主| 发表于 2017-7-2 21:42:52 | 只看该作者
0 0快快来人! 雅蠛蝶
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发表于 2017-7-2 22:07:50 | 只看该作者
用的图片尺寸不对。
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 楼主| 发表于 2017-7-2 22:14:33 | 只看该作者
sutao80216 发表于 2017-7-2 22:07
用的图片尺寸不对。

需要怎么调啊
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发表于 2017-7-2 22:16:03 | 只看该作者
本帖最后由 sutao80216 于 2017-7-2 22:20 编辑

等等,你用的是VA啊?VA貌似没有默认的Damage图片,你应该用了什么伤害值美化的脚本,那就看看该脚本里的说明吧。
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发表于 2017-7-2 22:17:00 | 只看该作者
脚本里调整一下相关的坐标
图片大小可以用PS改一改
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发表于 2017-7-3 18:39:25 | 只看该作者
bitmap.blt(x, y, src_bitmap, src_rect[, opacity])

重新设置显示矩形,按照你图片的格式来
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 楼主| 发表于 2017-7-3 20:54:33 | 只看该作者
张咚咚 发表于 2017-7-3 18:39
bitmap.blt(x, y, src_bitmap, src_rect[, opacity])

重新设置显示矩形,按照你图片的格式来 ...

■ Damage Sprite
#==============================================================================
class Damage_Sprite < Sprite
   include MOG_DAMAGEPOPUP
   attr_accessor :duration
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Initialize
  #--------------------------------------------------------------------------      
  def initialize(viewport = nil , x,y, value ,index,index_max,target)
      super(viewport)
      dispose_damage ; setup_base(value,x,y,index,index_max,target) ; create_sprites
  end   
     
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Setup Base
  #--------------------------------------------------------------------------      
  def setup_base(value,x,y,index,index_max,target)
      @target = target ; y2 = 0
      if @target.bitmap != nil ; y2 = SceneManager.scene_is?(Scene_Battle) ? @target.bitmap.height / 2 : 0 ; end
      @animation_type = 0 ; @index = index ; @index_max = index_max + 1
      @image = $game_temp.pre_cache_damage ; self.z = index + DAMAGE_Z
      @cw = @image[0].width / 10 ; @ch = @image[0].height / 2 ; @cw2 = 0
      @x = x ; @y = y - y2 ; @value = value[0] ; @type = value[1] ; @ch2 = 0
      @critical = (value[2] and @value.to_i >= 0) ? true : false; self.opacity = 0
      @state_index = value[3] ; @oxy = [0,0,0,0] ; @org_xy = [0,0] ; @spxy = [0,0]
      @duration = 92 ; @org_oxy = [0,0,0,0]
      self.visible = false ;set_initial_position(index,nil)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Set Duration
  #--------------------------------------------------------------------------      
  def set_duration(index,pre_index = nil)
      return if @duration != 0
      @duration = 82 + (2 * index) if @animation_type == 0
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Set Initial Position
  #--------------------------------------------------------------------------      
  def set_initial_position(index,old_duration)
      @org_xy = [@x,@y]
      self.zoom_y = self.zoom_x
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Dispose Damage
  #--------------------------------------------------------------------------      
  def dispose_damage
      (self.bitmap.dispose ; self.bitmap = nil) if self.bitmap
      (@sup_sprite.bitmap.dispose ; @sup_sprite.dispose) if @sup_sprite  
      @duration = -1
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Create Sprites
  #--------------------------------------------------------------------------      
  def create_sprites
      if @value.is_a?(Numeric)
         create_number         
      elsif ["Missed","Evaded","Level UP","Counter","Reflection"].include?(@value.to_s)
         create_miss
      else
         create_string
      end      
      set_damage_position
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Set Damage Position
  #--------------------------------------------------------------------------      
  def set_damage_position
      return if self.bitmap == nil
      self.ox = (self.bitmap.width - @cw2) / 2
      self.oy = self.bitmap.height / 2 ; self.x = @x ; self.y = @y
      @org_oxy[0] = self.ox
      @org_oxy[1] = self.oy
      set_animation_type
      if @sup_sprite
         @sup_sprite.ox = self.bitmap.width / 2 ;
         @sup_sprite.oy = self.bitmap.height / 2
         @org_oxy[2] = @sup_sprite.ox
         @org_oxy[3] = @sup_sprite.oy
         if @critical
            @sup_sprite.x = @x - (@sup_sprite.bitmap.width / 2) + ((@cw / 2) * @number_value.size)
            @sup_sprite.y = self.y
         end   
         update_sup_position(@index_max - @index)
      end
  end     
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Set Damage Position
  #--------------------------------------------------------------------------      
  def set_animation_type
      s = rand(2) ; s2 = (rand(10) * 0.1).round(2)
      @oxy[2] = s == 1 ? s2 : -s2
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Create Number
  #--------------------------------------------------------------------------      
  def create_number
      case @type
      when "MP"
      number_image = @image[11] ;h = @value >= 0 ? 0 : @ch ; create_sup_sprite
      when "TP"
      #number_image = @image[12] ;h = @value >= 0 ? 0 : @ch ; create_sup_sprite
      #when "Exp"
      #number_image = @image[13] ;h = 0 ; create_sup_sprite
      #when "Gold"
      number_image = @image[13] ;h = @ch ; create_sup_sprite            
      else
      number_image = @image[0] ; h = @value >= 0 ? 0 : @ch
      end
      @number_value = @value.abs.truncate.to_s.split(//)
      self.bitmap = Bitmap.new(@cw * @number_value.size, @ch)
      for r in 0...@number_value.size        
          number_value_abs = @number_value[r].to_i
          src_rect = Rect.new(@cw * number_value_abs, h, @cw, @ch)
          self.bitmap.blt(@cw *  r, 0, number_image, src_rect)
      end   
      create_sup_sprite if @critical
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Create Sup Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------      
  def create_sup_sprite
      return if @sup_sprite != nil
      @sup_sprite = Sprite.new ; @sup_sprite.visible = false ; fy = 0 ; sp = [0,0]
      if @type == "MP" ; @sup_sprite.bitmap = @image[1].dup
      elsif @type == "TP" ; @sup_sprite.bitmap = @image[2].dup
      elsif @critical
         @sup_sprite.bitmap = @image[5].dup
         @cw2 = 0 ; @ch2 = @sup_sprite.bitmap.height  
         return
      elsif @type == "Exp"
         @sup_sprite.bitmap = @image[6].dup ; fy = @ch ; sp[1] = 1.0
      elsif @type == "Gold"
         @sup_sprite.bitmap = @image[7].dup ; fy = (@ch * 2) ; sp[1] = 0.5
     end  
     fy = 0 if !SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
     @y += fy ; @org_xy[1] += 0
     @cw2 = @sup_sprite.bitmap.width + @cw
     @spxy = [sp[0],sp[1]]
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Sup Position
  #--------------------------------------------------------------------------      
  def update_sup_position(dif_y)
      @sup_sprite.x = self.x - @cw unless @critical
      @sup_sprite.y = @critical ? self.y - @ch2 : self.y
      @sup_sprite.opacity = self.opacity ; @sup_sprite.angle = self.angle
      @sup_sprite.zoom_x = self.zoom_x ; @sup_sprite.zoom_y = self.zoom_y
      @sup_sprite.z = self.z ; @sup_sprite.viewport = self.viewport
      @sup_sprite.visible = self.visible
  end  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Create Miss
  #--------------------------------------------------------------------------      
  def create_miss
      self.bitmap = @image[3].dup if @value == "Missed"
      self.bitmap = @image[4].dup if @value == "Evaded"
      self.bitmap = @image[8].dup if @value == "Level UP"
      self.bitmap = @image[9].dup if @value == "Counter"
      self.bitmap = @image[10].dup if @value == "Reflection"
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Create Spring
  #--------------------------------------------------------------------------               
  def create_string
      string_size = @value.to_s.split(//) ; fsize = FONT_SIZE > 10 ? FONT_SIZE : 10
      @stg_size = string_size.size > 0 ? ((1 + string_size.size ) * ((fsize / 2) - 2)) : 32      
      self.bitmap = Bitmap.new(@stg_size,32)
      self.bitmap.font.color = FONT_COLOR
      self.bitmap.font.size = fsize ; self.bitmap.font.bold = FONT_BOLD
      self.bitmap.font.italic = FONT_ITALIC
      if @type == "Item"
         self.bitmap.font.color = FONT_COLOR_ITEM
      elsif @type == "States Plus"
         self.bitmap.font.color = FONT_COLOR_STATUS_PLUS
      elsif @type == "States Minus"
         self.bitmap.font.color = FONT_COLOR_STATUS_MINUS
      end      
      self.bitmap.draw_text(0, 0, self.bitmap.width, self.bitmap.height, @value.to_s,0)
      draw_states if @state_index != nil
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Draw States
  #--------------------------------------------------------------------------               
  def draw_states
      @sup_sprite = Sprite.new ; @sup_sprite.bitmap = Bitmap.new(24,24)
      rect = Rect.new(@state_index % 16 * 24, @state_index / 16 * 24, 24, 24)
      @image[14] = Cache.system("Iconset") if @image[14]== nil or @image[14].disposed?
      @sup_sprite.bitmap.blt(0, 0, @image[14].dup, rect)
      (@org_xy[1] += (@ch + 5) ; @y += (@ch + 5)) unless !SceneManager.is_a?(Scene_Battle)
      @cw2 = @sup_sprite.bitmap.width + @cw / 2 ; @sup_sprite.visible = false
  end  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Damage
  #--------------------------------------------------------------------------               
  def update_damage(index_max,index,battler)
      @index_max = index_max ; @index = index
      return if self.bitmap == nil or self.bitmap.disposed?
      @duration -= 1
      self.visible = @duration > 90 ? false : true
      return if !self.visible
      dif_y = (@index_max - @index)
      update_animation(dif_y)
      update_sprite_position(dif_y,battler)
      update_sup_position(dif_y) if @sup_sprite
      dispose_damage if @duration <= 0
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Sprite Position
  #--------------------------------------------------------------------------               
  def update_sprite_position(dif_y,battler)
      execute_move(0,self,@org_xy[0] + @oxy[0])
      execute_move(1,self,@org_xy[1] + @oxy[1] - (dif_y * Y_SPACE))
      self.zoom_y = self.zoom_x
      update_battle_camera if oxy_camera?(battler)
  end   
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Battle Camera
  #--------------------------------------------------------------------------               
  def update_battle_camera
      self.ox = $game_temp.viewport_oxy[0] + @org_oxy[0]
      self.oy = $game_temp.viewport_oxy[1] + @org_oxy[1]
      @sup_sprite.ox = $game_temp.viewport_oxy[0] + @org_oxy[2] if @sup_sprite != nil
      @sup_sprite.oy = $game_temp.viewport_oxy[1] + @org_oxy[3] if @sup_sprite != nil
  end  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● OXY_CAMERA
  #--------------------------------------------------------------------------               
  def oxy_camera?(battler)
      return false if $imported[:mog_battle_camera] == nil
      if battler.is_a?(Game_Actor)
         return false if $imported[:mog_battle_hud_ex] and SceneManager.face_battler?
      end
      return true
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Execute Move
  #--------------------------------------------------------------------------      
  def execute_move(type,sprite,np)
      cp = type == 0 ? sprite.x : sprite.y
      sp = 1 + ((cp - np).abs / 10)
      sp = 1 if @duration < 60
      if cp > np ;    cp -= sp ; cp = np if cp < np
      elsif cp < np ; cp += sp ; cp = np if cp > np
      end     
      sprite.x = cp if type == 0 ; sprite.y = cp if type == 1
  end   
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Animation
  #--------------------------------------------------------------------------               
  def update_animation(dif_y)
     @oxy[1] -= 1
     case @duration
     when 60..90 ; self.opacity += 15
     when 30..60 ; self.opacity = 255
     when 0..30  ; self.opacity -= 9
     end
  end

end

#==============================================================================
# ■ Sprite Battler
#==============================================================================
class Sprite_Battler < Sprite_Base
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Collapse
  #--------------------------------------------------------------------------  
  alias mog_damage_pop_update_collapse update_collapse
  def update_collapse
      mog_damage_pop_update_collapse
      execute_exp_pop
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Instant Collapse
  #--------------------------------------------------------------------------  
  alias mog_damage_pop_update_instant_collapse update_instant_collapse
  def update_instant_collapse
      mog_damage_pop_update_instant_collapse
      execute_exp_pop
  end   
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Boss Collapse
  #--------------------------------------------------------------------------  
  alias mog_damage_pop_update_boss_collapse update_boss_collapse
  def update_boss_collapse
      mog_damage_pop_update_boss_collapse
      execute_exp_pop
  end
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Execute Exp Pop
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def execute_exp_pop
      return if !MOG_DAMAGEPOPUP::EXP_GOLD_POPUP_BATTLE or @dam_exp != nil
      return if @battler == nil or @battler.is_a?(Game_Actor)
      @dam_exp = true
      if $imported[:mog_active_bonus_gauge] != nil
         real_exp = $game_troop.bonus_exp? ? @battler.exp * 2 : @battler.exp
         real_gold = $game_troop.bonus_gold? ? @battler.gold * 2 : @battler.gold
      else
         real_exp = @battler.exp ;  real_gold = @battler.gold
      end
      @battler.damage.push([real_exp,"Exp"]) if @battler.exp > 0
      @battler.damage.push([real_gold,"Gold"]) if @battler.gold > 0
  end   
  
end



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发表于 2017-7-3 21:45:03 | 只看该作者
qq294094539 发表于 2017-7-3 20:54
■ Damage Sprite
#==============================================================================
c ...

。。这个你得自己分割设置啊,我又没你的伤害图片- -
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 楼主| 发表于 2017-7-3 22:53:55 | 只看该作者
张咚咚 发表于 2017-7-3 21:45
。。这个你得自己分割设置啊,我又没你的伤害图片- -

不会弄啊  所以 才问= =

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点评

你这脚本提供的不全啊  发表于 2017-7-3 23:04
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