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[讨论] 为什么没有为脚本制作一个简单的编辑器

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Lv3.寻梦者

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发表于 2017-11-17 13:57:09 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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写脚本的都知道,编辑器只是对默认脚本需要的数据的编辑,提供了一个方便的ui而已
那么为什么几乎没有脚本制作者,为自己的脚本配套一个简单的编辑器 一个简单的例子这样明显方便了许多,有些相冲的部分也可以在这里就完成配置


Lv5.捕梦者 (版主)

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开拓者

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发表于 2017-11-17 14:16:22 | 只看该作者
“事件”功能也算是一种对脚本的方便编辑吧。否则的话事件的每一条都是要用脚本去写的……
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Lv3.寻梦者

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 楼主| 发表于 2017-11-17 14:25:47 | 只看该作者
⑨姐姐 发表于 2017-11-17 14:16
“事件”功能也算是一种对脚本的方便编辑吧。否则的话事件的每一条都是要用脚本去写的…… ...

对啊
不过实际上中间还有一层封装
编辑器-生成》数据
数据-提供》脚本-执行》运行
事件也是数据,然后被脚本解析运行
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Lv5.捕梦者 (版主)

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发表于 2017-11-17 14:31:12 | 只看该作者
雪在燃 发表于 2017-11-17 14:25
对啊
不过实际上中间还有一层封装
编辑器-生成》数据

我觉得这里涉及到某一种权衡。
一个软件不能满足每一个层次的用户需求的,否则工作量会无限增大……
就像是写代码抽象的时候可以抽象无数层,但无限抽象也是没什么意义的(虽然看着结构很爽快),因为没有引入有效的信息。

不过话说回来我也觉得RM的脚本编辑器太简单了一些,缺少一些常用的功能(比如补全、提示什么的)。但是更多的需求,比如自动生成,可以考虑用其他工具实现吧,自己觉得已经超出RM的“服务范围”了,也不是大多数游戏制作者会面临的需求吧……
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Lv3.寻梦者

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 楼主| 发表于 2017-11-17 14:36:15 | 只看该作者
⑨姐姐 发表于 2017-11-17 14:31
我觉得这里涉及到某一种权衡。
一个软件不能满足每一个层次的用户需求的,否则工作量会无限增大……
就像 ...

是啊,无限的抽象是不可能的,恰当的抽象就很好
使用一个由脚本作者提供的编辑器,生成一个恰当的,好用的脚本,感觉非常好
也让脚本作者多了一重选择

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Lv4.逐梦者 (版主)

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开拓者剧作品鉴家

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发表于 2017-11-17 14:42:15 | 只看该作者
因为自己用的玩意儿并未公开发布。






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 楼主| 发表于 2017-11-17 14:44:30 | 只看该作者
RaidenInfinity 发表于 2017-11-17 14:42
因为自己用的玩意儿并未公开发布。

加了几乎两个字~-~
这种扩展的确很厉害,要的就是这种为某种脚本提供功能的,加强扩展器
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Lv4.逐梦者 (版主)

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开拓者剧作品鉴家

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发表于 2017-11-17 15:05:23 | 只看该作者
雪在燃 发表于 2017-11-17 14:44
加了几乎两个字~-~
这种扩展的确很厉害,要的就是这种为某种脚本提供功能的,加强扩展器 ...

VADX的设计理念是“一个代码框式编辑器,用于处理几乎任何自定义数据”。
当然,这得是在不怎么需要“所见即所得”(比如动画编辑)的情况之下才能有效地使用。
我制作这个系统的用意是抛弃大部分RMVA默认的数据库,因为对半即时回合制战斗系统来说,RM的默认数据库是个累赘。
上一个回复里面展现的是“技能施展序列”。用意是精准地定义每一个技能的效果和动画/伤害数字跳出的时机。
除此之外,敌人的行动模式(AI)也做成执行一段脚本,大大地提升招数和目标选择的“智力”。
至于游戏是怎么读取这些数据的呢?Ruby的eval功能是邪恶的,也是很强大的。

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发表于 2017-11-17 15:17:16 | 只看该作者
因为依然可能和其他的冲突···xp就有一个编辑器,用了之后事件里的脚本指令一行无限长,但是那个编辑器里写在事件里的脚本指令如果在默认编辑器看会出问题
[img]http://service.t.sina.com.cn/widget/qmd/5339802982/c02e16bd/7.png
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 楼主| 发表于 2017-11-17 15:23:09 | 只看该作者
chd114 发表于 2017-11-17 15:17
因为依然可能和其他的冲突···xp就有一个编辑器,用了之后事件里的脚本指令一行无限长,但是那个编辑器里 ...

针对某个脚本而言的,生成这个脚本有关数据的编辑器

点评

如果修改到了原来默认的就可能出问题,完全增加的一个新的一般不会  发表于 2017-11-17 16:26
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