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楼主: SailCat
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[有事请教] 装备的耐久度一般都干嘛使的……

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Lv3.寻梦者

梦石
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开拓者

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发表于 2018-2-12 14:05:20 | 只看该作者
说到单机游戏的耐久度,我觉得也不是胡乱添加就好的功能。
比如生存题材的,塔quest之类的题材加入的话是可以增加策略性的。(重点在于补给艰难)
但是一个游戏假如是城镇中就能修装备,那么其实耐久度是不大有意义的。。因为显得变成了另一种HPMP限制而已。(即设定的职能重复。)

点评

如果換成一個沒有定向傳送道具的遊戲就有意義了,要麼在野外找到很偏僻的地方修,要麼回城鎮修,但是回城就意味著你的時間被浪費了可能影響任務  发表于 2018-2-12 14:33
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Lv4.逐梦者

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开拓者

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发表于 2018-2-12 14:13:31 | 只看该作者
七重 发表于 2018-2-12 14:05
说到单机游戏的耐久度,我觉得也不是胡乱添加就好的功能。
比如生存题材的,塔quest之类的题材加入的话是可 ...

意义当然是有的。
比如没到回城就没耐久了。但是回城了努力又白费了。
即使只是为了耗钱也有意义。
装备不像药水。基本是一次性购买品。
修理就弥补了这个。钱多不用买装备,但是需要修装备。
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Lv3.寻梦者 (版主)

  /) /)<

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开拓者短篇七成年组季军

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发表于 2018-2-12 20:51:21 | 只看该作者
从上到下重要程度递减:
迫使玩家回城补给从而可以控制游戏节奏、降低来自怪物的道具或货币产出效率。
作为一项游戏系统可以延伸出其他的道具和副职业,丰富游戏内容。
增加游戏货币消耗途径。
增加游戏真实度,增加装备的实感。
修理装备时,有一种装备焕然一新的一瞬间获得的爽快感。

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Lv5.捕梦者

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发表于 2018-2-13 09:01:09 | 只看该作者
本帖最后由 芯☆淡茹水 于 2018-2-13 09:18 编辑

看起来很复杂,作者设置起来较麻烦。

以前做过装备耐久,只有装备耐久度的基础值设置和扣除装备耐久的计数基础值设置。
比如装备耐久基础值设置 30 ,装备生成时随机耐久度:
add = 30 * rand(30) / 100
耐久度 = 30 + ( rand(2) == 0 ? -add : +add)
可以再根据品质的好坏再增减一定百分比。

然后一个隐形的扣除数值,比如基础值是 10 :
和上面一样,基础值+ 正负波动(比如50%的波动)

扣耐久时减去隐形的计算值,计算值为零就扣一点耐久,然后重新生成计算值。
所以以上面为例,也许最少使用5次扣一点耐久,也许最多使用15次扣一点耐久...。

再说扣耐久的时机,武器不管攻击别人,或者释放法术,状态,不论状态是否附加成功,
事实是已经用了,所以要计算一次。

防具嘛,攻击方给予自身的血量为 减 的情况,以及附加减益状态的,都应该计算一次
xp vx va mv  va mz 各类型脚本/插件定制
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Lv3.寻梦者

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发表于 2018-2-15 06:45:24 | 只看该作者
我觉得楼上们已经补充的很详细了。
再说一条吧,装备耐久度为0不光是无法使用或者损坏,也可以是大幅降低属性,品质。
一般都会设置一些物品(随身修理器) 耐久度的设置可以让玩家在打副本or怪物的时候好好掂量自己手中的兵器合适与否,如果要坏了先去修理。
如果已经处于副本之中无法退出,则需要用到 修理器。
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Lv4.逐梦者

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发表于 2018-2-15 08:23:46 | 只看该作者
可以这样玩
当有装备的时候。
被攻击扣的是耐久度
当没有装备的时候,扣的是HP
耐久度扣完了就扣HP

点评

可以再加个格挡值一类的 关系到 缠斗 的时候的耐久度损坏 和成功格挡几率(格挡成功才是扣耐久度而不是hp吧 )  发表于 2018-2-15 23:21
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Lv2.观梦者

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发表于 2018-7-21 19:12:50 | 只看该作者
谢谢分享Thanks♪(・ω・)ノ
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Lv4.逐梦者

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发表于 2018-7-22 18:32:30 | 只看该作者
1,为什么要放到水区呢,差点错过
2,有耐久显得真实,丰富了游戏元素(不太重要)
3,可以回收游戏内货币,达到产出消耗的收益,即经济系统平衡(重要)
4,初始不是满耐久的话,是0还是随机数
5,击中时消耗50是数值还是比例,一次消耗多少
6,怎么调用
山岚野人,快人快语,礼数不周,还望海涵....
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