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[有事请教] 装备的耐久度一般都干嘛使的……

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Lv5.捕梦者 (版主)

遠航の猫咪

梦石
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开拓者

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发表于 2018-2-12 00:08:14 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 SailCat 于 2018-2-12 00:10 编辑

大学时候一直乖乖女,网游玩的太少,导致很多设定都不知道
对着数据库设定和之前做好的插件想了一些,怕还有没想到的……
  1.   module Equip_Config
  2.     DURABILITY_DEFAULT    = 50                  # 默认耐久度
  3.     SPAWN_MAX_DURABILITY  = true                # 初始满耐久(true/false/开关ID)
  4.     REPAIR_EFFICIENCY     = 100                 # 修复的效率(设为0禁用修理)
  5.     REPAIR_WEAR_OUT       = 0                   # 修复后最大耐久的减损值
  6.     REMAINDER_VALUE       = 0                   # 装备耐久用完后的残值
  7.     REPAIR_COST_FACTOR    = 70                  # 修复所需金钱比率
  8.     WEAPON_WEAR_FACTORS   = {                   # 武器不同场合下减损耐久的概率
  9.       :attack             => 0,                   # 发动攻击时
  10.       :striking           => 50,                  # 击中目标时
  11.       :missing            => 0,                   # 打空时
  12.       :critical           => 100,                 # 会心一击时
  13.       :physical_skill     => 100,                 # 发动物理类特技时
  14.       :magical_skill      => 50,                  # 发动魔法类特技时
  15.       :state_added        => 100,                 # 成功附加状态后
  16.       :state_removed      => 100,                 # 成功解除状态后
  17.       :element_resisted   => 50,                  # 附带属性被抵抗(D)时
  18.       :element_nullified  => 100,                 # 附带属性被免疫(E)时
  19.       :element_absorbed   => 200,                 # 附带属性被吸收(F)时
  20.       :turn               => 0,                   # 每回合后
  21.       :combat             => 0,                   # 每场战斗后
  22.     # 以下设置项可能需要对应的装备增强插件支持,否则无效
  23.       :state_guarded      => 100,                 # 状态被防御生效时
  24.       :element_guarded    => 100,                 # 属性被防御生效时
  25.       :state_weakened     => 200,                 # 状态被弱化生效时
  26.       :element_weakened   => 200,                 # 属性被弱化生效时
  27.       :auto_state_turn    => 10,                  # 自动状态生效的每回合后
  28.       :auto_state_combat  => 100,                 # 自动状态生效的每场战斗后
  29.       :used               => 100,                 # 被当成道具使用后(不消耗)
  30.       :consumed           => -1,                  # 被当成道具使用后(消耗)
  31.       :skill_used         => 100,                 # 使用武器附带的技能后
  32.     }
  33.     ARMOR_WEAR_FACTORS    = {                   # 防具不同场合下减损耐久的概率
  34.       :targeted           => [0, 0, 0, 0],        # 成为攻击目标时
  35.       :struck             => [0, 17, 17, 17],     # 被击中时
  36.       :evaded             => [50, 0, 0, 0],       # 被回避时
  37.       :guard              => [100, 0, 0, 0],      # 执行防御指令时
  38.       :critical_struck    => [0, 100, 100, 100]   # 被会心一击时
  39.       :state_guarded      => [100, 100, 100, 100],# 状态被防御生效时
  40.       :element_guarded    => [100, 100, 100, 100],# 属性被防御生效时
  41.       :turn               => [0, 0, 0, 0],        # 每回合后
  42.       :combat             => [0, 0, 0, 0],        # 每场战斗后
  43.       :auto_state_turn    => [10, 10, 10, 10],    # 自动状态生效的每回合后
  44.       :auto_state_combat  => [100, 100, 100, 100],# 自动状态生效的每场战斗后
  45.     # 以下设置项可能需要对应的装备增强插件支持,否则无效
  46.       :state_weakened     => [200, 200, 200, 200],# 状态被弱化生效时
  47.       :element_weakened   => [200, 200, 200, 200],# 属性被弱化生效时
  48.       :used               => [100, 100, 100, 100],# 被当成道具使用后(不消耗)
  49.       :consumed           => [-1, -1, -1, -1],    # 被当成道具使用后(消耗)
  50.       :skill_used         => [100, 100, 100, 100],# 使用防具附带的技能后
  51.     }
  52.   end
复制代码


请暂时忽略数值的大小设置(反正插件使用者可以改),先看注释……

点评

话说……多饰品武器脚本呢?怎么最近好像一直在弄合成和耐久这种?  发表于 2018-2-12 09:04
SailCat (小猫子·要开心一点) 共上站 24 次,发表过 11 篇文章 上 次 在: [2006年01月28日11:41:18 星期六] 从 [162.105.120.91] 到本站一游。

Lv4.逐梦者

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发表于 2018-2-12 01:32:52 | 只看该作者
本帖最后由 chd114 于 2018-2-12 01:35 编辑

DNF:打怪會損耗裝備耐久度(無論攻擊還是被攻擊),可能有耐久度損耗速度比較慢的裝備
Latale:進化裝備、鑲嵌拼圖會減少耐久度,耐久度越低鑲進化裝備成功概率越低(需要注意的是Latale的裝備耐久度沒有上限,用方塊降低拼圖附加的屬性可以稍微提升耐久度,當然,提升/降低的屬性,損耗/恢復的耐久是有隨即範圍的,也可以通過一些專家級稱號增加方塊的提升耐久效果)
耐久度為0的裝備會損毀或者無法使用
[img]http://service.t.sina.com.cn/widget/qmd/5339802982/c02e16bd/7.png
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发表于 2018-2-12 09:02:59 | 只看该作者
大部分网游耐久度减少很难看到后台处理,
好像没那么复杂吧,就是根据攻击敌人次数的多少减少耐久消耗而已,防御减少是防具的事情,更简单的只有强化武器时候才减少耐久度。
我以自己需求为出发点考虑。
数据库会极为复杂且难以调节平衡性,耐久数值过高没意义,耐久过,为了防止好武器的耐久度消耗,见到敌人还一直逃跑不成。

以纯粹计算为乐趣的游戏可能很有用。
那么可以考虑还应该加上地图所表示的环境,草原 -1/120S  森林 -1/100S 沙漠-1/200S 沼泽-1/60s 海岸-1/40s 海底-1/20s
还应该考虑天气 风霜雨雪雾台风海小火山爆发
考虑季节 春夏秋冬
考虑时间 早午晚
考虑使用者的力量造成的影响
考虑角色性别
考虑角色年龄
考虑角色胸部大小……这个似乎没影响……

这么列举起来就太多了,因此还是觉得尽量简化处理,可以流出变量,让作者根据需要自己添加吧
比如开关1表示角色的年龄对耐久造成的影响,此影响造成耐久度的减少为1~99如果是地图影响泽按照秒计算,若是战斗影响按照回合计算,半即时战斗随便,我没用上。
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Lv5.捕梦者 (管理员)

老黄鸡

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发表于 2018-2-12 09:19:44 | 只看该作者
我觉得就是网游中强迫玩家消耗货币的手段,或者单机里限制使用次数的手段。

点评

一般就是消耗遊戲內貨幣而已( ╯▽╰)然而那點修理費到後面打幾隻怪就可以賺回來  发表于 2018-2-12 14:30
网游吗。消耗货币已经看不上了。都是消耗修理锤的。没充钱装备都修不起。  发表于 2018-2-12 12:41

评分

参与人数 1+1 收起 理由
89444640 + 1 我也认为网游是这个目的XD

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RGDirect - DirectX驱动的RGSS,点我了解.
RM全系列成套系统定制请联系QQ1213237796
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Lv3.寻梦者

风行者

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发表于 2018-2-12 09:53:50 | 只看该作者
让生活职业生产的磨刀石(恢复耐久道具)有价值,尤其是打副本的时候可以坐地起价

点评

装备耐久限定就是消耗你的游戏币,变相拖慢你的游戏进程。  发表于 2018-2-12 09:58
初闻不知曲中意,再听已是曲中人。
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Lv2.观梦者

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发表于 2018-2-12 11:42:09 | 只看该作者
举个火焰纹章的例子,早期版本里,剑斧枪近身物理武器每使用一次减1点耐久,若被对方闪避则不消耗(即使是投枪这种可以远程攻击的武器同样适用这个,但是光之剑和暗之剑的远程攻击不适用);弓则是无论是否闪避都减一点耐久;光暗理三种魔法,回复和辅助用的杖,无论是否闪避,每使用一次减一点耐久(官方解释法师用的是魔法书,用一次撕一页)。即使是神器,也会有耐久度。这作为一种srpg,强化了计算这一要素,合理使用装备也就成了游戏内乐趣的一环。不过后期游戏取消了这一设定,个人认为有点可惜。
骑空士是真的很严格
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发表于 2018-2-12 12:40:17 | 只看该作者
网游的设定也都是不公开的,都是靠猜的。
就是打了会掉武器耐久,被打了会掉防具耐久。
目的就是减少武器的使用率,比如一些牛逼的装备用几次就不行了,一些垃圾的装备用也用不坏。
以及减少货币持有量
还有就是装备店总要赚钱吧。
你买了装备后就不去关顾了,店主都想开道具店了。
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Lv4.逐梦者

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发表于 2018-2-12 13:27:15 | 只看该作者
装备耐久度是为了增强游戏真实感吧,要不然一把武器一直用到通关,砍爆无数敌人也没损坏,有些不科学。
我记得有个游戏,里面铁制装备耐久比钢制装备高,钢制装备耐久比银制装备高。剑类武器比枪类武器耐久高,斧类武器比剑类武器耐久高。感觉很真实

点评

游戏里真实性应该适当,真实程度不应影响游戏体验,网游考虑正相反,经营模式本质决定。  发表于 2018-2-12 14:31
阳光下的真实
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Lv3.寻梦者

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开拓者

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发表于 2018-2-12 13:42:38 | 只看该作者
火纹之类策略性游戏中限制武器使用次数,作为策略的一种,限制玩家高级武器。
或者dnd类游戏,史莱姆等怪物会腐蚀装备耐久。

                             ---
时间流逝感受潜意识性障碍综合症患者
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Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

名侦探小柯

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开拓者贵宾第3届短篇游戏大赛主流游戏组亚军第5届短篇游戏比赛亚军

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发表于 2018-2-12 13:45:45 | 只看该作者
网游经典设计当然是坑钱用的。
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