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楼主: chd114
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[讨论] 关于弓、弩、枪的特性

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Lv4.逐梦者

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 楼主| 发表于 2018-3-2 15:57:09 | 只看该作者
Luciffer 发表于 2018-3-2 15:47
从原理上来说弓就是开弓之后立刻发射但自由度比较高的
弩就是射完一箭要重新上箭
枪和弩类似但是可以多发

这个我会用行动速度体现,用弩的人行动顺序靠后(如果需要回合上膛这期间是被动挨打那就没人玩弩了吧···)

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打算把一部分附魔的子弹做成DOTA的法球效果,开启后攻击可以附带法球效果,但是可能消耗魔法/生命,一部分做成使用后在若干次攻击带某种效果  发表于 2018-3-2 20:44
如果有魔法设定的话一般还会考虑附魔强度之类的,弓>弩>子弹这样的感觉  发表于 2018-3-2 16:39
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发表于 2018-3-2 16:20:11 | 只看该作者
弓被认为射程远……可以远至地球到太阳……

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赤炎 + 1 可以射下九个太阳吗...2333

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Lv3.寻梦者

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发表于 2018-3-2 20:49:02 | 只看该作者
第一感觉就是体现在对行动的影响上
考虑某半回合制游戏,代表每个单位的图标在全局的行动条上从左端开始行进到右端,到右端时可进行行动;而根据采取的行动的不同,该单位在行动条上后退的距离不同
比如使用弓攻击一次后退30%,使用弩攻击一次后退50%
另外就是如果有站位设计的话,允许弓攻击后排单位
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Lv4.逐梦者

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 楼主| 发表于 2018-3-2 20:52:20 | 只看该作者
不死鸟之翼 发表于 2018-3-2 20:49
第一感觉就是体现在对行动的影响上
考虑某半回合制游戏,代表每个单位的图标在全局的行动条上从左端开始行 ...

你说的这个我正好在玩···Kirara Fantasia就是这种,轮流行动,不同的行动会影响下一次的行动顺序
不过我会用行动速度修正来处理射出类装备补充弹药花费的时间
站位设计不错,可惜我用的不是战棋···不然弓弄个可以跳着打后排就完事了( ╯▽╰)
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发表于 2018-3-2 20:58:45 | 只看该作者
chd114 发表于 2018-3-2 20:52
你说的这个我正好在玩···Kirara Fantasia就是这种,轮流行动,不同的行动会影响下一次的行动顺序
不过 ...

在战棋里相关的设计可以很多,比如高度 人物朝向对伤害和命中率的影响

RPG里其实也可以采用位置的设定啊,比如双方分为前中后三种位置,影响武器的目标选择
甚至更进一步 每排有三个位置 这样整个战场就是3*3*2(双方)共18个位置
比如可以有贯穿类武器 可以攻击一列的目标
以及各种范围攻击类武器
以及【移动】的指令,每个单位有不同的移动力,根据距离会消耗不同的行动条;
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Lv4.逐梦者

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开拓者贵宾

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发表于 2018-3-2 21:11:06 | 只看该作者
弓的命中率差于弩,枪就不用说了。
另外,如果你的游戏不那么科学的话可以让弓可以一次射出多支箭造成AOE伤害,是一次多发不是连发。
或者是伤害浮动,弓的伤害相比弩和枪更不稳定。
总体而言弓依然处在劣势,唯一的优势可能就是射速。

【P.S.:KF的py码留一下(ಡωಡ)】
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 楼主| 发表于 2018-3-2 23:26:07 | 只看该作者
Password 发表于 2018-3-2 21:11
弓的命中率差于弩,枪就不用说了。
另外,如果你的游戏不那么科学的话可以让弓可以一次射出多支箭造成AOE伤 ...

本来就有一次射出多支箭的技能···但是sideview如果不大改,这种技能射出去的箭的贴图会留在原地,所以我选择不做弹道轨迹之类的贴图

【我没抽到女儿节勇鱼】

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第一把完美保底,然后憋了两天第二把抽出梅香了,已经很久没见过金的我已经对勇鱼无望了233上次ayaya两千多石头完美沉了  发表于 2018-3-3 15:40
我在等up了丢个300石头试试···不过我连莓香都没(o゜▽゜)o  发表于 2018-3-3 00:09
【emmmm...还没up不是嘛】  发表于 2018-3-3 00:05
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发表于 2018-3-2 23:55:39 | 只看该作者
那就在常识的基础之外再人为添加特性嘛
弓的话参考刺客起源,制导箭,子弹时间,或者蓄力伤害
太阴巴的武器再人为限制特性,比如弩换弹慢,弹匣小;枪虽然伤害高但子弹贵,连发容易过热歇火
该buff的buff,该削的削,保持平衡

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我做的不是fps啊···怎么体现弹匣小2333换弹快慢我会按行动速度来判断,子弹问题···我对大部分情况设定是无限子弹,个别技能需要消耗  发表于 2018-3-3 00:10
这家伙很懒,什么也没有留下
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R考场第七期纪念奖

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发表于 2018-3-3 02:21:02 | 只看该作者
本帖最后由 Six_Fish 于 2018-3-3 02:26 编辑

以我本人的习惯的话
很多游戏中都会有的设定而形成的并不合理的思维,比如枪不如弓等
所以弓是输出最高的,而且可以蓄力
具体表现形式的话,大概是具有一回合准备第二回合攻击的招式
以回合制或半回合制的角度
按这样设计的话,弩就相当于蓄力变成了后摇,因为是发射后再装填
具体表现大概是持续进攻能力强大,但是有着副作用
将后摇变成发射后对己的debuff,或是持有本身就会获得某种负面效果
降低速度?降低回避?还是提高挨打的概率?大概还有别的什么吧
如果事先做出应对或是莽夫全开,无视debuff强硬猛攻的话,总输出会比弓强
大概
轮到枪了,现代角度,枪当然比弓弩好,但放在一个人人都可以徒手拆高达(可能不行)的地方就不一样了
在现实中当然是枪>弩>弓,但是在很多游戏里,尤其是很多RPG里,这个设定就反了过来
所以枪就变成了攻击力最弱的
既然如此要怎么弥补呢?枪的话又不会受到装备者属性的影响:虽然我觉得弓或弩会受加成也很奇怪
枪本身不行的话,就只能从子弹入手了吧,特种弹药一类的
虽然弓也可以这么做
虽然弩也可以这么做
……所以本人的话一般更倾向于将特性相似的武器强行分到一个类型去,尽管有时候会显得牵强,但制作过程不怎么费脑子
就很舒服
特种弹药的话,可以做成消耗物品的形式,也可以做成技能,使用后一段时间(或X颗子弹)射击具有特殊效果
大约是debuff、辅助向比较多吧,因为输出的位置在射出类武器中已经有两个了
以这个前提继续发展的话,为了制造子弹需要还可以在生活技能里占据一定比重,技能形式的填装也可以以持有某物品才可使用某技能来表现
除此之外,枪的射击速度前两者是没得比的,不过放在回合制里,比起超高的行动速度不如用多段攻击或群体攻击来表现会比较好
以上,以自己玩过的不多的RPG游戏为参考的废话一堆
·
至于本人想法的话
当然是枪不管从哪个方位都强于其他远程武器啦
但是,一款RPG游戏,如果有一类装备全方位碾压其他类型武器,那么设计一定是有问题的,设计人员大概可以去死一死
所以,削吧
说起来,一般情况下,最强的不都会削得最惨吗
恩,突然就明白了为什么RPG里很多都是弓>弩>枪了,一件心底的难题被解开,神清气爽

点评

但是,你需要一只程序猿来实现这些效果。  发表于 2018-3-3 22:08
还有很多方法,枪吸引仇恨高,普通枪械暴露目标,弓弩可以暗杀+XX倍攻击力,老滚前狙流再世!狙击步枪用小游戏手动瞄准,打准了爆头秒杀。  发表于 2018-3-3 22:08
其实一个设定就能解决枪的问题,子弹要钱,而且很贵,你舍得打杂鱼用机枪突突?花的钱比掉的钱多十几倍。  发表于 2018-3-3 22:04
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发表于 2018-3-3 08:26:10 | 只看该作者
枪械固定伤害,弓弩受角色能力值加成。

你找不出弓的优势,那就自己创造出它优势来:
比如,弩和枪在游戏里虽然各项属性完爆弓,但是只能通过制作,特定掉落等途径获取。
相反,弓却可以随着游戏流程获得连贯性的更新,典型就是商店绝对可以购买到弓。
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