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[交流讨论] 麻烦ACE大佬帮我改下开始画面脚本和分辨率脚本改下谢谢

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Lv2.观梦者

梦石
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发表于 2024-2-6 21:59:12 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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我用了这两个脚本。。画面出现二个地方错。,,...我都图片都是800乘600
一:下方那些个怎么调到右边一点?在哪调,最好发完整的说明给我,如果发一个脚本,我。。我要找很久.......
二:右边图片怎么多出来了???

====================
魔法开始窗口脚本
==============
#==============================================================================
# +++ MOG - Animated Title A (v1.1) +++
#==============================================================================
# By Moghunter
# http://www.atelier-rgss.com/
#==============================================================================
# Tela de titulo animado, com logo, imagens aleatórias e outros efeitos visuais.
#==============================================================================
# Nota - Serão necessários as seguintes imagens na pasta Graphics/Titles2/
#
#
# Firefly.png
# Logo.jpg      (Opcional - Caso for usar o efeito logo.)
#
#==============================================================================
# Para definir a imagem de texto basta selecionar no banco de dados
# a imagem do titulo numero 2 (Segunda camada)
#
#==============================================================================
# 1.1 - Opção de pular o logo ao apertar alguma tecla.
#     - Adição de comandos em pictures.
#     - Adição de cursor de comando.
#==============================================================================
module MOG_SCENE_TITLE_A
  #Definição das pictures.
  RANDOM_PICTURES = ["画面1","画面2","画面3","画面4","画面5","画面6","画面7"]#,"liubei","攻城","guanyu","zhangfei","赵云","马超","黄忠","诸葛亮"]
  #Tempo de duração para ativar a troca de imagens.
  RANDOM_PICTURES_DURATION = 6#(sec)
  #Seleção aleatória.
  RAMDOM_SELECTION = true
  #Posição do comando.
  COMMANDS_POS =[220+10 , 280+105] #[220+150 , 280+50]
  #Ativar Particulas.
  FIREFLY = true
  #Definição da posição do cursor.(Para ajustes)
  CURSOR_POS = [-42+23,-5]

end

#==============================================================================
# ■ Window TitleCommand
#==============================================================================
class Window_TitleCommand < Window_Command
  attr_reader :list
end

#==============================================================================
# ■ FireFly
#==============================================================================
class Firefly < Sprite
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Initialize
#--------------------------------------------------------------------------            
  def initialize(viewport = nil)
      super(viewport)
      self.bitmap = Cache.title2("Firefly")
      reset_setting
  end  
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Reset Setting
#--------------------------------------------------------------------------               
  def reset_setting
      zoom = (50 + rand(100)) / 100.1
      self.zoom_x = zoom
      self.zoom_y = zoom
      self.x = rand(800)
      self.y = rand(600 + self.bitmap.height)
      self.opacity = 0
      self.angle = rand(360+200)
      self.blend_type = 1
      @speed_x = 0
      @speed_y = [[rand(4), 4].min, 1].max
      @speed_a = rand(3)
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Dispose
#--------------------------------------------------------------------------               
  def dispose
      super
      self.bitmap.dispose
  end  
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update
#--------------------------------------------------------------------------               
  def update
      super
      self.x += @speed_x
      self.y -= @speed_y
      self.angle += @speed_a      
      self.opacity += 5
      reset_setting if self.y < 0
  end  
  
end

#==============================================================================
# ■ Scene Title
#==============================================================================
class Scene_Title < Scene_Base
include MOG_SCENE_TITLE_A

#--------------------------------------------------------------------------
# ● Start
#--------------------------------------------------------------------------         
def start
     super
     SceneManager.clear
     @phase = 1
     @phase_time = -1     
     # 为了第一阶段计时,只要是负的,多少无所谓,在update_initial_animation的时候会设置为15
     # 如果是0则第一阶段直接结束进入第二阶段,所以图片不会显示,因为此时图片还在-100
     # 如果为正,则会马上开始第一阶段计时,负数则会先重置为正再计时
     
     create_command_window
     create_commands
     create_background
     create_light
     create_cursor
     play_title_music
end   
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Create_cursor
#--------------------------------------------------------------------------           
def create_cursor
     @cursor = Sprite.new          #生成cursor的位图
     @cursor.bitmap = Cache.title2("Cursor")
     @cursor.opacity = 0           #设置cursor开始状态为透明
     @cursor.z = 99                #设置cursor的Z坐标
     @cursor_position = [0,0]      #设置cussor的坐标
     @mx = [0,0,0]                 #还没搞清楚这个是什么????
end


#--------------------------------------------------------------------------
# ● Create Commands
#--------------------------------------------------------------------------           
def create_commands
     @command_window.visible = false   # close command windows
     @commands_index_old = -1          # 设置一个旧索引代新索引参考
     @commands = []                    # 把命令清空
     @commands_shake_duration = 0      # 设置先不抖动
     index = 0                         # 设置索引位置
     for com in @command_window.list   # 遍历command_window.list里面的所有命令
         sprite = Sprite.new           # 和下一句一起生成位图
         sprite.bitmap = Cache.title2(com[:name].to_s) rescue nil  
         if sprite.bitmap == nil       # 这一段,如果没能生成位图,则生成文字
            sprite.bitmap = Bitmap.new(200,32)
            sprite.bitmap.font.size = 24
            sprite.bitmap.font.bold = true
            sprite.bitmap.font.italic = true
            sprite.bitmap.draw_text(0, 0, 200, 32, com[:name].to_s,1)
         end
         sprite.x = COMMANDS_POS[0] - 100 - (index * 20)  #生成命令位图X坐标,-100是为了能移动,-index*20 是为了让每个命令有斜度
         sprite.y = index * sprite.bitmap.height + COMMANDS_POS[1] #生成命令位图Y坐标
         sprite.z = 100 + index   #设置命令的Z轴
         sprite.opacity = 0       #设置位图初始为透明状态
         index += 1               #索引+1,准备生成下一个命令相关参数
         @commands.push(sprite)   #把命令赋予位图,这个就是把命令和图片联系起来  #到这一步之后可以返回至第一步,直接所有命令生成完毕
     end
     @command_max = index         #获取命令数,生成到几个索引就意味着有几个命令数
end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● create_background
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_background
      @rand_title_duration = 120
      @old_back_index = 0
      @sprite1 = Plane.new
      @sprite1.opacity = 0
      if RAMDOM_SELECTION
         execute_random_picture(false)
      else
         execute_random_picture(true)
      end
      @sprite2 = Plane.new
      @sprite2.bitmap = Cache.title2($data_system.title2_name)
      @sprite2.z = 100
      @sprite2.opacity = 0
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Create Light
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def create_light
      return unless FIREFLY
      @light_viewport = Viewport.new(-32, -32, 800, 480)
      @light_bitmap =[]
      for i in 0...20
          @light_bitmap.push(Firefly.new(@light_viewport))
      end  
  end
  
  
  
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● dispose Background1
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_background1
      @sprite1.bitmap.dispose
      @sprite1.bitmap = nil
      @sprite1.dispose
      @sprite1 = nil
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Dispose Background2
#--------------------------------------------------------------------------               
  def dispose_background2
      if @sprite2.bitmap != nil
         @sprite2.bitmap.dispose
         @sprite2.bitmap = nil
         @sprite2.dispose
         @sprite2 = nil
      end
  end
   
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Dispose Light
#--------------------------------------------------------------------------              
  def dispose_light
      return unless FIREFLY
      if @light_bitmap != nil
         for i in @light_bitmap
             i.dispose
         end
         @light_viewport.dispose
         @light_bitmap = nil
      end      
  end   
  

#--------------------------------------------------------------------------
# ● Terminate
#--------------------------------------------------------------------------            
def terminate
     super
     dispose_background1
     dispose_background2
     dispose_light
     @cursor.bitmap.dispose
     @cursor.dispose
     for com in @commands
         com.bitmap.dispose
         com.dispose
     end  
end  

#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update
#--------------------------------------------------------------------------            
def update
     super
     update_initial_animation   # 第一阶段update,第一阶段结束后不会再执行
     update_command             # 上面第一阶段结束后就会进行此第二阶段update
     update_background
     update_light
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Cursor Position
#--------------------------------------------------------------------------            
def update_cursor_position
     @cursor.opacity += 5
     execute_animation_s
     execute_cursor_move(0,@cursor.x,@cursor_position[0] + @mx[1])
     execute_cursor_move(1,@cursor.y,@cursor_position[1])
end  

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Execute Animation S
  #--------------------------------------------------------------------------      
  def execute_animation_s
      @mx[2] += 1
      return if @mx[2] < 4
      @mx[2] = 0
      @mx[0] += 1
      case @mx[0]
         when 1..7;  @mx[1] += 1            
         when 8..14; @mx[1] -= 1
         else
           @mx[0] = 0
           @mx[1] = 0
      end
  end
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Execute Cursor Move
  #--------------------------------------------------------------------------      
  def execute_cursor_move(type,cp,np)
      sp = 5 + ((cp - np).abs / 5)
      if cp > np
         cp -= sp
         cp = np if cp < np
      elsif cp < np
         cp += sp
         cp = np if cp > np
      end     
      @cursor.x = cp if type == 0
      @cursor.y = cp if type == 1
  end   


#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Background
#--------------------------------------------------------------------------              
def update_background
     @sprite2.opacity += 1     
     return if RANDOM_PICTURES.size == 1
     @rand_title_duration -= 1
     if @rand_title_duration <= 0
        @sprite1.opacity -= 1
     else
        @sprite1.opacity += 1
     end   
     return if @sprite1.opacity != 0
     execute_random_picture
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● Execute Random Picture
#--------------------------------------------------------------------------              
def execute_random_picture(initial = false)
     @rand_title_duration = [[60 * RANDOM_PICTURES_DURATION, 9999].min, 60].max
     if @sprite1.bitmap != nil
        @sprite1.bitmap.dispose
        @sprite1.bitmap = nil
     end
     if RAMDOM_SELECTION
         rand_pic = rand(RANDOM_PICTURES.size)
         if rand_pic == @old_back_index
            rand_pic += 1
            rand_pic = 0 if rand_pic >= RANDOM_PICTURES.size
         end
         @old_back_index = rand_pic   
     else
         @old_back_index += 1 unless initial
         @old_back_index = 0 if @old_back_index >= RANDOM_PICTURES.size
     end
     pic = RANDOM_PICTURES[@old_back_index]     
     @sprite1.bitmap = Cache.title1(pic)
end
   
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Light
#--------------------------------------------------------------------------              
def update_light
     return unless FIREFLY
     if @light_bitmap != nil
        for i in @light_bitmap
            i.update
        end  
     end   
end
   
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Initial Animation
#--------------------------------------------------------------------------               
def update_initial_animation
     return if @phase != 1               
     # 判断是否初始阶段,初始阶段需要把菜单从左往右移动显示在窗口中间
     # 如果不是初始阶段,那么以下的这一段把菜单从左往右移动的命令就不需要再执行
     @phase_time -= 1 if @phase_time > 0 # 如果@phase_time>0,就会-1以计时此阶段
     if @phase_time == 0                 # 直到@phase_time==0,就是此阶段结束进入
        @phase = 2                       # 进入@phase = 2阶段
        @phase_time = 30                 # 同时@phase_time 重新计时
     end   
     for i in @commands
        index = 0
        if i.x < COMMANDS_POS[0]         # 判断命令是否在设定的X坐标的左边
           i.x += 5 + (2 * index)        # 如果是则会以+5的速度往右移动
           i.opacity += 10               # 同时透明度会增加
           if i.x >= COMMANDS_POS[0]     # 如果命令移动到设定的坐标或右边
              i.x = COMMANDS_POS[0]      # 则把命令固定
              i.opacity = 255            # 同时透明度提到最高
              if @phase_time < 15 / 2    # 如果阶段时间小于15/2,就重置@phase_time
                 @phase_time = 15        # 即重新定义,或说是设置第一阶段持续的时间
              end   
           end  
         end
         index += 1                      #索引+?然后循环的时候又置0?没懂
      end  
end  
    # 以上这个update做完一帧之后,就会接行下面这个 update_command

#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Command
#--------------------------------------------------------------------------              
def update_command
     return if @phase != 2   
     # 如果不是第二阶段就返回空值,那就会继续去做第一阶段的update,也就是上面那个update_initial_animation

     update_command_slide
     update_cursor_position
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Command Slide
#--------------------------------------------------------------------------               
def update_command_slide
     if @commands_index_old != @command_window.index # create_commands预设了@commands_index_old = -1
        @commands_index_old = @command_window.index  # 如果预设索引和当前索引不一样,则设为一样
        @commands_shake_duration = 30                # 并且设置抖动持续时间 30
     end
     #以上,也就意味着,如果预设的和最新的索引相同,就不再抖动了
      
      
     return if @commands_shake_duration == 0         # 如果持续时间为0,返回空值
     @commands_shake_duration -= 1 if @commands_shake_duration > 0   # 如果持续时间>0,刚减1   
     for i in @commands                              # create_commands预设的Z坐标是 sprite.z = 100 + index
       if (i.z - 100) == @command_window.index       # 所分别是101,102,103,i.z是否与当前的命令索引相同
          i.opacity += 10                            # 如果是当前命令,则透明度+10                     
          @cursor_position = [COMMANDS_POS[0] + CURSOR_POS[0],i.y + CURSOR_POS[1]]  # 移动光标至当命令的坐标
          i.x = COMMANDS_POS[0] + rand(@commands_shake_duration)  #设置当前命令位图向右随机抖动坐标
       else  
          i.opacity -= 7 if i.opacity > 100          # 如果i不是当前命令,则会变透明
          i.x = COMMANDS_POS[0]                      # 设置X坐标
       end
     end  
end

end

$mog_rgss3_animated_title_a = true

==================
=============================================================
分辨率
-----------============
#=============================================================================
# Σ Fullscreen
#-----------------------------------------------------------------------------
# @author  : Gabriel "Gab!" Teles
# @date    : 2014-09-27
# @version : 0.9.2
#-----------------------------------------------------------------------------
# TODO:
#   - Transições por imagens
#-----------------------------------------------------------------------------
# Créditos:
#   Scripter Desconhecido no Pastebin (http://pastebin.com/sM2MNJZj)
#   Esrever : Map viewport/scroll fix
#   Zeus81  : FPS Display
#-----------------------------------------------------------------------------
# Permite utilizar fullscreen real (sem redimensionamento de tela), e alterar
# o limite da função Graphics.resize_screen para a resolução máxima do monitor
# ou um valor próximo.
#=============================================================================

# Módulo Graphics
class << Graphics
  # API
  User32   = DL.dlopen('user32')
  Kernel32 = DL.dlopen('kernel32')
  GetActiveWindow  = DL::CFunc.new(  User32['GetActiveWindow' ], DL::TYPE_LONG)
  GetSystemMetrics = DL::CFunc.new(  User32['GetSystemMetrics'], DL::TYPE_LONG)
  GetWindowRect    = DL::CFunc.new(  User32['GetWindowRect'   ], DL::TYPE_LONG)
  SetWindowLong    = DL::CFunc.new(  User32['SetWindowLong'   ], DL::TYPE_LONG)
  SetWindowPos     = DL::CFunc.new(  User32['SetWindowPos'    ], DL::TYPE_LONG)
  GetModuleHandle  = DL::CFunc.new(Kernel32['GetModuleHandle' ], DL::TYPE_LONG)  

  # DLL sendo utilizada
  _DLLName = DL::CPtr.malloc(140)
  s = DL::CFunc.new(Kernel32['GetPrivateProfileString'], DL::TYPE_LONG).call([
    DL::CPtr["Game"].to_i,
    DL::CPtr["Library"].to_i,
    0,
    _DLLName.to_i,
    140,
    DL::CPtr["./Game.ini"].to_i
  ])

  @@DLLName = File.basename(_DLLName.to_s(s))

  # Verifica se é uma RGSS3xx.dll
  if @@DLLName.match(/^RGSS3(\d{2})\.dll$/)
    @@DLLVersion = $1.to_i
   
    # Verifica se a versão é 0 ou 1.
    if @@DLLVersion.between?(0, 1)
      # Flag de fullscreen
      @@inFullscreen = false
     
      # Instância da DLL. *Necessariamente* a RGSS300.dll ou RGSS301.dll, visto
      # que o trabalho com memória a seguir é específico.
     
      @@DLLHandle   = GetModuleHandle.call([DL::CPtr[@@DLLName].to_i])
     
      # Instância da janela de jogo
      @@hWnd       = GetActiveWindow.call([])
     
      # Tamanho da tela
      @@screenSize = [
        GetSystemMetrics.call([0]),
        GetSystemMetrics.call([1])
      ]
     
      # Calcula o próximo tamanho divisível por 32 para fazer a limitação
      width, height = @@screenSize
      width  += (32 - (width  % 32)) unless (width  % 32).zero?
      height += (32 - (height % 32)) unless (height % 32).zero?
      puts "Limitando para: #{width}x#{height}" if $TEST
     
      #-----------------------------------------------------------------------
      # Bruxaria de scripter desconhecido. Remove a limitação de tamanho para
      # o método Graphics.resize_screen (640x480)
      #
      # Base retirada de: http://pastebin.com/sM2MNJZj
      #
      # Adaptações para a RGSS300.dll e início do mapeamento dos endereços
      # utilizados por Gab!
      #-----------------------------------------------------------------------
     
      # Número para string
      wh = ->(w, h, off = 0){
        [w + off, h + off].pack('l2').scan(/..../)
      }
     
      # Altera um valor na memória relativa à DLL
      mod = ->(adr, val){
        adr += @@OFF if @@DLLVersion.zero?
        DL::CPtr.new(@@DLLHandle + adr)[0, val.size] = val
      }
     
      # Valores úteis
      wt,  ht  = width.divmod(32), height.divmod(32)
      w,   h   = wh.(width, height)
      ww,  hh  = wh.(width, height, 32)
      www, hhh = wh.(wt.first, ht.first, 1)
      zero     = [0].pack('l')
         
      # Faz as alterações na memória
     
      # Graphics
      @@OFF = 0
      mod.(0x195F, "\x90"*5) # ???
      mod.(0x19A4,   h     ) # ???
      mod.(0x19A9,   w     ) # ???
      mod.(0x1A56,   h     ) # ???
      mod.(0x1A5B,   w     ) # ???
      mod.(0x20F6,   w     ) # Max width  (?)
      mod.(0x20FF,   w     ) # Max width  (?)
      mod.(0x2106,   h     ) # Max height (?)
      mod.(0x210F,   h     ) # Max height (?)
     
      # Plane (?) Class
      @@OFF   = -0xC0
      Graphics::PlaneSpeedUp = true
        # Setando para false não é necessário reescrever classe Plane. No
        # entanto, o mapa fica MUITO lento.
      mod.(0x1C5E3,  Graphics::PlaneSpeedUp ? zero : h) # Max height
      mod.(0x1C5E8,  Graphics::PlaneSpeedUp ? zero : w) # Max width
     
      # ???
      @@OFF = 0x20
      mod.(0x1F477,  h     ) # ???
      mod.(0x1F47C,  w     ) # ???
     
      # Tilemap Class
      @@OFF = 0x1E0
      mod.(0x211FF,  hh    ) # Tilemap render height
      mod.(0x21204,  ww    ) # Tilemap render width
      mod.(0x21D7D,  hhh[0]) # Tilemap max tiles on screen height
      mod.(0x21E01,  www[0]) # Tilemap max tiles on screen width
     
      # ???
      @@OFF = 0x140
      mod.(0x10DEA8, h     ) # ???
      mod.(0x10DEAD, w     ) # ???   
      mod.(0x10DEDF, h     ) # ???
      mod.(0x10DEE3, w     ) # ???
      mod.(0x10DF14, h     ) # ???
      mod.(0x10DF18, w     ) # ???
      mod.(0x10DF48, h     ) # ???
      mod.(0x10DF4C, w     ) # ???
      mod.(0x10E6A7, w     ) # ???
      mod.(0x10E6C3, h     ) # ???
      mod.(0x10EEA9, w     ) # ???
      mod.(0x10EEB9, h     ) # ???
     
      #-------------------------------------------------------------------------
      # Fim da bruxaria
      #-------------------------------------------------------------------------
     
      # Sprite de transição de tela
      @@TransitionSprite = Sprite.new
      @@TransitionSprite.bitmap = Bitmap.new(Graphics.width, Graphics.height)
      @@TransitionSprite.bitmap.fill_rect(@@TransitionSprite.bitmap.rect, Color.new(0, 0, 0))
      @@TransitionSprite.opacity = 0
      @@TransitionSprite.z = 0x7FFFFFFF
     
      # Bitmap da tela no momento do Graphics.freeze
      @@FrozenBitmap = Bitmap.new(Graphics.width, Graphics.height)
      @@FrozenBitmap.fill_rect(@@FrozenBitmap.rect, Color.new(0, 0, 0))
     
      # Realiza a transição de tela
      # Nota: Não é possível realizar transição de tela com imagens
      alias oldFullscreenResTransition transition
      def transition(time, image='', vague=40)
        @@TransitionSprite.bitmap.dispose
        @@TransitionSprite.dispose
        @@TransitionSprite = Sprite.new
        @@TransitionSprite.bitmap = @@FrozenBitmap
        @@TransitionSprite.opacity = 255
        @@TransitionSprite.z = 0x7FFFFFFF
     
        oldFullscreenResTransition(0)
      
        dec = (255.0 / time)
        time.times {
          @@TransitionSprite.opacity -= dec
          Graphics.update
        }
      end
     
      # Fadein
      def fadein(time)
        @@FrozenBitmap = Bitmap.new(Graphics.width, Graphics.height)
        @@FrozenBitmap.fill_rect(@@FrozenBitmap.rect, Color.new(0, 0, 0))
      
        transition(time)
      end
     
      # Fadeout
      def fadeout(time)
        inc = (255.0 / time)
        time.times {
          @@TransitionSprite.opacity += inc
          Graphics.update
        }
      end
     
      # Armazena a imagem da tela
      alias oldFullscreenResFreeze freeze
      def freeze(*a, &b)
        oldFullscreenResFreeze(*a, &b)
        @@FrozenBitmap = Graphics.snap_to_bitmap
      end
     
      # Realiza o redimensionamento de tela
      alias gabFullscreenOldResizeScreen resize_screen
      def resize_screen(*a, &b)
        # Redimensiona normalmente
        gabFullscreenOldResizeScreen(*a, &b)
        # Redimensiona o sprite de transição
        @@TransitionSprite.bitmap.dispose
        @@TransitionSprite.bitmap = Bitmap.new(*Graphics.size)
        @@TransitionSprite.bitmap.fill_rect(@@TransitionSprite.bitmap.rect, Color.new(0, 0, 0))
      
        if Graphics::PlaneSpeedUp
          # Manda o sinal de atualização para todas as instâncias da classe Plane
          ObjectSpace.each_object(Plane){|plane|
            plane.send(:recreateBitmap)
          }
        end
      end
     
      # Altera para fullscreen
      def fullscreen
        # Retorna se já estiver em fullscreen
        return if @@inFullscreen
        # Tamanho antes do fullscreen
        rect = DL::CPtr.malloc(16)
        rect[0, 16] = 0.chr * 16
        GetWindowRect.call([@@hWnd, rect])
        @@windowSize = rect[0, 16].unpack("l*")
        @@windowSize[2] -= @@windowSize[0]
        @@windowSize[3] -= @@windowSize[1]
        @@windowResolution = Graphics.size
        # Muda o tamanho da tela
        Graphics.resize_screen(*@@screenSize)
        # Remover bordas da janela
        SetWindowLong.call([@@hWnd, -16, 0x14000000])
        # Coloca a janela acima de todas as outras
        SetWindowPos.call([@@hWnd, -1, 0, 0, *@@screenSize, 0])
        # Modifica a flag de fullscreen
        @@inFullscreen = true
        # Espera alguns frames para terminar o processamento
        Graphics.wait(5)
      end
     
      # Altera para modo janela
      def windowed
        # Retorna se não estiver em fullscreen
        return unless @@inFullscreen
        # Muda o tamanho da tela
        Graphics.resize_screen(*@@windowResolution)
        # Recoloca bordas da janela
        SetWindowLong.call([@@hWnd, -16, 0x14CA0000])
        # Coloca a janela na posição x,y,z comum e ajusta seu tamanho
        SetWindowPos.call([@@hWnd, 0, *@@windowSize, 0])
        # Modifica a flag de fullscreen
        @@inFullscreen = false
        # Espera alguns frames para terminar o processamento
        Graphics.wait(5)
      end
     
      # Tamanho da tela
      def size
        [self.width, self.height]
      end
     
      # Verifica se a janela está no modo fullscreen
      def fullscreen?
        return @@inFullscreen
      end
     
      # Verifica se a janela está no modo janela
      def windowed?
        return !@@inFullscreen
      end
     
      # Alterna entre os modos fullscreen e janela
      def toggleFullscreen
        @@inFullscreen ? self.windowed : self.fullscreen
      end
    end
  end
end

if Graphics::PlaneSpeedUp
  # Remove a classe Plane Anterior
  Object.send(:remove_const, :Plane)
  # Redefinição da classe Plane
  class Plane
    attr_reader :viewport
    attr_reader :bitmap
    attr_reader :ox
    attr_reader :oy
    attr_reader :opacity
    attr_reader :blend_type
    attr_reader :color
    attr_reader :tone
    attr_reader :visible
    attr_reader :zoom_x
    attr_reader :zoom_y
    attr_reader :z
   
    # Inicialização do objeto
    def initialize(viewport = nil)
      # É necessário verificar se um viewport foi enviado. Desse modo, ao mudar a
      # resolução da tela, deve-se mudar também a rect do viewport para que o
      # Plane que ocupava a tela toda continue
      @defaultViewport = !viewport.is_a?(Viewport)
      @viewport = @defaultViewport ? Viewport.new(0, 0, *Graphics.size) : viewport
     
      @sprite        = Sprite.new(@viewport)
      @bitmap        = nil
      @ox            = @sprite.ox         # 0
      @oy            = @sprite.oy         # 0
      @opacity       = @sprite.opacity    # 255
      @blend_type    = @sprite.blend_type # 0
      @color         = @sprite.color      # Color.new(0, 0, 0, 0)
      @tone          = @sprite.tone       # Tone.new(0, 0, 0, 0)
      @visible       = @sprite.visible    # true
      @z             = @sprite.z          # 0
      @zoom_x        = @sprite.zoom_x     # 1.0
      @zoom_y        = @sprite.zoom_y     # 1.0
    end
   
    def bitmap=(bitmap)
      return unless bitmap.is_a?(Bitmap)
      @bitmap = bitmap
      self.recreateBitmap(true)
    end
   
    def ox=(value)
      @ox = value
      return unless @bitmap
      @sprite.ox = (value % @bitmap.width)
    end
   
    def oy=(value)
      @oy = value
      return unless @bitmap
      @sprite.oy = (value % @bitmap.height)
    end
   
    def opacity=(value)
      @sprite.opacity = value
      @opacity = @sprite.opacity
    end
   
    def blend_type=(value)
      @sprite.blend_type = value
      @blend_type = @sprite.blend_type
    end
   
    def color=(value)
      @sprite.color = value
      @color = @sprite.color
    end
   
    def tone=(value)
      @sprite.tone = value
      @tone = @sprite.tone
    end
   
    def viewport=(value)
      @defaultViewport &= (value == @sprite.viewport)
      @sprite.viewport = value
      @viewport = @sprite.viewport
    end
   
    def visible=(value)
      @sprite.visible = value
      @visible = sprite.visible
    end
   
    def z=(value)
      @sprite.z = value
      @z = @sprite.z
    end
   
    def zoom_x=(value)
      @sprite.zoom_x = value
      @zoom_x = @sprite.zoom_x
      self.recreateBitmap
    end
   
    def zoom_y=(value)
      @sprite.zoom_y = value
      @zoom_y = @sprite.zoom_y
      self.recreateBitmap
    end
   
    def disposed?
      return @sprite.disposed?
    end
   
    def dispose
      @sprite.dispose
    end
   
    protected
   
    def recreateBitmap(forceRefresh = false)
      cw, ch      = Graphics.width * (2.0/@zoom_x), Graphics.height * (2.0/@zoom_y)
      needRefresh = true
     
      if @defaultViewport
        @viewport.rect.width, @viewport.rect.height = *Graphics.size
      end
     
      if @sprite.bitmap.nil? or @sprite.bitmap.disposed?
        newBitmap = Bitmap.new(cw, ch)
      else
        if (cw == @sprite.bitmap.width) and (ch == @sprite.bitmap.height) and (!forceRefresh)
          return
        end
      
        newBitmap = Bitmap.new(cw, ch)
        if (cw < @sprite.bitmap.width) and (ch < @sprite.bitmap.height)
          newBitmap.blt(0, 0, @sprite.bitmap, @sprite.bitmap.rect)
          @sprite.bitmap.dispose
          needRefresh = false
        end
      end
     
      @sprite.bitmap = newBitmap
      self.refreshBitmap if needRefresh or forceRefresh
    end
   
    def refreshBitmap
      # Limpa o bitmap
      b = @sprite.bitmap
      b.clear
     
      return if @bitmap.nil?
     
      # Quantia de espaços para blt
      tx = (b.width  / @bitmap.width.to_f )
      ty = (b.height / @bitmap.height.to_f)
     
      b.blt(0, 0, @bitmap, @bitmap.rect)
     
      return if tx + ty == 2
     
      # Preenche 1 linha
      basePow = @bitmap.width
      baseRct = Rect.new(0, 0, @bitmap.width, @bitmap.height)
     
      Math.log2(tx).floor.times{
        b.blt(basePow, 0, b, baseRct)
        baseRct.width += basePow
        basePow *= 2
      }
     
      # Último bitmap da linha
      baseRct.width = (b.width - baseRct.width)
      b.blt(basePow, 0, b, baseRct)
     
      # Preenche o restante das linhas
      basePow = @bitmap.height
      baseRct = Rect.new(0, 0, b.width, @bitmap.height)
     
      Math.log2(ty).floor.times{
        b.blt(0, basePow, b, baseRct)
        baseRct.height += basePow
        basePow *= 2
      }
     
      # Última linha
      baseRct.height = b.height - baseRct.height
      b.blt(basePow, 0, b, baseRct)
    end
  end
end

class Game_Map
  # Número de tiles horizontais na tela
  def screen_tile_x
    (Graphics.width / 32.0).ceil
  end

  # Número de tiles verticais na tela
  def screen_tile_y
    (Graphics.height / 32.0).ceil
  end
end

# Contador de FPS para o modo Fullscreen
if $TEST
  # FPS Display // Zeus81
  # http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/3738-fps-display-isnt-very-accurate/#entry40350
  module Graphics
    @fps, @fps_tmp = 0, []
   
    class << self
      attr_reader :fps
     
      alias fps_update update unless method_defined?(:fps_update)
      def update
        t = Time.now
        fps_update
        @fps_tmp[frame_count % frame_rate] = Time.now != t
        @fps = 0
        frame_rate.times {|i| @fps += 1 if @fps_tmp[i]}
        fps_sprite.src_rect.y = @fps * 16
      end
     
      def fps_sprite
        if !@fps_sprite or @fps_sprite.disposed?
          @fps_sprite = Sprite.new
          @fps_sprite.z = 0x7FFFFFFF
          @fps_sprite.bitmap = Bitmap.new(24, 16*120)
          @fps_sprite.bitmap.font.name = "Arial"
          @fps_sprite.bitmap.font.size = 16
          @fps_sprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
          @fps_sprite.bitmap.fill_rect(@fps_sprite.bitmap.rect, Color.new(0, 0, 0, 127))
          120.times {|i|
            @fps_sprite.bitmap.draw_text(0, i*16, 24, 16, "% 3d"%i, 1)
          }
          @fps_sprite.src_rect.height = 16
        end
        return @fps_sprite
      end      
    end
  end
end

#==============================================================================
# ▼ Viewports/Map Fix for Modified RGSS300.dll File
#   Origin of Code: Yanfly Engine Ace - Ace Core Engine v1.06
# -- Last Updated: 2011.12.26
# -- Level: Easy, Normal
# -- Requires: n/a
#==============================================================================

#==============================================================================
# ■ Game_Map
#==============================================================================

class Game_Map

  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: scroll_down
  #--------------------------------------------------------------------------
  def scroll_down(distance)
    if loop_vertical?
      @display_y += distance
      @display_y %= @map.height * 256
      @parallax_y += distance
    else
      last_y = @display_y
      dh = Graphics.height > height * 32 ? height : screen_tile_y
      @display_y = [@display_y + distance, height - dh].min
      @parallax_y += @display_y - last_y
    end
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: scroll_right
  #--------------------------------------------------------------------------
  def scroll_right(distance)
    if loop_horizontal?
      @display_x += distance
      @display_x %= @map.width * 256
      @parallax_x += distance
    else
      last_x = @display_x
      dw = Graphics.width > width * 32 ? width : screen_tile_x
      @display_x = [@display_x + distance, width - dw].min
      @parallax_x += @display_x - last_x
    end
  end

end # Game_Map

#==============================================================================
# ■ Spriteset_Map
#==============================================================================

class Spriteset_Map

  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: create_viewports
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_viewports
    if Graphics.width > $game_map.width * 32 && !$game_map.loop_horizontal?
      dx = (Graphics.width - $game_map.width * 32) / 2
    else
      dx = 0
    end
    dw = [Graphics.width, $game_map.width * 32].min
    dw = Graphics.width if $game_map.loop_horizontal?
    if Graphics.height > $game_map.height * 32 && !$game_map.loop_vertical?
      dy = (Graphics.height - $game_map.height * 32) / 2
    else
      dy = 0
    end
    dh = [Graphics.height, $game_map.height * 32].min
    dh = Graphics.height if $game_map.loop_vertical?
    @viewport1 = Viewport.new(dx, dy, dw, dh)
    @viewport2 = Viewport.new(dx, dy, dw, dh)
    @viewport3 = Viewport.new(dx, dy, dw, dh)
    @viewport2.z = 50
    @viewport3.z = 100
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: update_viewport_sizes
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_viewport_sizes
    if Graphics.width > $game_map.width * 32 && !$game_map.loop_horizontal?
      dx = (Graphics.width - $game_map.width * 32) / 2
    else
      dx = 0
    end
    dw = [Graphics.width, $game_map.width * 32].min
    dw = Graphics.width if $game_map.loop_horizontal?
    if Graphics.height > $game_map.height * 32 && !$game_map.loop_vertical?
      dy = (Graphics.height - $game_map.height * 32) / 2
    else
      dy = 0
    end
    dh = [Graphics.height, $game_map.height * 32].min
    dh = Graphics.height if $game_map.loop_vertical?
    rect = Rect.new(dx, dy, dw, dh)
    for viewport in [@viewport1, @viewport2, @viewport3]
      viewport.rect = rect
    end
  end

end # Spriteset_Map

#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#==============================================================================

class Scene_Map < Scene_Base

  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: post_transfer
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias scene_map_post_transfer_ace post_transfer
  def post_transfer
    @spriteset.update_viewport_sizes
    scene_map_post_transfer_ace
  end

end # Scene_Map

#==============================================================================
# ■ Game_Event
#==============================================================================

class Game_Event < Game_Character

  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: near_the_screen?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def near_the_screen?(dx = nil, dy = nil)
    dx = [Graphics.width, $game_map.width * 256].min/32 - 5 if dx.nil?
    dy = [Graphics.height, $game_map.height * 256].min/32 - 5 if dy.nil?
    ax = $game_map.adjust_x(@real_x) - Graphics.width / 2 / 32
    ay = $game_map.adjust_y(@real_y) - Graphics.height / 2 / 32
    ax >= -dx && ax <= dx && ay >= -dy && ay <= dy
  end

end # Game_Event

# Chama o método que realiza a mudança de tamanho
# Graphics.fullscreen
Graphics.resize_screen(800, 600)

__END__
# TESTES
# Graphics.windowed
x = Bitmap.new(50, 50)
x.gradient_fill_rect(0,  0, 50, 25, Color.new(255, 0, 0), Color.new(0, 255, 0))
x.gradient_fill_rect(0, 25, 50, 25, Color.new(0, 255, 0), Color.new(0, 0, 255))
y = Plane.new
y.bitmap = x
y.zoom_x = 3
y.zoom_y = 3
#Graphics.fullscreen
#Graphics.windowed
loop do
  Graphics.update
  y.ox += 1
  y.oy += 1
end
===============

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发表于 2024-2-7 08:25:17 | 只看该作者
mog标题开头的 COMMANDS_POS 就是命令框的位置,[] 里的两个数字分别是x和y

分辨率修改的脚本要放在mog标题上面
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发表于 2024-2-25 13:04:23 | 只看该作者
百里_飞柳 大佬会改吞食天地的脚本吗,
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