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简单谈谈RPG的支线任务
如果1个游戏只有主线任务,没有支线任务的话就有可能变成了走迷宫=》看剧情的游戏了。支线任务可以说是可选剧情,可选剧情能够增加玩家的兴趣,增加玩家的主动性,而不是被动地被游戏玩,支线任务在RPG游戏中起着重要的作用
那么,如何设置好支线任务呢?我在这里提供一些思路
一、级别
其实任务也分级别
初级(不推荐):
1.帮人找个小猫小狗什么的,然后来领一些经验、钱之类的奖励
2.送个信什么的,同样领取些小奖励来解决经济、练级困难之类的问题
3.打怪物,打完领奖励
以上,在RPG的领域中(如果是养成、休闲游戏、自由式RPG例外),这些支线任务是没有特色的,下面陈述原因:这些任务没有跟主线产生什么联系。支线是干什么的,是为了影响主线、解说主线,而不是让玩家跑来跑去就为了要点小奖励的
中级(推荐):
1.之前在剧情、行为中埋下伏笔,先让读者感到不惑,接着在支线任务中解说。比如说《黑暗圣剑传说》中,我玩到尾还不清楚院长和林之间是什么关系,直到打开工程看到回忆中的注释才大概了解,后来看到站上的黑暗圣剑传说的花絮,才了解。其实可以让院长先布置1个任务,完成任务后回来,院长就把事情的原委告诉了主角。支线任务可以做暗线,在任务的进程中诠释NPC或角色的背景遭遇、身份等
2.渲染气氛,让玩家受到波动。比如说在几年前,有个人死了,他的魂魄让你帮助他干完生前没干完的事,交代任务的时候告诉主角他的死因,发现跟之前死去的另一主角有着相同的命运…..(光说大概思路看不出什么….)
3.深化世界观(cheyenne提醒)。RPG游戏是需要世界观的,一个没有世界观的RPG就好作1个空壳,那么世界观可以在哪里表现出来呢?有可能从游戏剧情中体现出来,同样的,也可以用任务来引出。可以在设置支线任务的同时,窜插世界观的陈述。世界观无非就是许许多多的个体组成的一个大整体,许许多多的小事件集合起来的一个大概念。
高级(特别推荐)
1.从头到尾贯穿的剧情支线:其中窜插着解说剧情,同时渲染气氛,并改变主角命运(如《雨血》的灭杀支线)
2.引入1个新的故事、新的主角、新的命运(如《渡尘凡》的“龙王”支线)
二、流程
方式:
1.回答问题(智力开发、测试对剧情了解程度)
2.键盘按键(技术性开关操作)
3.跑腿办事(收集物品、找人支援)
4.打怪救人(改变命运、拯救国家)
5.回答话语(好感度..)
奖励:
1.金钱、经验、物品、装备、技能等||(更具有特色:任务物品、套装、收集品,然后引导1个新的情节、新的命运)
2.剧情的解说(揭开游戏背后的秘密,富有探索趣味)
3.不同的结局(弥补玩家的遗憾。。)
设置任务的目的:
1.降低难度(感谢精灵使者提醒:如老仙剑为快速解决BOSS设置了好多小任务,例如,收集隐盅,佩戴寿葫芦,收集天仙玉露等多种条件……支线任务加速主任务的完成度,虽然不做仍然能够完成主线,但结局时会比较困难..)
2.深化故事情节
3.深化任务性格
4.创造趣味性,可玩性
5.深化世界观
总结:关于支线任务的设定的要点:
1.与主线相关(支线透露细节、深化主题)
2.与当时场景的背景相符
3.与人物性格相符
4.剧情有趣、有新意,能够调动玩家的情感,使玩家集中精力(一定要有情节哦~否则水迭澜不愿意玩的||)
5.支线任务是可选剧情,所以不要做成强迫玩家做的主线任务,否则到最后发觉不做就不能继续游戏会降低玩家的积极性(感谢回转寿司提醒) |
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