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作者的话:
这是本人寒假时候制作的游戏《拉尔夫战记》的产物,上学时由于硬盘挂了,所有东西都没了,接近半年多没动RM,最近想起要做个像样的游戏,于是就把战斗系统整理出来,看到许多人都想要这个系统,就放出来个比较原始的版本了,VX本身战斗系统太过于简陋,希望这个系统能给一些有用心做游戏的人有一点帮助吧...本来想整合彩虹神剑进去,后来到各有个的需要就不整合了,脚本可能存在诸多bug,因为缺乏足够的测试,如有发现,希望大家及时告知我一声,如果我有时间会尽量Debug,不过明天绝对没时间~~~本脚本可与我上回发的升级提示脚本一起使用,这里没整合进去,一起使用才是最完整的,把升级提示脚本放在本脚本之下就可以了.这是个插件版的系统,所以与任何战斗系统都应该有很大冲突.游戏中如果使用本脚本时至少要保留脚本开头的信息,如要转载请通知我一声,谢谢!本系统Scene_CP核心部分参考自神思的《战斗真位移》战斗系统,在这里感谢一下神思,因为系统的核心基本在那部分.最后还有一些不得不说的话,本脚本以人格保证绝无任何抄袭行为!({/pz}上次发了个小教程被一个莫名奇妙的人说抄袭,一直不爽到现在....).
截图:
使用方法:
☆使用方法基本与我之前发的朴素横版战斗相同
☆动画设置:
1、武器、特技、物品的施展动画直接在其备注填入动画id即可。如果为空即不显示施展动画。
2、敌人普通攻击动画,在其备注里填写格式如下:
a1=XX #施展动画id
a2=XX #对方动画id
如果为空即使用默认普通动画(画面震动).
☆战斗图设置:
3、角色战斗图的的命名方式是角色id后面加上_z,如1_z.存放在Battlers文件夹。
4、默认待机图为两帧,只要在Battlers文件夹里放一个“战斗图名+待“的文件,就会自动循环播放这两个战斗图,如1_b待,没有则没待机动作。
☆战斗背景设置:
5、在Graphics目录下新建Battlebacks文件夹。
6、战斗时先搜索文件夹内是否有与角色所在区域同名的战斗图,如果没有则搜索文件夹里是否存在与地图同名的图片。
7、简而言之,你须储存与你地图同名的战斗背景在Battlebacks,如果想在同一幅地图实现不同地域战斗背景不同,就在Battlebacks文件夹里储存与这个地域同名的战斗背景.至少保证战斗的地图
都有一幅该地图同名的战斗背景,不然战斗时会提示找不到地图.(可参考《拉尔夫战记》或朴素横版的范例)
☆CP条设置:
8、CP条:在system文件夹里储存一个命名为"cp条"的图片,默认长度为327,如果需要可在Scene_CP类里调整相关参数.
9、角色cp图命名方式是"角色id+_cp",如:1_cp,角色活跃cp图命名方式是"角色id+_a_cp",如1_a_cp,敌人cp图命名方式是"敌人名 + _敌人cp",如史莱姆_敌人cp,敌人活跃cp图是"敌人名+_a_cp".
亦可在system文件夹里储存名为"敌人cp"的图片,作为敌人的统一cp图,活跃图名为"a_敌人cp",默认如果找不到敌人相关cp图就直接用这张图片.
☆选择光标设置
10、在system文件夹里储存名为"光标"的图片作为选择光标.
11、B_B_CONFIG = true 时地图与战斗背景的命名关系写在BATTLE_BACK 这个数组里,B_B_CONFIG = false时,和战斗背景和以前的命名方式相同。
12、战斗背景文件缺失时,用回默认战斗背景。
★队伍战斗事件的设置说明★:
13、除“回合”和“回合结束”条件外,其他事件条件设置与默认系统相同。
14、关于角色回合的定义:角色回合是指每个角色各自独有一个回合属性,角色CP值每满一次就增加一个回合,角色间的回合相互独立。
15、关于角色回合条件设置,参照图片1、2,3对各个框进行设置,实现两种回合条件的设置
步骤如下:
一、一般回合条件设置,即当角色回合等于或大于小于某个数值时就在回合开始前或后执行
事件。
1. 参看图1对各个框的定义。
2. 在事件条件设置窗口中勾上“回合结束”,即打开回合条件设置开关。
3. 勾上“回合数”,在“回合关系参数”框里输入“回合关系参数”。★注:旁边的那个框值为0
回合关系参数取值:
0 为当 "角色回合"等于"回合参数"值时,回合开始前执行。
1 为当 "角色回合"大于"回合参数"值时,回合开始前执行。
2 为当 "角色回合"小于"回合参数"值时,回合开始前执行。
3 为当 "角色回合"等于"回合参数"值时,回合进行后执行。
4 为当 "角色回合"大于"回合参数"值时,回合进行后执行。
5 为当 "角色回合"小于"回合参数"值时,回合进行后执行。
4.选择“回合对象”,勾上相应的"敌角色"或"角色",选择相应对象。
5.在“回合参数”框上填入相关数值。
二、循环回合条件设置,即当角色回合等于某个回合后执行事件,以后每隔N个回合在执行一次。
1. 参看图2对各个框的定义。
2.设置事件执行时机,即回合执行前或后。
对“事件执行时机参数”进行设置,取值如下:
0 为回合执行前。
1 为回合执行后。
3.设置"间隔参数",即当达到一定回合数后,每隔N个回合再执行事件的间隔。
4.设置相应“回合对象”
5.设置“回合参数”
6.如图3设置,把“间隔”设为回合。
16、附赠角色显示动画函数:
$game_troop.interpreter.add_aa(动画对象,动画id)
"动画对象"取值:角色id或-1,-1时即全体动画
在事件的"脚本"中调用就可以了!
范例工程:
http://rpg.blue/upload_program/d ... 1.03b_108496309.rar
默认版CP战斗:
http://rpg.blue/upload_program/g ... �1.02_102620214.rar
☆1.03版更新内容:
1、地图名称与战斗背景的对应关系可在哈希表中设置
2、如无相应战斗背景直接采用默认战斗背景
3、角色CP图缺失时,用角色相应行走图代替
☆1.03a版更新内容:
1、修复经验物品提示窗口显示问题(★注:旧版本的只要把脚本中“class Window_egi<Window_Base”这个类完整的覆盖原来就行了。)
2、顺便优化了那个逃跑选项窗口的刷新
]☆1.03b版更新内容:
1、图标战斗指令窗口刷新的问题
2、修正战斗事件响应的部分功能
已知bug:
1、人物在物品和特技选择己方对象时,头像重叠,这是由于忘了刷新的原因,解决方法是:
找到 def update_target_actor_selection 这个方法,在 @target_actor_window.draw_actorface这句上面加上一句@target_actor_window.refresh
2、连续伤害和自动回复hp无效...这个也不难解决,就是有点琐碎,因为要改一下伤害部分之类的.更新插件脚本如下:(直接插在原脚本之下就行了,顺便也更新了上一个bug.
3、受打击时,人物有跳出cp槽的可能,已解决
4、优化了窗口刷新和部分算法,速度有所提高。
5、复活时有些许bug,已修复。
6.头像刷新存在一点bug,已修复。
7、经验物品金钱得失窗口有时会图标显示错误,已修复
8、图标战斗指令窗口刷新的问题,图标显示错误,已修复
9、战斗事件无响应,已修复。
未完善:CP系统在配置低点的机子上运行速度缓慢,掉帧严重,这个暂时由于测试有障碍的原因,还有待优化完善.
图1:
图2:
图3:
效果图:
应求发布一个特技吟唱插件脚本,插在原脚本下就可以了~~`(见7楼!)使用方法简单说明一下~~~
1、"数据库" "特技" "使用时信息" 的第二个对话框写入想要显示的吟唱内容。
2、可在第一个对话框里设置吟唱时显示的头像,格式为 头像文件名,头像序号 如 Actor1,5
3、 如果第一个对话框为空,则此时如果是角色使用特技,显示角色头像,敌人则不显示。
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