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楼主: zhong
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[RMVX发布] VX半即时战斗系统1.03b版(拉尔夫战记的产物)

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Lv1.梦旅人

今、空を見上げ

梦石
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发表于 2008-12-1 03:57:17 | 只看该作者
我非常看好此系统...有很大潜力..我用的此系统我已经还原回文字显示信息了= =
用起来比SW好修改,也好上手.还能自己增加普通攻击施放技能..
看来zhong目前发现的战斗事件和战斗指令已经解决了
但我发现一个比较不妥协的问题,主要是 CP条增长速度不太均衡..
人物敏捷比敌人多出1点2点就会很明显感到特别快.导致有时候我方行动2次敌人还没能动 orz(所以我才短信提出改回合制{/gg},如果不能修改能不能改变一下CP速度的算法{/gg})
还有一个就是游戏加密后 人物待机动画就没了(变成呆瓜站着)
zhong大有时间的时候能否完成我第一个心愿 = =,至于第2个加密后的问题.给有需要素材加密的人一个福音也好..
做任何事,都不要为自己找借口。任何事都不存在困难的借口。你只有3个字“做得到”
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Lv1.梦旅人

梦石
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 楼主| 发表于 2008-12-9 00:23:11 | 只看该作者
应求发布一个特技吟唱插件脚本,插在原脚本下就可以了~~`
使用方法简单说明一下~~~
1、"数据库" "特技"  "使用时信息"  的第二个对话框写入想要显示的吟唱内容。
2、可在第一个对话框里设置吟唱时显示的头像,格式为  头像文件名,头像序号 如 Actor1,5
3、 如果第一个对话框为空,则此时如果是角色使用特技,显示角色头像,敌人则不显示。


  1. #==========================================================================
  2. #★VX半即时战斗系统 特技吟唱插件
  3. #★作者:Zhong_Zw
  4. #★联系方式:[email protected] 或 论坛短信
  5. #★插件功能:在特技使用前弹出对话框显示吟唱内容.
  6. #★使用说明:直接插在原战斗脚本下方可。
  7. #1、"数据库" "特技"  "使用时信息"  的第二个对话框写入想要显示的吟唱内容。
  8. #2、可在第一个对话框里设置吟唱时显示的头像,格式为  头像文件名,头像序号 如 Actor1,5
  9. #3、 如果第一个对话框为空,则此时如果是角色使用特技,显示角色头像,敌人则不显示。
  10. #==========================================================================
  11. MESSAGE_WAIT_TIME = 65 #内容显示时间
  12. class Scene_Battle < Scene_Base   
  13.   #============================
  14.   #★特技   执行
  15.   #============================
  16.   def execute_action_skill
  17.     skill = @active_battler.action.skill
  18.     #======================================
  19.     #☆添加特技吟唱效果
  20.     #======================================
  21.    unless skill.message2.empty?
  22.     text = @active_battler.name  
  23.     #=========================================
  24.     @message_window.add_face(skill.message1,@active_battler)
  25.     #=========================================
  26.     @message_window.visible = true
  27.     @message_window.add_instant_text(text)
  28.     wait(10)
  29.     @message_window.add_instant_text(skill.message2)
  30.    
  31.    
  32.     #=======================================
  33.      wait_for_message2
  34.    
  35.    
  36.     end  
  37.     targets = @active_battler.action.make_targets
  38.    
  39.    
  40.     user = @active_battler.action.skill_user
  41.     if skill.animation2_id != 0
  42.       display_animation(user,skill.animation2_id)
  43.     end  
  44.     display_animation(targets, skill.animation_id)
  45.    
  46.     wait_for_animation
  47.    
  48.     @active_battler.mp -= @active_battler.calc_mp_cost(skill)
  49.     $game_temp.common_event_id = skill.common_event_id
  50.     for target in targets
  51.       target.skill_effect(@active_battler, skill)
  52.       display_action_effects(target, skill)
  53.     end
  54.    
  55.   end
  56.   def wait_for_message2
  57.     @message_window.update
  58.     while $game_message.visible
  59.       Graphics.update
  60.       @message_window.update   
  61.     end
  62.     wait(MESSAGE_WAIT_TIME)
  63.     @message_window.clear
  64.     @message_window.visible =false
  65.   end
  66.   
  67. end  

  68. #==============================================================================
  69. # ■ Window_BattleMessage
  70. #------------------------------------------------------------------------------
  71. #  在战斗中显示消息的窗口。附加有普通消息窗口的功能、显示战斗进行中提示的
  72. # 的机能。
  73. #==============================================================================

  74. class Window_BattleMessage < Window_Message
  75.   #--------------------------------------------------------------------------
  76.   # ● 初始化对象
  77.   #--------------------------------------------------------------------------
  78.   def initialize
  79.     super
  80.     self.openness = 255
  81.     @lines = []
  82.     @face_space = 0
  83.     @face_txt = ""
  84.     @battler = nil
  85.     refresh
  86.   end
  87.   #======================
  88.   #
  89.   #======================
  90.   def add_face(face_txt,battler)

  91.      @face_txt = face_txt
  92.      if @face_txt.empty?
  93.        if battler.is_a?(Game_Actor)
  94.        #draw_actor_face(battler, 0, 0, 96)
  95.         @face_space = 96
  96.        else
  97.         @face_space = 0
  98.       end
  99.      end
  100.      @battler = battler
  101.    end
  102.    #==============================
  103.    #
  104.    #==============================
  105.    
  106.    def draw_battler_face()
  107.      if @face_txt.empty?
  108.        if @battler.is_a?(Game_Actor)
  109.         draw_actor_face(@battler, 0, 0, 96)
  110.         @face_space = 96
  111.        else
  112.         @face_space = 0
  113.        end
  114.      else
  115.        @face_space = 96
  116.        face_name = @face_txt.split(/,/)[0].to_s
  117.        face_index = @face_txt.split(/,/)[1].to_i
  118.        draw_face(face_name,face_index,0,0,96)
  119.       
  120.       
  121.     end
  122.      
  123.      
  124.   end
  125.   #--------------------------------------------------------------------------
  126.   # ● 刷新
  127.   #--------------------------------------------------------------------------
  128.   def refresh
  129.     self.contents.clear
  130.    
  131.     for i in [email protected]
  132.       draw_line(i)
  133.     end
  134.    draw_battler_face()
  135.   end
  136.   #--------------------------------------------------------------------------
  137.   # ● 描绘行
  138.   #     index : 行编号
  139.   #--------------------------------------------------------------------------
  140.   def draw_line(index)
  141.     rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
  142.     rect.x += 4 + @face_space
  143.     rect.y += index * WLH
  144.     rect.width = contents.width - 8
  145.     rect.height = WLH
  146.     self.contents.clear_rect(rect)
  147.     self.contents.font.color = normal_color
  148.     self.contents.draw_text(rect, @lines[index])
  149.   end
  150.   
  151. end  
复制代码
准备有空挖个坑玩玩..
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发表于 2008-12-17 07:28:02 | 只看该作者
发现可恶的bug。。。
【1】升级提示只能显示第4人,如果没有第四人就不显示。
【2】战斗地图的那个开关false后,战斗就是默认的那个蠕动的动态背景,无法用自己的背景, 区域战斗背景无法实现。。。{/ll}
【3】战斗死亡后,下次战斗还是有图像。。。
【4】得到物品显示两次?!战斗结束后显示,地图模式时又显示得到物品?!
    主要是背景问题,升级貌似战斗后地图状态可以提示,如果加入升级提示音该放哪里?
风之彼岸。。。。盛开的冥界之花。。。
终于变大了。。。。
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发表于 2008-12-21 04:59:41 | 只看该作者
楼主,我使用了默认战斗的那个脚本
但是出现一个问题,就是武器中“先发制人”就无效了,特技道具中的“敏捷修正”也无效了。
有什么解决方法吗? 谢谢
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发表于 2008-12-23 06:38:42 | 只看该作者
继续BUG汇报。。
1,战斗中角色对自己使用单体治愈技能的话,回复的数值没有显示。
2,同LS的LS,升级时没有学会新技能的角色不显示升级提示。就是说如果一次战斗4个人物全部升级,但没有人学会新技能的话,直接什么都不显示。

再请教LZ个问题
能不能设置某个技能能够产生复数次数的伤害??
比如一个技能10连击,就是10次伤害显示,而且每次攻击的伤害值大小都能在脚本里面调节。。
http://blog.163.com/wangxt_5085372
我的BLOG
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发表于 2009-1-1 00:52:18 | 只看该作者
{/fd}使用了默认战斗,貌似战斗中的回合设置也无效了???
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发表于 2009-1-3 20:45:51 | 只看该作者
有才........
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发表于 2009-1-4 01:58:28 | 只看该作者
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发表于 2009-1-10 06:46:14 | 只看该作者
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发表于 2009-1-15 06:52:57 | 只看该作者
可以吧那个CP条的脚本单独出来吗?
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