#============================================================================== # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息 #============================================================================== ########################################################################################################################### ########################################################################################################################### # 脚本功能:八方向走与多帧移动之图片修正__ver1.1。 # 更新日期:2005年8月6日 # 更新内容:增加斜方向触发,增加斜方向面向角色(1步之内) # 使用方法:将本脚本插入到main之前。如果你使用了雅土版的八方向走脚本,请确保这个脚本的顺序位置,在雅土八方向走脚本的后面。 # 预先处理:请输入每一步的帧数和总共可用的方向数 $c3_每一步的帧数 = 5 $c3_总共可用的方向数 = 8 #——建议不要修改这个。如果要伪8方向的,就用伪的好了。 # 图片处理与功能说明: # 1、每一步的帧数: # 众所周知,RMXP的移动行走图是一个方向共有4帧,很多人都觉得这个帧数有点少。 # 使用这个脚本之后,只要将 $c3_每一步的帧数 这个变量设置一个需要的帧数即可修改 # 单方向移动帧数为相应输入值。修改后,需要用photoshop将所有用到的素材的横排 # 调整为相应帧数,比如输入了8则要将每一行设置8个图像(即每一个行走图有8列)。 # 2、可用方向调整(可用数量:4、8): # 当为4方向时没有任何变化,还是一个图4行,上左右下4个方向。 # 如果想使用8方向走,将需要八方向行走的行走图在延伸扩大的画布中按照左下、右下、左上、右上继续排布图像。 # 即,行走图图片从上到下的面向排列顺序为:下,左,右,上,左下,右下,左上,右上。 # 至于不需要8方向走的普通的NPC(character),使用photoshop将画布向下扩大一倍即可使用。 # 需要注意的是,如果需要斜方向飞鸟,请不要忘记自制素材。 # 特别提示: # 使用本脚本前请先考虑清楚是否要做这种效果。因为使用本脚本后需要用photoshop处理character行走图素材 # 虽然这种处理用photoshop定义动作只需要5分钟即可全部完成,但在制作阶段会感觉不是很爽(具体的用了才知道) # 作者的建议是,如果你没有足够的制作经验,使用这个脚本得不偿失。请确保自己的能力属于“高手”级别! # 附赠功能: # 可以让NPC角色随机8方向走,方法是:NPC角色移动路线为“自定义”,然后自定义里面使用脚本,输入c8即可 # 可以让NPC角色随机4斜角方向走,方法是:NPC角色移动路线为“自定义”,然后自定义里面使用脚本,输入c4即可 # 可以使用真·斜4方向行走,参考脚本53行开始 # 作者:carol3 ########################################################################################################################### ########################################################################################################################### class Game_Player < Game_Character if $c3_总共可用的方向数 == 8 def update last_moving = moving? unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing # 用井号后面的东西替代前面的,就可以实现斜4方向走 case Input.dir8 when 2 move_down #move_lower_left when 4 move_left #move_upper_left when 6 move_right #move_lower_right when 8 move_up #move_upper_right when 1 move_lower_left when 3 move_lower_right when 7 move_upper_left when 9 move_upper_right end end # 本地变量记忆坐标 last_real_x = @real_x last_real_y = @real_y super # 角色向下移动、画面上的位置在中央下方的情况下 if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y # 画面向下卷动 $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y) end # 角色向左移动、画面上的位置在中央左方的情况下 if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X # 画面向左卷动 $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x) end # 角色向右移动、画面上的位置在中央右方的情况下 if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X # 画面向右卷动 $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x) end # 角色向上移动、画面上的位置在中央上方的情况下 if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y # 画面向上卷动 $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y) end # 不在移动中的情况下 unless moving? # 上次主角移动中的情况 if last_moving # 与同位置的事件接触就判定为事件启动 result = check_event_trigger_here([1,2]) # 没有可以启动的事件的情况下 if result == false # 调试模式为 ON 并且按下 CTRL 键的情况下除外 unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL) # 遇敌计数下降 if @encounter_count > 0 @encounter_count -= 1 end end end end # 按下 C 键的情况下 if Input.trigger?(Input::C) # 判定为同位置以及正面的事件启动 check_event_trigger_here([0]) check_event_trigger_there([0,1,2]) end end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 正面事件的启动判定 #-------------------------------------------------------------------------- def check_event_trigger_there(triggers) result = false # 事件执行中的情况下 if $game_system.map_interpreter.running? return result end # 计算正面坐标 new_x = @x new_y = @y case @direction when 1 new_x -= 1 new_y += 1 when 2 new_y += 1 when 3 new_x += 1 new_y += 1 when 4 new_x -= 1 when 6 new_x += 1 when 7 new_x -= 1 new_y -= 1 when 8 new_y -= 1 when 9 new_x += 1 new_y -= 1 end # 全部事件的循环 for event in $game_map.events.values # 事件坐标与目标一致的情况下 if event.x == new_x and event.y == new_y and triggers.include?(event.trigger) # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件 if not event.jumping? and not event.over_trigger? event.start result = true end end end # 找不到符合条件的事件的情况下 if result == false # 正面的元件是计数器的情况下 if $game_map.counter?(new_x, new_y) # 计算 1 元件里侧的坐标 new_x += (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0) new_y += (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0) # 全事件的循环 for event in $game_map.events.values # 事件坐标与目标一致的情况下 if event.x == new_x and event.y == new_y and triggers.include?(event.trigger) # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件 if not event.jumping? and not event.over_trigger? event.start result = true end end end end end return result end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 向左下移动 #-------------------------------------------------------------------------- def move_lower_left # 没有固定面向的场合 unless @direction_fix # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面 @direction = 1#(@direction == 6 ? 4 : @direction == 8 ? 2 : @direction) end # 下→左、左→下 的通道可以通行的情况下 if (passable?(@x, @y, 2) and passable?(@x, @y + 1, 4)) or (passable?(@x, @y, 4) and passable?(@x - 1, @y, 2)) # 更新坐标 @x -= 1 @y += 1 # 增加步数 increase_steps else check_event_trigger_touch(@x-1, @y+1) end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 向右下移动 #-------------------------------------------------------------------------- def move_lower_right # 没有固定面向的场合 unless @direction_fix # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面 @direction = 3#(@direction == 4 ? 6 : @direction == 8 ? 2 : @direction) end # 下→右、右→下 的通道可以通行的情况下 if (passable?(@x, @y, 2) and passable?(@x, @y + 1, 6)) or (passable?(@x, @y, 6) and passable?(@x + 1, @y, 2)) # 更新坐标 @x += 1 @y += 1 # 增加步数 increase_steps else check_event_trigger_touch(@x+1, @y+1) end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 向左上移动 #-------------------------------------------------------------------------- def move_upper_left # 没有固定面向的场合 unless @direction_fix # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面 @direction = 7#(@direction == 6 ? 4 : @direction == 2 ? 8 : @direction) end # 上→左、左→上 的通道可以通行的情况下 if (passable?(@x, @y, 8) and passable?(@x, @y - 1, 4)) or (passable?(@x, @y, 4) and passable?(@x - 1, @y, 8)) # 更新坐标 @x -= 1 @y -= 1 # 增加步数 increase_steps else check_event_trigger_touch(@x-1, @y-1) end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 向右上移动 #-------------------------------------------------------------------------- def move_upper_right # 没有固定面向的场合 unless @direction_fix # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面 @direction = 9#(@direction == 4 ? 6 : @direction == 2 ? 8 : @direction) end # 上→右、右→上 的通道可以通行的情况下 if (passable?(@x, @y, 8) and passable?(@x, @y - 1, 6)) or (passable?(@x, @y, 6) and passable?(@x + 1, @y, 8)) # 更新坐标 @x += 1 @y -= 1 # 增加步数 increase_steps else check_event_trigger_touch(@x+1, @y-1) end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 雅土左下移動 #-------------------------------------------------------------------------- def move_lower_left_p unless @direction_fix @direction = 1 end distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2) turn_left unless down1(@x, @y, distance) turn_down if @event turn_down unless left1(@x, @y, distance) unless @event turn_left if @event end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 雅土右下移動 #-------------------------------------------------------------------------- def move_lower_right_p unless @direction_fix @direction = 3 end distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2) turn_right unless down1(@x, @y, distance) turn_down if @event turn_down unless right1(@x, @y, distance) unless @event turn_right if @event end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 雅土左上移動 #-------------------------------------------------------------------------- def move_upper_left_p unless @direction_fix @direction = 7 end distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2) turn_left unless up1(@x, @y, distance) turn_up if @event turn_up unless left1(@x, @y, distance) unless @event turn_left if @event end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 雅土右上移動 #-------------------------------------------------------------------------- def move_upper_right_p unless @direction_fix @direction = 9 end distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2) turn_right unless up1(@x, @y, distance) turn_up if @event turn_up unless right1(@x, @y, distance) unless @event turn_right if @event end end end class Sprite_Character < RPG::Sprite def update super # 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下 if @tile_id != @character.tile_id or @character_name != @character.character_name or @character_hue != @character.character_hue # 记忆元件 ID 与文件名、色相 @tile_id = @character.tile_id @character_name = @character.character_name @character_hue = @character.character_hue # 元件 ID 为有效值的情况下 if @tile_id >= 384 self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name, @tile_id, @character.character_hue) self.src_rect.set(0, 0, 32, 32) self.ox = 16 self.oy = 32 # 元件 ID 为无效值的情况下 else self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name, @character.character_hue) @cw = bitmap.width / $c3_每一步的帧数 if $c3_总共可用的方向数==4 @ch = bitmap.height / 4 else @ch = bitmap.height / 8 end self.ox = @cw / 2 self.oy = @ch end end # 设置可视状态 self.visible = (not @character.transparent) # 图形是角色的情况下 if @tile_id == 0 # 设置传送目标的矩形 sx = @character.pattern * @cw if $c3_总共可用的方向数==8 case @character.direction when 2 sy = 0 * @ch when 4 sy = 1 * @ch when 6 sy = 2 * @ch when 8 sy = 3 * @ch when 1 sy = 4 * @ch when 3 sy = 5 * @ch when 7 sy = 6 * @ch when 9 sy = 7 * @ch end else sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch end self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch) end # 设置脚本的坐标 self.x = @character.screen_x self.y = @character.screen_y self.z = @character.screen_z(@ch) # 设置不透明度、合成方式、茂密 self.opacity = @character.opacity self.blend_type = @character.blend_type self.bush_depth = @character.bush_depth # 动画 if @character.animation_id != 0 animation = $data_animations[@character.animation_id] animation(animation, true) @character.animation_id = 0 end end end class Game_Character def c8 # 随机 0~5 的分支 case rand(10) when 0..3 # 随机 move_random when 4 # 前进一步 move_forward when 5 # 暂时停止 @stop_count = 0 when 6..9 #另外4方向随机 c4 end end def c4 case rand(5) when 0 move_upper_left when 1 move_upper_right when 2 move_lower_left when 3 move_lower_right when 4 @stop_count = 0 end end def update # 跳跃中、移动中、停止中的分支 if jumping? update_jump elsif moving? update_move else update_stop end # 动画计数超过最大值的情况下 # ※最大值等于基本值减去移动速度 * 1 的值 if @anime_count > 16*4/$c3_每一步的帧数 - @move_speed * 2 # 停止动画为 OFF 并且在停止中的情况下 if not @step_anime and @stop_count > 0 # 还原为原来的图形 @pattern = @original_pattern # 停止动画为 ON 并且在移动中的情况下 else # 更新图形 @pattern = (@pattern + 1) % $c3_每一步的帧数 end # 清除动画计数 @anime_count = 0 end # 等待中的情况下 if @wait_count > 0 # 减少等待计数 @wait_count -= 1 return end # 强制移动路线的场合 if @move_route_forcing # 自定义移动 move_type_custom return end # 事件执行待机中并且为锁定状态的情况下 if @starting or lock? # 不做规则移动 return end # 如果停止计数超过了一定的值(由移动频度算出) if @stop_count > (40 - @move_frequency * 2) * (6 - @move_frequency) # 移动类型分支 case @move_type when 1 # 随机 move_type_random when 2 # 接近 move_type_toward_player when 3 # 自定义 move_type_custom end end end end class Window_Base < Window def draw_actor_graphic(actor, x, y) bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue) cw = bitmap.width / $c3_每一步的帧数 ch = bitmap.height / $c3_总共可用的方向数 src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch) self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect) end end class Game_Character |