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任务显示与菜单综合加强

2005-10-19 00:00| 发布者: 柳柳| 查看: 16051| 评论: 0|原作者: 66RPG

摘要:    作者 柳柳  版本与更新  2005年7月更新  相关网址    范例工程 不提供 脚本功能 1.修改了静态的人物行走图为正在移动的行走动画.2.修改了日期显示,显
 

 作者

柳柳

 版本与更新

 2005年7月更新

 相关网址

 

 范例工程

不提供



脚本功能

1.修改了静态的人物行走图为正在移动的行走动画.
2.修改了日期显示,显示双重时间,即游戏时间与系统现实时间.
3.去除了游戏步数显示窗口.
4.新增了任务界面窗口,平时显示主线任务出现在菜单主界面最下方,当选择查看任务选项,即从下方上拉一个任务界面窗口.
5.在完成主线任务的同时,新增了支线任务,让完成任务更丰富.
6.调整改善了选项窗口,让选项指令更协调.

一点说明:
本脚本原赠与512 RGSS独家,后发现有return错误,系统不会报错,却随着游戏时间进行使用越来越多的内存(但是偏偏功能还能执行!是我错了么?)。现已修改。这个脚本是非常早期写的,目的是替换Scene_Menu,功能弱智,代码冗余,冲突性天下无双。

 

使用方法

main之前右键插入,全选RGSS代码后,粘贴即可.脚本名可自己取.

添加主线任务的方法 : 在事件中代入脚本: $任务 = "这里写你的任务" (注意输入的时候引号不要丢.)

添加支线任务的方法 : 在事件中代入脚本: $支线 = "这里写你的任务" 完成任务的时候输入脚本: $支线完成 = "这里任务与添加时务必一样" (这里输入脚本里的任务名称务必与添加时一至,否则不起任何效果.)

注意:添加多个支线任务时,中间必须有对话或者其他事件隔开,不能都密密麻麻写在一起,否则只会读取最后一个任务。如图

脚本冲突可能:所有修改菜单的类。有一个简单的解决方法:虽然同样是插入在Main的前面,可是,尽可能让这个脚本处在列表靠上的地方,冲突会小一些(比如插入在Scene_Debug上面一行)

相关截图

 

  


 

 脚本内容

#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#============================================================================== 

#==============================================================================
# Game_System
#------------------------------------------------------------------------------
# 添加内容
#==============================================================================
class Game_System
  attr_accessor :mission #现在执行的任务
  attr_accessor :partmission
  alias carol3_ini initialize
  def initialize
    carol3_ini
    @mission = ""
    @partmission = []
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理标题画面的类。
#==============================================================================
class Scene_Title
  alias carol3_title1 main
  def main
    $map_infos = load_data("Data/MapInfos.rxdata")
    for key in $map_infos.keys
      $map_infos[key] = $map_infos[key].name
    end
    $任务 = ""
    $支线 = nil
    $支线完成 = nil
    carol3_title1
  end
end
class Scene_Map
  alias carol3_update update
  def update
    carol3_update
    if $支线 != nil
      for i in 0...$game_system.partmission.size
        if $game_system.partmission[i] == $支线
          $支线 = nil
          break
        end
      end
      if $支线 != nil
        $game_system.partmission.push($支线)
        $支线 = nil
      end
    end
    if $支线完成 != nil
      for i in 0...$game_system.partmission.size
        if $game_system.partmission[i] == $支线完成
          $game_system.partmission.delete($game_system.partmission[i])
          break
        end
      end
      $支线完成 = nil
    end
  end
end
#==============================================================================
# Window_MenuStatus
#------------------------------------------------------------------------------
# 显示菜单画面和同伴状态的窗口。
#==============================================================================
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化目标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 480, 384)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.active = false
    self.index = -1
    @position = 0
    @count = 0
    @oldposition = 0
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    @item_max = $game_party.actors.size
    for i in 0...$game_party.actors.size
      x = 64
      y = i * 90
      actor = $game_party.actors[i]
      self.contents.font.size = 18
      draw_actor_active_graphic(actor, x - 40, y + 50)
      draw_actor_name(actor, x, y)
      draw_actor_class(actor, x + 144, y)
      draw_actor_level(actor, x, y + 25)
      draw_actor_state(actor, x + 90, y + 25)
      draw_actor_exp(actor, x, y + 50)
      draw_actor_hp(actor, x + 236, y + 25)
      draw_actor_sp(actor, x + 236, y + 50)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 绘制行走图
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_active_graphic(actor, x, y)
    bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
    cw = bitmap.width / 4
    ch = bitmap.height / 4
    p = @position * cw
    src_rect = Rect.new(p, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新光标矩形
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    if @index < 0
      self.cursor_rect.empty
    else
      self.cursor_rect.set(0, @index *90-5, self.width - 32, 90)
    end
  end 
  def update
    super
    @count += 1
    @count %= 15
    if @count == 0
      @position = (@position + 1) % 4
    end
    if @position != @oldposition
      @oldposition = @position
      refresh
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理地图的类。包含卷动以及可以通行的判断功能。
# 本类的实例请参考 $game_map 。
#==============================================================================
class Game_Map
  def name
    return $map_infos[@map_id]
  end
end
#==============================================================================
# Window_RecordBook
#------------------------------------------------------------------------------
# 菜单界面表示信息的窗口
#==============================================================================
class Window_RecordBook < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对象
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(160, 384, 480, 480)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    if $任务 == ""
      $任务 = $game_system.mission
    else
      $game_system.mission = $任务
    end
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.font.size = 20
    cx = self.contents.text_size("现在地点").width + 24
    self.contents.draw_text(4, 0, cx, 24, "现在地点")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4 + cx, 0, 444 - cx, 24, $game_map.name.to_s) 
    self.contents.font.color = system_color
    cx = self.contents.text_size("主线任务").width + 24
    self.contents.draw_text(4, 32, cx, 24, "主线任务")
    self.contents.font.color = Color.new(240,250,75,255)
    self.contents.draw_text(4 + cx, 32, 444 - cx, 24, $game_system.mission.to_s) 
    self.contents.font.color = system_color
    cx = self.contents.text_size("支线任务").width + 24
    self.contents.draw_text(4, 96, cx, 24, "支线任务")
    self.contents.font.color = normal_color
    for i in 0...$game_system.partmission.size
      self.contents.draw_text(4 + cx, 96 + i * 32, 444 - cx, 24, $game_system.partmission[i].to_s)
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理菜单画面的类。
#==============================================================================
class Scene_Menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  # menu_index : 命令光标的初期位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
    @切换状态暂停 = ""
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # 生成命令窗口
    s1 = " 使用物品"#$data_system.words.item
    s2 = " 使用技能"#$data_system.words.skill
    s3 = " 更改装备"#$data_system.words.equip
    s4 = " 查看状态"
    s5 = " 储存游戏"
    s6 = " 结束游戏"
    s7 = " 查看任务"
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7])
    @command_window.index = @menu_index
    # 同伴人数为 0 的情况下
    if $game_party.actors.size == 0
      # 物品、特技、装备、状态无效化
      @command_window.disable_item(0)
      @command_window.disable_item(1)
      @command_window.disable_item(2)
      @command_window.disable_item(3)
    end
    # 禁止存档的情况下
    if $game_system.save_disabled
      # 存档无效
      @command_window.disable_item(4)
    end
    # 生成游戏时间窗口
    @playtime_window = Window_PlayTime.new
    @playtime_window.x = 0
    @playtime_window.y = 256
    # 生成金钱窗口
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.x = 0
    @gold_window.y = 416
    # 生成状态窗口
    @status_window = Window_MenuStatus.new
    @status_window.x = 160
    @status_window.y = 0
    #—— 生成天书窗口
    @recordbook_window = Window_RecordBook.new
    @recordbook_window.z = 1000
    #—— 生成外边框窗口
    @outside_window = Window_Outside.new
    @outside_window.visible = true
    @outside_window.z = 1001
    # 执行过渡
    Graphics.transition
    # 主循环
    loop do
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入信息
      Input.update
      # 刷新画面
      update
      # 如果切换画面就中断循环
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 准备过渡
    Graphics.freeze
    # 释放窗口
    @command_window.dispose
    @playtime_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
    @outside_window.dispose
    @recordbook_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 刷新窗口
    @command_window.update
    @playtime_window.update
    @gold_window.update
    @status_window.update
    # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
    if @command_window.active
      update_command
      return
    end
    # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
    if @status_window.active
      update_status
      return
    end
    if @outside_window.visible == false
      update_recordbook
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 切换的地图画面
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
      if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
        # 演奏冻结 SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 命令窗口的光标位置分支
      case @command_window.index
      when 0 # 物品
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到物品画面
        $scene = Scene_Item.new
      when 1 # 特技
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 激活状态窗口
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 2 # 装备
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 激活状态窗口
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 3 # 状态
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 激活状态窗口
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 4 # 存档
        # 禁止存档的情况下
        if $game_system.save_disabled
          # 演奏冻结 SE
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到存档画面
        $scene = Scene_Save.new
      when 5 # 游戏结束
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到游戏结束画面
        $scene = Scene_End.new
      when 6 # 查看任务
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @command_window.active = false
        @outside_window.visible = false
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (查看天书的情况下)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_recordbook
    if @切换状态暂停 == "天书消失"
      if @recordbook_window.y < 384
        @recordbook_window.y +=64
        @status_window.y -= 16
        return
      else
        @切换状态暂停 = ""
        @outside_window.visible = true
        @command_window.active = true
      end
    else
      if @recordbook_window.y >0
        @recordbook_window.y -= 32
        @status_window.y += 8
        return
      else
        @status_window.visible = false
        if Input.trigger?(Input::B)
          @切换状态暂停 = "天书消失"
          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
          @status_window.visible = true
          return
        end
      end
    end
  end 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_status
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 激活命令窗口
      @command_window.active = true
      @status_window.active = false
      @status_window.index = -1
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 命令窗口的光标位置分支
      case @command_window.index
      when 1 # 特技
        # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
        if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
          # 演奏冻结 SE
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到特技画面
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2 # 装备
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换的装备画面
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3 # 状态
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到状态画面
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end
      return
    end
  end
end

#==============================================================================
# Window_Outside
#------------------------------------------------------------------------------
# 外边框窗口
#==============================================================================
class Window_Outside < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对象
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(160, 384, 480, 96)
    self.back_opacity = 0
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_PlayTime
#------------------------------------------------------------------------------
# 菜单画面的系统时间表示
#==============================================================================
class Window_PlayTime < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 160, 128)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.size = 18
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.font.color = text_color(6)
    time = Time.now
    text = time.strftime("%x %X")
    self.contents.draw_text(-2, 32, 130, 32, text, 2)
    @total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
    hour = @total_sec / 60 / 60
    min = @total_sec / 60 % 60
    sec = @total_sec % 60
    text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 160, 32, "日期与游戏时间")
    self.contents.draw_text(-2, 64, 130, 32, text, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec
      refresh
    end
  end
end

 

#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================


 

脚本使用的通用说明

约定:本脚本来源于网络,任何人不得随意将本脚本应用于商业用途,如需转载,必须保留所有版权信息,如果是国内作者,最好征求作者同意——否则发生任何后果,66RPG不予负责。使用此脚本表示您默认接受上述约定。

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