所谓的属性(擦点打成“血性”……)洞穴,就是RTP里的四个洞穴,这几的东西理论上是不用说的了(很简单),但是有些细节地方,很多人都没注意到(包括我),所以这里说说好了。 这里用的是火洞穴,个人认为是最有代表性的一个洞穴了。
 不用说了吧?……注意最下边的墙壁要画在第二行哦。
 开始细节处理,先不要管阴影之类的东西,尽量把洞穴画得道路弯曲,拐弯的元件和直线的元件比例是1.2:1,就是我们有更大机会是在转弯的(除非是人造洞穴)。而我的图……乱得有点过分。另外要注意的是:每一个地方,墙壁的高度都一样,千万不要弄得都不一样了,除非说那里有楼梯之类的东西。
 除了墙壁外,土台也是一个不错的选择,注意高度,如果墙壁是2个元件高(不算带有黑色部分的地方),那么就必须是1个元件高,连接土台部分的墙壁也只能看到1个元件。千万不要土台加上剩下墙壁的高度变得比原来墙壁的高度还高。下陷地区制作方式一样。
 绘制阴影,本人并不建议使用地板阴影(第一行左数第二个元件、第三行第一个元件都是),因为和其他地方的东西搭配不起来,而且按理来说洞里面的光只来自火焰,所以实在没有准确的影子方向。我们只需要在墙壁随便加一点就好。同时加上一些小细节,总的来说这地图还是直线太多。
 然后最重要的部分,加入地面的熔岩,这部分很重要哦,熔岩的多少会影响地图的感觉。这是比较浅层的地区。  这是深层地区。注意溶岩不要把出路给档了。(更深层的话,可以先画上熔岩作为地板,再画上可通行的路)
这就完成了,画好了之后,自己试试转换成水洞穴之类的地图,也就明白怎么画其他的了。呼,好累,那么大家明白了吗? |