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[整合]真八方向走 + 人物跟随

2005-12-19 00:00| 发布者: 柳柳| 查看: 9344| 评论: 0|原作者: 柳柳整合

摘要:    作者 柳柳整合  版本与更新  2005年12月  相关网址 点此进入讨论贴  范例工程   脚本功能 真八方向走 + 人物跟随 两个脚本原位置: 真八方向:http://bbs.
 

 作者

柳柳整合

 版本与更新

 2005年12月

 相关网址

点此进入讨论贴

 范例工程

 



脚本功能

真八方向走 + 人物跟随

两个脚本原位置:

真八方向:http://bbs.66rpg.com/web/shownews.asp?id=136

人物跟随:http://bbs.66rpg.com/web/shownews.asp?id=190

使用方法

main前插入此段脚本。其它使用方法见原脚本

相关截图

 

 
 

 脚本内容

#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================
###########################################################################################################################
# 脚本功能:八方向走与多帧移动之图片修正 + 人物跟随。

# 更新日期:2005年8月6日

# 更新内容:增加斜方向触发,增加斜方向面向角色(1步之内)

# 使用方法:将本脚本插入到main之前。如果你使用了雅土版的八方向走脚本,请确保这个脚本的顺序位置,在雅土八方向走脚本的后面。

# 预先处理:请输入每一步的帧数和总共可用的方向数

$c3_每一步的帧数 = 5
$c3_总共可用的方向数 = 8 #——建议不要修改这个。如果要伪8方向的,就用伪的好了。

# 图片处理与功能说明:

# 1、每一步的帧数:
#    众所周知,RMXP的移动行走图是一个方向共有4帧,很多人都觉得这个帧数有点少。
# 使用这个脚本之后,只要将 $c3_每一步的帧数 这个变量设置一个需要的帧数即可修改
# 单方向移动帧数为相应输入值。修改后,需要用photoshop将所有用到的素材的横排
# 调整为相应帧数,比如输入了8则要将每一行设置8个图像(即每一个行走图有8列)。

# 2、可用方向调整(可用数量:4、8):
#    当为4方向时没有任何变化,还是一个图4行,上左右下4个方向。
#    如果想使用8方向走,将需要八方向行走的行走图在延伸扩大的画布中按照左下、右下、左上、右上继续排布图像。
# 即,行走图图片从上到下的面向排列顺序为:下,左,右,上,左下,右下,左上,右上。
#    至于不需要8方向走的普通的NPC(character),使用photoshop将画布向下扩大一倍即可使用。
#    需要注意的是,如果需要斜方向飞鸟,请不要忘记自制素材。

# 特别提示:   
#     使用本脚本前请先考虑清楚是否要做这种效果。因为使用本脚本后需要用photoshop处理character行走图素材
# 虽然这种处理用photoshop定义动作只需要5分钟即可全部完成,但在制作阶段会感觉不是很爽(具体的用了才知道)
# 作者的建议是,如果你没有足够的制作经验,使用这个脚本得不偿失。请确保自己的能力属于“高手”级别!

# 附赠功能:
#     可以让NPC角色随机8方向走,方法是:NPC角色移动路线为“自定义”,然后自定义里面使用脚本,输入c8即可
#     可以让NPC角色随机4斜角方向走,方法是:NPC角色移动路线为“自定义”,然后自定义里面使用脚本,输入c4即可
#     可以使用真·斜4方向行走,参考脚本53行开始

# 作者:carol3
###########################################################################################################################
###########################################################################################################################

class Game_Player < Game_Character
  if $c3_总共可用的方向数 == 8
    def update
      last_moving = moving?
      unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
             @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
        # 用井号后面的东西替代前面的,就可以实现斜4方向走
        case Input.dir8
        when 2
          move_down #move_lower_left
        when 4
          move_left #move_upper_left
        when 6
          move_right #move_lower_right
        when 8
          move_up #move_upper_right
        when 1
          move_lower_left
        when 3
          move_lower_right
        when 7
          move_upper_left
        when 9
          move_upper_right
        end
      end
      # 本地变量记忆坐标
      last_real_x = @real_x
      last_real_y = @real_y
      super
      # 角色向下移动、画面上的位置在中央下方的情况下
      if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
        # 画面向下卷动
        $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
      end
      # 角色向左移动、画面上的位置在中央左方的情况下
      if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
        # 画面向左卷动
        $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
      end
      # 角色向右移动、画面上的位置在中央右方的情况下
      if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
        # 画面向右卷动
        $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
      end
      # 角色向上移动、画面上的位置在中央上方的情况下
      if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
        # 画面向上卷动
        $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
      end
      # 不在移动中的情况下
      unless moving?
        # 上次主角移动中的情况
        if last_moving
          # 与同位置的事件接触就判定为事件启动
          result = check_event_trigger_here([1,2])
          # 没有可以启动的事件的情况下
          if result == false
            # 调试模式为 ON 并且按下 CTRL 键的情况下除外
            unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
              # 遇敌计数下降
              if @encounter_count > 0
                @encounter_count -= 1
              end
            end
          end
        end
        # 按下 C 键的情况下
        if Input.trigger?(Input::C)
          # 判定为同位置以及正面的事件启动
          check_event_trigger_here([0])
          check_event_trigger_there([0,1,2])
        end
      end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 正面事件的启动判定
    #--------------------------------------------------------------------------
    def check_event_trigger_there(triggers)
      result = false
      # 事件执行中的情况下
      if $game_system.map_interpreter.running?
        return result
      end
      # 计算正面坐标
      new_x = @x
      new_y = @y
      case @direction
      when 1
        new_x -= 1
        new_y += 1
      when 2
        new_y += 1
      when 3
        new_x += 1
        new_y += 1
      when 4
        new_x -= 1
      when 6
        new_x += 1
      when 7
        new_x -= 1
        new_y -= 1
      when 8
        new_y -= 1
      when 9
        new_x += 1
        new_y -= 1
      end
      # 全部事件的循环
      for event in $game_map.events.values
        # 事件坐标与目标一致的情况下
        if event.x == new_x and event.y == new_y and
           triggers.include?(event.trigger)
          # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
          if not event.jumping? and not event.over_trigger?
            event.start
            result = true
          end
        end
      end
      # 找不到符合条件的事件的情况下
      if result == false
        # 正面的元件是计数器的情况下
        if $game_map.counter?(new_x, new_y)
          # 计算 1 元件里侧的坐标
          new_x += (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
          new_y += (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
          # 全事件的循环
          for event in $game_map.events.values
            # 事件坐标与目标一致的情况下
            if event.x == new_x and event.y == new_y and
               triggers.include?(event.trigger)
              # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
              if not event.jumping? and not event.over_trigger?
                event.start
                result = true
              end
            end
          end
        end
      end
      return result
    end
  end
end


class Sprite_Character < RPG::Sprite
  def update
    super
    # 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
    if @tile_id != @character.tile_id or
       @character_name != @character.character_name or
       @character_hue != @character.character_hue
      # 记忆元件 ID 与文件名、色相
      @tile_id = @character.tile_id
      @character_name = @character.character_name
      @character_hue = @character.character_hue
      # 元件 ID 为有效值的情况下
      if @tile_id >= 384
        self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
          @tile_id, @character.character_hue)
        self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
        self.ox = 16
        self.oy = 32
      # 元件 ID 为无效值的情况下
      else
        self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
          @character.character_hue)
        @cw = bitmap.width / $c3_每一步的帧数
        if $c3_总共可用的方向数==4
          @ch = bitmap.height / 4
        else
          @ch = bitmap.height / 8
        end
        self.ox = @cw / 2
        self.oy = @ch
      end
    end
    # 设置可视状态
    self.visible = (not @character.transparent)
    # 图形是角色的情况下
    if @tile_id == 0
      # 设置传送目标的矩形
      sx = @character.pattern * @cw
      if $c3_总共可用的方向数==8
        case @character.direction
        when 2
          sy = 0 * @ch
        when 4
          sy = 1 * @ch
        when 6
          sy = 2 * @ch
        when 8
          sy = 3 * @ch
        when 1
          sy = 4 * @ch
        when 3
          sy = 5 * @ch
        when 7
          sy = 6 * @ch
        when 9
          sy = 7 * @ch
        end
      else
        sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
      end
      self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
    end
    # 设置脚本的坐标
    self.x = @character.screen_x
    self.y = @character.screen_y
    self.z = @character.screen_z(@ch)
    # 设置不透明度、合成方式、茂密
    self.opacity = @character.opacity
    self.blend_type = @character.blend_type
    self.bush_depth = @character.bush_depth
    # 动画
    if @character.animation_id != 0
      animation = $data_animations[@character.animation_id]
      animation(animation, true)
      @character.animation_id = 0
    end
  end
end

class Game_Character
  def c8
    # 随机 0~5 的分支
    case rand(10)
    when 0..3  # 随机
      move_random
    when 4  # 前进一步
      move_forward
    when 5  # 暂时停止
      @stop_count = 0
    when 6..9  #另外4方向随机
      c4
    end
  end
  def c4
    case rand(5)
    when 0
      move_upper_left
    when 1
      move_upper_right
    when 2
      move_lower_left
    when 3
      move_lower_right
    when 4
      @stop_count = 0
    end
  end
     
  def update
    # 跳跃中、移动中、停止中的分支
    if jumping?
      update_jump
    elsif moving?
      update_move
    else
      update_stop
    end
    # 动画计数超过最大值的情况下
    # ※最大值等于基本值减去移动速度 * 1 的值
    if @anime_count > 16*4/$c3_每一步的帧数 - @move_speed * 2
      # 停止动画为 OFF 并且在停止中的情况下
      if not @step_anime and @stop_count > 0
        # 还原为原来的图形
        @pattern = @original_pattern
      # 停止动画为 ON 并且在移动中的情况下
      else
        # 更新图形
        @pattern = (@pattern + 1) % $c3_每一步的帧数
      end
      # 清除动画计数
      @anime_count = 0
    end
    # 等待中的情况下
    if @wait_count > 0
      # 减少等待计数
      @wait_count -= 1
      return
    end
    # 强制移动路线的场合
    if @move_route_forcing
      # 自定义移动
      move_type_custom
      return
    end
    # 事件执行待机中并且为锁定状态的情况下
    if @starting or lock?
      # 不做规则移动
      return
    end
    # 如果停止计数超过了一定的值(由移动频度算出)
    if @stop_count > (40 - @move_frequency * 2) * (6 - @move_frequency)
      # 移动类型分支
      case @move_type
      when 1  # 随机
        move_type_random
      when 2  # 接近
        move_type_toward_player
      when 3  # 自定义
        move_type_custom
      end
    end
  end
end

class Window_Base < Window
  def draw_actor_graphic(actor, x, y)
    bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
    cw = bitmap.width / $c3_每一步的帧数
    ch = bitmap.height / $c3_总共可用的方向数
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
  end
end

class Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 面向主角的方向
  #--------------------------------------------------------------------------
  def turn_toward_player
    # 求得与主角的坐标差
    sx = @x - $game_player.x
    sy = @y - $game_player.y
    # 坐标相等的场合下
    if sx == 0 and sy == 0
      return
    end
    # 横侧距离长的情况下
    if sx.abs > sy.abs
      # 将左右方向变更为朝向主角的方向
      sx > 0 ? turn_left : turn_right
    # 竖侧距离长的情况下
    else
      # 将上下方向变更为朝向主角的方向
      sy > 0 ? turn_up : turn_down
    end
    if sx == -1 and sy == -1
      @direction = 3
      @stop_count = 0
    elsif sx == -1 and sy == 1
      @direction = 9
      @stop_count = 0
    elsif sx == 1 and sy == -1
      @direction = 1
      @stop_count = 0
    elsif sx == 1 and sy == 1
      @direction = 7
      @stop_count = 0
    end
  end
end

#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
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# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
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# ————————————————————————————————————

# ▼▲▼ XRXS13. パーティ列車移動 ver.1.02 ▼▲▼
# by fukuyama

#
# Train_Actor
#
# [email protected]
# http://www4.big.or.jp/~fukuyama/rgss/Train_Actor.txt
#

module Train_Actor

 


#是否使用停止跟随的方法,也就是说,这里false改为true的时候,如果TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX
#开关打开,跟随的人物就消失了(其实只是变成透明而已)
TRANSPARENT_SWITCH = false
TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX = 20
#举例:第一个为true,第二个为20,则打开20号开关,后面的人都没了。

 

 

#跟随人数的最大数目,可以更改为2、3什么的。
TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX = 4

 

 

# 定数
#Input::DOWN = 2
#Input::LEFT = 4
#Input::RIGHT = 6
#Input::UP = 6
DOWN_LEFT = 1
DOWN_RIGHT = 3
UP_LEFT = 7
UP_RIGHT = 9
JUMP = 5

class Game_Party_Actor < Game_Character
def initialize
super()
@through = true
end
def setup(actor)
# キャラクターのファイル名と色相を設定
if actor != nil
@character_name = actor.character_name
@character_hue = actor.character_hue
else
@character_name = ""
@character_hue = 0
end
# 不透明度と合成方法を初期化
@opacity = 255
@blend_type = 0
end
def screen_z(height = 0)
if $game_player.x == @x and $game_player.y == @y
return $game_player.screen_z(height) - 1
end
super(height)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 下に移動
# turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
#--------------------------------------------------------------------------
def move_down(turn_enabled = true)
# 下を向く
if turn_enabled
turn_down
end
# 通行可能な場合
if passable?(@x, @y, Input::DOWN)
# 下を向く
turn_down
# 座標を更新
@y += 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 左に移動
# turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
#--------------------------------------------------------------------------
def move_left(turn_enabled = true)
# 左を向く
if turn_enabled
turn_left
end
# 通行可能な場合
if passable?(@x, @y, Input::LEFT)
# 左を向く
turn_left
# 座標を更新
@x -= 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 右に移動
# turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
#--------------------------------------------------------------------------
def move_right(turn_enabled = true)
# 右を向く
if turn_enabled
turn_right
end
# 通行可能な場合
if passable?(@x, @y, Input::RIGHT)
# 右を向く
turn_right
# 座標を更新
@x += 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 上に移動
# turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
#--------------------------------------------------------------------------
def move_up(turn_enabled = true)
# 上を向く
if turn_enabled
turn_up
end
# 通行可能な場合
if passable?(@x, @y, Input::UP)
# 上を向く
turn_up
# 座標を更新
@y -= 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 左下に移動
#--------------------------------------------------------------------------
def move_lower_left
# 向き固定でない場合
unless @direction_fix
# 右向きだった場合は左を、上向きだった場合は下を向く
@direction = 1
end
# 下→左、左→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or
(passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN))
# 座標を更新
@x -= 1
@y += 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 右下に移動
#--------------------------------------------------------------------------
def move_lower_right
# 向き固定でない場合
unless @direction_fix
# 左向きだった場合は右を、上向きだった場合は下を向く
@direction = 3
end
# 下→右、右→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or
(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN))
# 座標を更新
@x += 1
@y += 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 左上に移動
#--------------------------------------------------------------------------
def move_upper_left
# 向き固定でない場合
unless @direction_fix
# 右向きだった場合は左を、下向きだった場合は上を向く
@direction = 7
end
# 上→左、左→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or
(passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP))
# 座標を更新
@x -= 1
@y -= 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 右上に移動
#--------------------------------------------------------------------------
def move_upper_right
# 向き固定でない場合
unless @direction_fix
# 左向きだった場合は右を、下向きだった場合は上を向く
@direction = 9
end
# 上→右、右→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or
(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP))
# 座標を更新
@x += 1
@y -= 1
end
end
attr_writer :move_speed
attr_writer :step_anime
end
module Spriteset_Map_Module
def setup_actor_character_sprites?
return @setup_actor_character_sprites_flag != nil
end
def setup_actor_character_sprites(characters)
if !setup_actor_character_sprites?
index_game_player = 0
@character_sprites.each_index do |i|
if @character_sprites[i].character.instance_of?(Game_Player)
index_game_player = i
break
end
end
for character in characters.reverse
@character_sprites.unshift(
Sprite_Character.new(@viewport1, character)
)
end
@setup_actor_character_sprites_flag = true
end
end
end
module Scene_Map_Module
def setup_actor_character_sprites(characters)
@spriteset.setup_actor_character_sprites(characters)
end
end
module Game_Party_Module
def set_transparent_actors(transparent)
@transparent = transparent
end
def setup_actor_character_sprites
if @characters == nil
@characters = []
for i in 1 ... TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
@characters.push(Game_Party_Actor.new)
end
end
for i in 1 ... TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
@characters[i - 1].setup(actors[i])
end
if $scene.class.method_defined?('setup_actor_character_sprites')
$scene.setup_actor_character_sprites(@characters)
end
end
def update_party_actors
setup_actor_character_sprites
transparent = $game_player.transparent
if transparent == false
if TRANSPARENT_SWITCH
transparent = $game_switches[TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX]
end
end
for character in @characters
character.transparent = transparent
character.move_speed = $game_player.move_speed
character.step_anime = $game_player.step_anime
character.update
end
end
def moveto_party_actors( x, y )
setup_actor_character_sprites
for character in @characters
character.moveto( x, y )
end
if @move_list == nil
@move_list = []
end
move_list_setup
end
def move_party_actors
if @move_list == nil
@move_list = []
move_list_setup
end
@move_list.each_index do |i|
if @characters[i] != nil
case @move_list[i].type
when Input::DOWN
@characters[i].move_down(@move_list[i].args[0])
when Input::LEFT
@characters[i].move_left(@move_list[i].args[0])
when Input::RIGHT
@characters[i].move_right(@move_list[i].args[0])
when Input::UP
@characters[i].move_up(@move_list[i].args[0])
when DOWN_LEFT
@characters[i].move_lower_left
when DOWN_RIGHT
@characters[i].move_lower_right
when UP_LEFT
@characters[i].move_upper_left
when UP_RIGHT
@characters[i].move_upper_right
when JUMP
@characters[i].jump(@move_list[i].args[0],@move_list[i].args[1])
end
end
end
end
class Move_List_Element
def initialize(type,args)
@type = type
@args = args
end
def type() return @type end
def args() return @args end
end
def move_list_setup
for i in 0 .. TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
@move_list[i] = nil
end
end
def add_move_list(type,*args)
@move_list.unshift(Move_List_Element.new(type,args)).pop
end
def move_down_party_actors(turn_enabled = true)
move_part


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