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RMXP的动画显示原理

2006-7-21 00:00| 发布者: 柳柳| 查看: 6044| 评论: 0|原作者: 66RPG

摘要:   作者 aaaagq 版本  2006-6 相关网址 点此进入发布贴 范例工程 无 教程内容 我才看到这里,所以有错误也在所难免,如有错误,请指出来所以这也算是请你们帮忙改错,希望
 

作者

aaaagq

版本

 2006-6

相关网址

点此进入发布贴

范例工程



教程内容

我才看到这里,所以有错误也在所难免,如有错误,请指出来
所以这也算是请你们帮忙改错,希望我的理解没根本的错误。

一直一直找动画显示的地方,直到刚刚,终于找到了。
我还在奇怪为什么找不到呢,最初的基础的是“动画的数据类”
但这只是数据类,没有任何的显示处理,就只是数据
RPG::Animation         动画的数据类。
RPG::Animation::Frame  动画帧的数据类。
RPG::Animation::Timing 动画「SE 与闪烁的时机」的数据类。
现在,对我来说,最重要的就是 Timing ,
这个时机,如果用的好,就可以做出象 66的彩虹神剑 的效果,
不只这样,如果用的再好一点,制作出 FTG 游戏都有可能,
但理论上是这样,不知道实际中 RMXP 的速度如何,
不过先不管了,先学习一下再说,大不了做的东西简单些吧。

一直在说无关紧要的东西,现在切入正题。使用这个数据类的就是:
RPG::Sprite            追加了 RPGXP 使用的各种效果处理的精灵的类。

一上来它就定义了个动画数组
#这两个东西可以无视,不是我的目的。
 @@_animations = []
 @@_reference_count = {}
初始化时又                  
 @_animation_duration = 0 #动画显示的总帧数,相当于显示时间的长短
结束时有                    
 dispose_animation        #就是释放资源
 dispose_loop_animation   #就是释放资源

然后终于出现了期盼已久的处理部分:(点击图片查看原图)

 

 

 


 

教程的通用说明

本站发布的教程,大多经过一些测试,应该都能够实现相应功能。但不保证所有的教程都是最优化的制作方法。

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