我才看到这里,所以有错误也在所难免,如有错误,请指出来 所以这也算是请你们帮忙改错,希望我的理解没根本的错误。
一直一直找动画显示的地方,直到刚刚,终于找到了。 我还在奇怪为什么找不到呢,最初的基础的是“动画的数据类” 但这只是数据类,没有任何的显示处理,就只是数据 RPG::Animation 动画的数据类。 RPG::Animation::Frame 动画帧的数据类。 RPG::Animation::Timing 动画「SE 与闪烁的时机」的数据类。 现在,对我来说,最重要的就是 Timing , 这个时机,如果用的好,就可以做出象 66的彩虹神剑 的效果, 不只这样,如果用的再好一点,制作出 FTG 游戏都有可能, 但理论上是这样,不知道实际中 RMXP 的速度如何, 不过先不管了,先学习一下再说,大不了做的东西简单些吧。
一直在说无关紧要的东西,现在切入正题。使用这个数据类的就是: RPG::Sprite 追加了 RPGXP 使用的各种效果处理的精灵的类。
一上来它就定义了个动画数组 #这两个东西可以无视,不是我的目的。 @@_animations = [] @@_reference_count = {} 初始化时又 @_animation_duration = 0 #动画显示的总帧数,相当于显示时间的长短 结束时有 dispose_animation #就是释放资源 dispose_loop_animation #就是释放资源
然后终于出现了期盼已久的处理部分:(点击图片查看原图)
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