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# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
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# 制作:夜无边
# 版本:1。01
# 冲突可能:未知,战斗类的脚本都可能。有问题请联系本人:
# QQ:315339915 MSN: [email][email protected][/email]
# 说明:把本脚本插入MAIN之前,平时战斗按C就可以呼出菜单。
# 附注:本脚本附带了一个画血条的draw_meter,是从别人的脚本里截取出来的= =
# 但我自己也忘记了具体是哪个脚本……于是向该作者表示感谢……(OJZ)
# 关于蓄力速度的计算方法,默认是速度(agi)和一个固定值的反比。
# 如有更好的方法请告诉我……
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module LVQING
ATTACK=0 #在无法使用特技或道具时是否使用0普通攻击/1防御/2什么也不做
SPEED=1 #蓄劲速度比例,1为平时,0~1变快(不能为0),大于1变慢
# 回合的计算方式,0为按人数计算,每人行动完毕算一回合,1为按时间算,
# 固定循环了某一祯数为一回合,循环数在下边TIME设定。
# 主要是为了方便设置战斗事件和考虑不能行动的状态。
TURN=1
TIME=100
#这个最好不要改,是设定一次攻击之后,隔多少祯才能再按出菜单来。
# 为0的话会有问题的……不然自己试试就明白了= =bb
INPUT=20
end
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class Game_Battler
attr_accessor :ct
attr_accessor :maxct
def initialize
@battler_name = ""
@battler_hue = 0
@hp = 0
@sp = 0
@states = []
@states_turn = {}
@maxhp_plus = 0
@maxsp_plus = 0
@str_plus = 0
@dex_plus = 0
@agi_plus = 0
@int_plus = 0
@hidden = false
@immortal = false
@damage_pop = false
@damage = nil
@critical = false
@animation_id = 0
@animation_hit = false
@white_flash = false
@blink = false
@current_action = Game_BattleAction.new
@ct=0
@maxct=0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取 MaxCT
#--------------------------------------------------------------------------
def maxct
n=10000
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
end
class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ゲージを描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_meter(now, max, x, y, width, height, start_color, end_color=start_color )
color=Color.new(128, 128, 128, 128)
color1 = Color.new(192, 192, 192, 255)
self.contents.fill_rect(x, y, width, height, color1)
self.contents.fill_rect(x+1,y+1, width-1*2, height-1*2, color)
now = now > max ? max : now
percentage = max != 0 ? (width-2) * now / max.to_f : 0
if start_color == end_color
self.contents.fill_rect(x+1, y+1, percentage, height-2, start_color)
else
for i in 1..percentage
r = start_color.red + (end_color.red - start_color.red) / percentage * i
g = start_color.green + (end_color.green - start_color.green) / percentage * i
b = start_color.blue + (end_color.blue - start_color.blue) / percentage * i
a = start_color.alpha + (end_color.alpha - start_color.alpha) / percentage * i
self.contents.fill_rect(x+i, y+1, 1, height-2, Color.new(r, g, b, a))
end
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle (分割定义 1)
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理战斗画面的类。
#==============================================================================
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
@jjudge=LVQING::INPUT
@st=0
# 初始化战斗用的各种暂时数据
$game_temp.in_battle = true
$game_temp.battle_turn = 0
$game_temp.battle_event_flags.clear
$game_temp.battle_abort = false
$game_temp.battle_main_phase = false
$game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
$game_temp.forcing_battler = nil
#-----------------------------------
# 初始化战斗用事件解释器
$game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
# 准备队伍
@active_actor
@action_battlers=[]
@troop_id = $game_temp.battle_troop_id
$game_troop.setup(@troop_id)
# 生成角色命令窗口
s1 = $data_system.words.attack
s2 = $data_system.words.skill
s3 = $data_system.words.guard
s4 = $data_system.words.item
@actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,"逃跑"])
@actor_command_window.y = 128
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
# 生成其它窗口
@help_window = Window_Help.new
@help_window.back_opacity = 160
@help_window.visible = false
@status_window = Window_BattleStatus.new
@message_window = Window_Message.new
for battler in $game_party.actors
battler.ct=rand(100)
end
for battler in $game_troop.enemies
battler.ct=rand(100)
end
# 生成活动块
@spriteset = Spriteset_Battle.new
# 初始化等待计数
@wait_count = 0
# 执行过渡
if $data_system.battle_transition == ""
Graphics.transition(20)
else
Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
$data_system.battle_transition)
end
# 开始自由战斗回合
start_phase1
# 主循环
loop do
# 刷新游戏画面
Graphics.update
# 刷新输入信息
Input.update
# 刷新画面
update
# 如果画面切换的话就中断循环
if $scene != self
break
end
end
# 刷新地图
$game_map.refresh
# 准备过渡
Graphics.freeze
@actor_command_window.dispose
@help_window.dispose
@status_window.dispose
@message_window.dispose
if @skill_window != nil
@skill_window.dispose
end
if @item_window != nil
@item_window.dispose
end
if @result_window != nil
@result_window.dispose
end
# 释放活动块
@spriteset.dispose
# 标题画面切换中的情况
if $scene.is_a?(Scene_Title)
# 淡入淡出画面
Graphics.transition
Graphics.freeze
end
# 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
$scene = nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# 执行战斗事件中的情况下
if $game_system.battle_interpreter.running?
# 刷新解释器
$game_system.battle_interpreter.update
# 强制行动的战斗者不存在的情况下
if $game_temp.forcing_battler == nil
# 执行战斗事件结束的情况下
unless $game_system.battle_interpreter.running?
# 继续战斗的情况下、再执行战斗事件的设置
unless judge
setup_battle_event
end
end
# 如果不是结束战斗回合的情况下
if @phase != 5
# 刷新状态窗口
@status_window.refresh
end
end
end
# 系统 (计时器)、刷新画面
$game_system.update
$game_screen.update
# 计时器为 0 的情况下
if $game_system.timer_working and $game_system.timer == 0
# 中断战斗
$game_temp.battle_abort = true
end
# 刷新窗口
@help_window.update
#@party_command_window.update
@actor_command_window.update
@status_window.update
@message_window.update
# 刷新活动块
@spriteset.update
# 处理过渡中的情况下
if $game_temp.transition_processing
# 清除处理过渡中标志
$game_temp.transition_processing = false
# 执行过渡
if $game_temp.transition_name == ""
Graphics.transition(20)
else
Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
$game_temp.transition_name)
end
end
# 显示信息窗口中的情况下
if $game_temp.message_window_showing
return
end
# 显示效果中的情况下
if @spriteset.effect?
return
end
# 游戏结束的情况下
if $game_temp.gameover
# 切换到游戏结束画面
$scene = Scene_Gameover.new
return
end
# 返回标题画面的情况下
if $game_temp.to_title
# 切换到标题画面
$scene = Scene_Title.new
return
end
# 中断战斗的情况下
if $game_temp.battle_abort
# 还原为战斗前的 BGM
$game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
# 战斗结束
battle_end(1)
return
end
# 等待中的情况下
if @wait_count > 0
# 减少等待计数
@wait_count -= 1
return
end
# 强制行动的角色存在、
# 并且战斗事件正在执行的情况下
if $game_temp.forcing_battler == nil and
$game_system.battle_interpreter.running?
return
end
update_ct
# 回合分支
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新CT
#--------------------------------------------------------------------------
def judge_ct
return @actor_command_window.visible == false && @phase !=3 && @phase != 5 && @phase != 4 && @item_window == nil && @skill_window == nil
end
def update_ct
case @phase
when 0
if @jjudge <20
@jjudge += 1
end
when 1 # 自由战斗回合
update_phase1
when 3 # 角色命令回合
update_phase3
when 4
update_phase4
when 5 # 战斗结束回合
update_phase5
end
if judge_ct
for i in 0...$game_party.actors.size
actor = $game_party.actors[i]
if actor.movable? && !actor.dead?
if actor.ct < 10000
actor.ct += actor.agi/LVQING::SPEED
else
@active_actor=actor
@action_battlers.push(@active_actor)
actor.ct=0
# 搜索全页的战斗事件
for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
# 获取事件页
page = $data_troops[@troop_id].pages[index]
# 本页的范围是 [回合] 的情况下
if page.span == 1
# 设置已经执行标志
$game_temp.battle_event_flags[index] = false
end
end
end
@status_window.refresh_ct(actor)
end
end
for i in 0...$game_troop.enemies.size
enemy = $game_troop.enemies[i]
if enemy.movable? && !enemy.dead?
if enemy.ct < 10000
enemy.ct += enemy.agi/LVQING::SPEED
else
@active_actor=enemy
@action_battlers.push(@active_actor)
enemy.ct=0
# 搜索全页的战斗事件
for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
# 获取事件页
page = $data_troops[@troop_id].pages[index]
# 本页的范围是 [回合] 的情况下
if page.span == 1
# 设置已经执行标志
$game_temp.battle_event_flags[index] = false
end
end
end
end
end
# 自然解除状态
#==========================================
if LVQING::TURN == 1
#@active_battler.remove_states_auto
if @st < LVQING::TIME
@st+=1
else
$game_temp.battle_turn += 1
for battler in $game_party.actors
battler.remove_states_auto
end
for battler in $game_troop.enemies
battler.remove_states_auto
end
@st=0
end
end
#==========================================
if @action_battlers != []
start_phase4
end
if Input.trigger?(Input::C) && judge_ct && (@jjudge == LVQING::INPUT)
start_phase3
end
end
end
#======================scene_battle2===============================
def start_phase1
# 转移到回合 1
@phase = 1
# 清除全体同伴的行动
$game_party.clear_actions
# 设置战斗事件
setup_battle_event
end
def update_phase1
# 胜败判定
if judge
# 胜利或者失败的情况下 : 过程结束
return
end
# 开始同伴命令回合
start_phase3
end
def update_phase2_escape
# 计算敌人速度的平均值
enemies_agi = 0
enemies_number = 0
for enemy in $game_troop.enemies
if enemy.exist?
enemies_agi += enemy.agi
enemies_number += 1
end
end
if enemies_number > 0
enemies_agi /= enemies_number
end
# 计算角色速度的平均值
actors_agi = 0
actors_number = 0
for actor in $game_party.actors
if actor.exist?
actors_agi += actor.agi
actors_number += 1
end
end
if actors_number > 0
actors_agi /= actors_number
end
# 逃跑成功判定
success = rand(100) < 50 * actors_agi / enemies_agi
# 成功逃跑的情况下
if success
# 演奏逃跑 SE
$game_system.se_play($data_system.escape_se)
$game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
# 战斗结束
battle_end(1)
# 逃跑失败的情况下
else
# 清除全体同伴的行动
# 开始主回合
@actor_command_window.visible=false
@actor_command_window.active=false
end
end
def phase3_setup_command_window
# 角色指令窗口无效化
@actor_command_window.active = true
@actor_command_window.visible = true
# 设置角色指令窗口的位置
@actor_command_window.x = @actor_index * 160
# 设置索引为 0
@actor_command_window.index = 0
end
def start_phase3
@phase = 3
@actor_index = -1
@active_battler = nil
phase3_next_actor
end
def phase3_next_actor
# 循环
begin
# 角色的明灭效果 OFF
if @active_battler != nil
@active_battler.blink = false
end
# 最后的角色的情况
if @actor_index == $game_party.actors.size-1
@jjudge=0
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
@actor_index=-1
@phase = 0
return
end
# 推进角色索引
@actor_index += 1
@active_battler = $game_party.actors[@actor_index]
@active_battler.blink = true
# 如果角色是在无法接受指令的状态就再试
end until @active_battler.inputable?
# 设置角色的命令窗口
phase3_setup_command_window
end
def phase3_prior_actor
# 循环
begin
# 角色的明灭效果 OFF
if @active_battler != nil
@active_battler.blink = false
end
# 最初的角色的情况下
if @actor_index == 0
@actor_command_window.visible=false
@actor_command_window.active=false
@phase=0
return
end
# 返回角色索引
@actor_index -= 1
@active_battler = $game_party.actors[@actor_index]
@active_battler.blink = true
# 如果角色是在无法接受指令的状态就再试
end until @active_battler.inputable?
# 设置角色的命令窗口
phase3_setup_command_window
end
def phase3_setup_command_window
# 角色指令窗口无效化
@actor_command_window.active = true
@actor_command_window.visible = true
# 设置角色指令窗口的位置
@actor_command_window.x = 240
# 设置索引为 0
@actor_command_window.index = 0
end
end
class Scene_Battle
def start_phase4
# 转移到回合 4
@phase = 4
# 回合数计数
# 搜索全页的战斗事件
for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
# 获取事件页
page = $data_troops[@troop_id].pages[index]
# 本页的范围是 [回合] 的情况下
if page.span == 1
# 设置已经执行标志
$game_temp.battle_event_flags[index] = false
end
end
# 设置角色为非选择状态
@actor_index = -1
@active_battler = nil
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
# 设置主回合标志
$game_temp.battle_main_phase = true
# 生成敌人行动
for enemy in $game_troop.enemies
enemy.make_action
end
#-----------------------------------------
# 生成行动顺序
# 移动到步骤 1
@phase4_step = 1
#----------------------------------------
end
def update_phase4_step1
# 隐藏帮助窗口
@help_window.visible = false
# 判定胜败
if judge
# 胜利或者失败的情况下 : 过程结束
return
end
# 强制行动的战斗者不存在的情况下
if $game_temp.forcing_battler == nil
# 设置战斗事件
setup_battle_event
# 执行战斗事件中的情况下
if $game_system.battle_interpreter.running?
return
end
end
# 强制行动的战斗者存在的情况下
if $game_temp.forcing_battler != nil
# 在头部添加后移动
@action_battlers.delete($game_temp.forcing_battler)
@action_battlers.unshift($game_temp.forcing_battler)
end
# 未行动的战斗者不存在的情况下 (全员已经行动)
if @action_battlers.size == 0
@phase=0
return
end
# 初始化动画 ID 和公共事件 ID
@animation1_id = 0
@animation2_id = 0
@common_event_id = 0
# 未行动的战斗者移动到序列的头部
@active_battler = @action_battlers.shift
# 如果已经在战斗之外的情况下
if @active_battler.index == nil
return
end
# 连续伤害
if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage?
@active_battler.slip_damage_effect
@active_battler.damage_pop = true
end
# 自然解除状态
#==========================================
if LVQING::TURN == 0
$game_temp.battle_turn += 1
#@active_battler.remove_states_auto
if @st < $game_party.actors.size+$game_troop.enemies.size
@st+=1
else
for battler in $game_party.actors
battler.remove_states_auto
end
for battler in $game_troop.enemies
battler.remove_states_auto
end
@st=0
end
end
#==========================================
# 刷新状态窗口
@status_window.refresh
# 移至步骤 2
@phase4_step = 2
end
def make_skill_action_result
# 获取特技
@skill = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id]
# 如果不是强制行动
unless @active_battler.current_action.forcing
# 因为 SP 耗尽而无法使用的情况下
unless @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
# 清除强制行动对像的战斗者
#-------------------------------------------------
if LVQING::ATTACK==0
@active_battler.current_action.kind = 0
@active_battler.current_action.basic = 0
make_basic_action_result
return
end
if LVQING::ATTACK==1
@active_battler.current_action.kind = 0
@active_battler.current_action.basic =1
# 帮助窗口显示"防御"
@