新增图片的显示功能(可能不怎么实用,花瓶~)!用于某些报刊杂志图书什么的显示图片的需要。 语法:\PIC[X][Y][FileName]打开图片并显示到指定位置。 FileName为图片名,X/Y为显示图片的坐标。 将打开"Graphics\Pictures\FileName.*"图片,并且显示在对话框的相应位置(X/Y为和对话框左上角的相对位置)。 具体的使用参照示例工程,这个使用必须自己摸索调试…… 效果图: 新增一个使用系统变量完成的功能,自动换行功能: 0004:对话换行模式,0表示按照RM的方式换行,非0表示绘制文字时自动换行。 这里自动换行是为了兼容以前的脚本,才设定了这么一个变量来指定换行模式的。 这是一个使用苹果梨·对话加强脚本TXT功能的朋友提出的要求,感觉使用TXT时的确需要这么一个功能。不多说了,介绍功能: 首先要注意的就是打开自动换行之后将无视原来RMXP自动添加的所有换行符号,只有在一行文字已经写满的情况下才会自动跳转到下一行。 那么如果需要换行的话怎么办?在自动换行模式中,"\/"标识符号的作用发生了改变,将更改成强制换行功能。实在需要换行的地方写上这么一个符号就可以了。 此外,TXT的读取方式做了一定的更改。原来是TXT一行文字对应对话框中的一行文字,既然有了自动换行了,就更改成了TXT一行文字对应对话的一整面。(这里的一行是指记事本关闭自动换行功能后显示的一行,具体是手动按了Enter的换行才算是到了新的一行)这点需要注意,以后TXT的书写方式就要变化了。 另外特别注意的一点就是,\TXT[???]之后的空语句直接写"\~"就可以了,不需要而且不能再写成"\~\/"了,具体为什么想必大家也能明白吧? 使用起来建议大家选择一个固定的模式进行制作,也就是说自动换行模式最好不要经常修改省得带来不必要的麻烦。已经考虑到兼容问题,所以以前的事件也不会白费的。
十分抱歉的就是功能加强势必造成使用方法更加复杂,希望大家耐心的去调试并且仔细看看示例工程~
需要说对不起的就是,TXT读取模式和事件始终不能兼容带来的麻烦请大家谅解,还有一个就是因为这个脚本导致“数值输入处理”有一定的问题也是无法解决的。
TXT读取好像不支持中文文件名,不知道为什么……希望知道解决方法的人能及时联系我,万分感激~
新增一个系统变量,可以按照下面的名字命名: 0004:对话换行模式 其他脚本段代码未改变,所以仅仅给出GPRA_Window_Message脚本段代码: 新增一个系统变量,可以按照下面的名字命名: 0004:对话换行模式 其他脚本段代码未改变,所以仅仅给出GPRA_Window_Message脚本段代码: #============================================================================== # ◎ GPRA_Window_Message #------------------------------------------------------------------------------ # ◎ 显示文章的信息窗口加强。 #------------------------------------------------------------------------------ # 制作者:绿梨子红苹果 # 个人主页:vbgm.9126.com # E-Mail:[email protected] # QQ:42378361 #============================================================================== class Window_Message < Window_Selectable #-------------------------------------------------------------------------- # ● 初始化状态 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize super(80, 304, 480, 160) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.visible = false self.z = 9998 @fade_in = false @fade_out = false @contents_showing = false @cursor_width = 0 @op = 255 # 不透明度 @head_bmp = nil # 装载头像用 @head_file = nil # 头像文件名 @text = nil # 记录所处理文字 @skip = false # 记录是否跳过此次对话 @auto_close = -1 # 默认不打开自动关闭 @show_head = false # 记录是否显示头像了 @type_mode=-1 # 打字模式 @auto_newline=false # 默认不开启自动换行功能 @delay=-1 # 等待n帧标志 @finish=false # 记录文字处理是否结束 @ts = TextStream.new # 创建一个新的TXT读取流 @is_read_txt =false # 默认不是在读取txt文件 @pic = nil # 显示图片用 @pic_x = 0 # 显示图片的X坐标 @pic_y = 0 # 显示图片的Y坐标 self.active = false self.index = -1 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 释放 #-------------------------------------------------------------------------- def dispose terminate_message $game_temp.message_window_showing = false if @input_number_window != nil @input_number_window.dispose end super end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 处理信息结束 #-------------------------------------------------------------------------- def terminate_message self.active = false self.pause = false self.index = -1 self.contents.clear # 清除显示中标志 @contents_showing = false # 呼叫信息调用 if $game_temp.message_proc != nil $game_temp.message_proc.call end # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量 $game_temp.message_text = nil $game_temp.message_proc = nil $game_temp.choice_start = 99 $game_temp.choice_max = 0 $game_temp.choice_cancel_type = 0 $game_temp.choice_proc = nil $game_temp.num_input_start = 99 $game_temp.num_input_variable_id = 0 $game_temp.num_input_digits_max = 0 # 开放金钱窗口 if @gold_window != nil @gold_window.dispose @gold_window = nil end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 刷新 #-------------------------------------------------------------------------- def refresh # 清空原先内容 self.contents.clear # 恢复一般字色 self.contents.font.color = normal_color # 恢复字体大小 self.contents.font.size = 20 # 绘制文字位置初始化 @x = @y = 0 # 字体高度记录 @height = 32 # 文字不透明度设定为255 @op = 255 # 默认不显示头像 @show_head = false # 头像默认显示在右边 @right = true # 头像默认显示一般表情 @face = nil # 默认显示角色姓名 @name = nil # 默认是不显示图片的 @pic = nil # 默认不跳过此次对话 @skip = false # 从变量读取自动关闭设置 @auto_close = $game_variables[2] # 从变量读取打字模式设置 @type_mode=$game_variables[3] # 从变量读取自动换行设置 @auto_newline= ($game_variables[4]==0 ? false : true) # 默认不等待 @delay=-1 # 设定文字没有处理结束 @finish=false # 光标宽度初始化为零 @cursor_width = 0 # 到选择项的下一行字 if $game_temp.choice_start == 0 @x = 16 end # 有等待显示的文字的情况下 # (注:因为一旦文字非空就处理,所以可以设定 $game_temp.message_text 达到显示文章的效果) if $game_temp.message_text != nil # @text 功能改进 if @text==nil or @text=="" @text = $game_temp.message_text.dup else @text = @text + $game_temp.message_text end # 最先必须要将 "\\\\" 变换为 "\000" @text.gsub!(/\\\\/) { "\000" } # 在TXT模式还没有打开的时候 if !@is_read_txt # TXT读取模式打开 if @text.slice!(/\\[Tt][Xx][Tt]\[(\w+)\]\[(\w+)\]/)!=nil # 打开文件,成功打开后再进入后面部分 if @ts.open($1,$2) if @auto_newline==true #自动换行时只打开一行文字 @text = @ts.get_text(1) else # 根据显示模式确定需要打开行数 case $game_variables[1] when 0 # 正常模式 @text = @ts.get_text(4) when 1 # 图书模式 @text = @ts.get_text(12) when 2 # 全屏模式 @text = @ts.get_text(15) end end # 如果包含[END] if @text.gsub!(/\[END\]/){""}!=nil #退出TXT读取模式 @is_read_txt=false else #否则设置正在读取标志 @is_read_txt=true end end else if @text.slice!(/\\[Tt][Xx][Tt]\[(\w+)\]/)!=nil # 打开文件,成功打开后再进入后面部分 if @ts.open($1,"") if @auto_newline==true #自动换行时只打开一行文字 @text = @ts.get_text(1) else # 根据显示模式确定需要打开行数 case $game_variables[1] when 0 # 正常模式 @text = @ts.get_text(4) when 1 # 图书模式 @text = @ts.get_text(12) when 2 # 全屏模式 @text = @ts.get_text(15) end end # 如果包含[END] if @text.gsub!(/\[END\]/){""}!=nil #退出TXT读取模式 @is_read_txt=false else #否则设置正在读取标志 @is_read_txt=true end end end end end # 如果取得的字符含"\\~"时 if @text.slice!(/\\~/)!=nil # 跳过此次对话 terminate_message # 设置跳过此次对话标志 @skip = true # 直接返回等待连接后面部分 return end # 限制文字处理(注:这里是默认功能。) begin last_text = @text.clone @text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] } end until @text == last_text @text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : "" end #(注:后面将单个字符循环判断,所以这里将控制符全部换成单个字符) # 为了方便将 "\\C" 变为 "\001" @text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9#a-zA-Z]+)\]/) { "\001[#{$1}]" } # "\\G" 变为 "\002" @text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" } # ========================增强功能======================== # 在自动换行模式下,首先删除所有换行符号,然后"\/"用于强制换行 if @auto_newline # 删除原来的所有换行。 @text.gsub!(/\n/) {""} # 然后"\/"替换成强制换行 @text.gsub!(/\\\//) {"\n"} # 在非自动换行模式下,"\/"用于删除多于的换行符号 else # "\\/" 删除行尾换行符号 @text.gsub!(/\\\/\n/) {""} # 去掉不在行尾的"\\/"符号,防止出错 @text.gsub!(/\\\//) {""} end # "\\I" 物品图标+名称显示 @text.gsub!(/\\[Ii]\[([0-9]+)\]/) { "\003[#{$1}]"+$data_items[$1.to_i].name } # "\\K" 技能图标+名称显示 @text.gsub!(/\\[Kk]\[([0-9]+)\]/) { "\004[#{$1}]"+$data_skills[$1.to_i].name } # "\\W" 武器图标+名称显示 @text.gsub!(/\\[Ww]\[([0-9]+)\]/) { "\005[#{$1}]"+$data_weapons[$1.to_i].name } # "\\A" 防具图标+名称显示 @text.gsub!(/\\[Dd]\[([0-9]+)\]/) { "\006[#{$1}]"+$data_armors[$1.to_i].name } # 注:大量显示图片将是游戏的速度大大减慢 # "\\I1" 物品图标显示 @text.gsub!(/\\[Ii]1\[([0-9]+)\]/) { "\003[#{$1}]" } # "\\K1" 技能图标显示 @text.gsub!(/\\[Kk]1\[([0-9]+)\]/) { "\004[#{$1}]" } # "\\W1" 武器图标显示 @text.gsub!(/\\[Ww]1\[([0-9]+)\]/) { "\005[#{$1}]" } # "\\A1" 防具图标显示 @text.gsub!(/\\[Dd]1\[([0-9]+)\]/) { "\006[#{$1}]" } # "\\I2" 物品名称显示 @text.gsub!(/\\[Ii]2\[([0-9]+)\]/) { $data_items[$1.to_i].name } # "\\K2" 技能名称显示 @text.gsub!(/\\[Kk]2\[([0-9]+)\]/) { $data_skills[$1.to_i].name } # "\\W2" 武器名称显示 @text.gsub!(/\\[Ww]2\[([0-9]+)\]/) { $data_weapons[$1.to_i].name } # "\\A2" 防具名称显示 @text.gsub!(/\\[Dd]2\[([0-9]+)\]/) { $data_armors[$1.to_i].name } # "\\S" 字体大小(只修改第一个"\\S") # 这里首先删掉能找到的第一个"\\S" if @text.slice!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/)!=nil # 当找了"\\S"时满足上述条件,就设置文字大小 self.set_font_size($1.to_i) end # "\\O" 文字透明度(使用注意同上,模拟声音变小……) if @text.slice!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/)!=nil self.set_font_op($1.to_i) end # "\\=" 停顿固定帧(延时) @text.gsub!(/\\=\[([0-9]+)\]/) { "\024[#{$1}]" } # "\\." 停顿3帧 @text.gsub!(/\\\./) { "\024[3]" } # "\\_" 停顿1秒(30帧) @text.gsub!(/\\_/) { "\024[30]" } # "\\L" 指定头像左边显示 if @text.slice!(/\\[Ll]/)!=nil # 设定头像居右标志为假 @right=false # 顺便要设置@x=104,文字在右边显示 @x=104 end # "\\X" 指定不要显示姓名,带参数就是指定显示姓名(可内部使用"\\N[]") # 首先是寻找有没有带参数的"\\X" if @text.slice!(/\\[Xx]\[(\w+)\]/)!=nil # 找到的话将参数赋予@name @name=$1 # 没有找到的话 else # 再去寻找有没有不带参数的"\\X" if @text.slice!(/\\[Xx]/)!=nil # 找到的话就将姓名变成"???" @name="???" end end # "\\F" 指定表情(Face 用来指定表情啦) # 这里"\w"表示匹配字母+数字还有下划线,同样支持中文 if @text.slice!(/\\[Ff]\[(\w+)\]/)!=nil # 找到的话就设定表情 @face=$1 end # "\\H" 显示头像(不明白大家为什么都喜欢用 Face 表示头像……) # 这里我将把显示头像放到字串的最前面,因为头像应该先显示出来 if @text.slice!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/)!=nil # 显示了头像,将标记记录为真 @show_head = true # 找到的话就提到字符串最前面 @text="\030[#{$1}]"+@text end # "\\Pic" 显示图片,用来在报刊等场合添加图片 if @text.slice!(/\\[Pp][Ii][Cc]\[([0-9]+)\]\[([0-9]+)\]\[(\w+)\]/)!=nil # 找到的话就提到字符串最前面 @text="\031"+@text # 载入要显示的图片 @pic = RPG::Cache.picture($3) # 然后要记录显示图片的坐标 @pic_x=$1.to_i @pic_y=$2.to_i end # ================ 分析部分结束,下面是显示部分 ================ # 在此调用过程完成,因为在update部分也会有相同代码 self.refresh_ end # 选择项的情况 if $game_temp.choice_max > 0 @item_max = $game_temp.choice_max self.active = true self.index = 0 end # 输入数值的情况 if $game_temp.num_input_variable_id > 0 digits_max = $game_temp.num_input_digits_max number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max) @input_number_window.number = number @input_number_window.x = self.x + 8 @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 设置窗口位置与不透明度 #-------------------------------------------------------------------------- def reset_window # 判断现在的显示模式 case $game_variables[1] when 0 # 普通模式 self.width=480 self.height=160 self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.x = 80 if $game_temp.in_battle self.y = 16 else case $game_system.message_position when 0 # 上 self.y = 16 when 1 # 中 self.y = 160 when 2 # 下 self.y = 304 end end when 1 # 图书模式 self.width=532 self.height=416 self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.x = 54 self.y = 32 when 2 # 全屏模式 self.width=672 self.height=512 self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.x = -16 self.y = -16 end if $game_system.message_frame == 0 self.opacity = 255 else self.opacity = 0 end self.back_opacity = 192 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 刷新画面 #-------------------------------------------------------------------------- def update super # 渐变的情况下 if @fade_in # 脚本在这里设定透明度 self.contents_opacity += @op/8 if @input_number_window != nil @input_number_window.contents_opacity += 32 end if self.contents_opacity >= @op @fade_in = false end return end # 输入数值的情况下 if @input_number_window != nil @input_number_window.update # 确定 if Input.trigger?(Input::C) $game_system.se_play($data_system.decision_se) $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] = @input_number_window.number $game_map.need_refresh = true # 释放输入数值窗口 @input_number_window.dispose @input_number_window = nil terminate_message end return end # 显示信息中的情况下 if @contents_showing # 刷新文本 self.refresh_ # 如果不是在显示选择项中就显示暂停标志 if $game_temp.choice_max == 0 self.pause = true end # 取消 if Input.trigger?(Input::B) if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0 $game_system.se_play($data_system.cancel_se) $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1) terminate_message end end # @auto_close自减计数 @auto_close-=1 # 确定或者自动关闭 if Input.trigger?(Input::C) or @auto_close==0 # @auto_close为0自动关闭,所以一开始为负数或0就不会自动关闭 # 文字还没有处理完的时候 if !@finish and @auto_close!=0 # 删除所有停顿效果 @text.gsub!(/\024\[([0-9]+)\]/) { "" } # 删除当前延迟效果 @delay = 0 # 关闭打字效果 @type_mode=-1 # 一次处理完所有的字 self.refresh_ else # 有选择项的情况 if $game_temp.choice_max > 0 $game_system.se_play($data_system.decision_se) $game_temp.choice_proc.call(self.index) end # 清空文字 terminate_message # 在读取TXT的模式下,需要继续打开文字 if @is_read_txt if @auto_newline==true & |