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苹果梨对话加强脚本Plus(BUG已修正)

2008-1-28 11:36| 发布者: Eclair| 查看: 5930| 评论: 0|原作者: gpra8764|来自: 点此进入发布帖

摘要: 新增图片的显示功能(可能不怎么实用,花瓶~)!用于某些报刊杂志图书什么的显示图片的需要。语法:\PIC[X][Y][FileName]打开图片并显示到指定位置。FileName为图片名,X/Y为显示图片的坐标。

新增图片的显示功能(可能不怎么实用,花瓶~)!用于某些报刊杂志图书什么的显示图片的需要。
语法:\PIC[X][Y][FileName]打开图片并显示到指定位置。
FileName为图片名,X/Y为显示图片的坐标。
将打开"Graphics\Pictures\FileName.*"图片,并且显示在对话框的相应位置(X/Y为和对话框左上角的相对位置)。
具体的使用参照示例工程,这个使用必须自己摸索调试……
效果图:

新增一个使用系统变量完成的功能,自动换行功能:
0004:对话换行模式,0表示按照RM的方式换行,非0表示绘制文字时自动换行。
这里自动换行是为了兼容以前的脚本,才设定了这么一个变量来指定换行模式的。
这是一个使用苹果梨·对话加强脚本TXT功能的朋友提出的要求,感觉使用TXT时的确需要这么一个功能。不多说了,介绍功能:
首先要注意的就是打开自动换行之后将无视原来RMXP自动添加的所有换行符号,只有在一行文字已经写满的情况下才会自动跳转到下一行。
那么如果需要换行的话怎么办?在自动换行模式中,"\/"标识符号的作用发生了改变,将更改成强制换行功能。实在需要换行的地方写上这么一个符号就可以了。
此外,TXT的读取方式做了一定的更改。原来是TXT一行文字对应对话框中的一行文字,既然有了自动换行了,就更改成了TXT一行文字对应对话的一整面。(这里的一行是指记事本关闭自动换行功能后显示的一行,具体是手动按了Enter的换行才算是到了新的一行)这点需要注意,以后TXT的书写方式就要变化了。
另外特别注意的一点就是,\TXT[???]之后的空语句直接写"\~"就可以了,不需要而且不能再写成"\~\/"了,具体为什么想必大家也能明白吧?
使用起来建议大家选择一个固定的模式进行制作,也就是说自动换行模式最好不要经常修改省得带来不必要的麻烦。已经考虑到兼容问题,所以以前的事件也不会白费的。

十分抱歉的就是功能加强势必造成使用方法更加复杂,希望大家耐心的去调试并且仔细看看示例工程~

需要说对不起的就是,TXT读取模式和事件始终不能兼容带来的麻烦请大家谅解,还有一个就是因为这个脚本导致“数值输入处理”有一定的问题也是无法解决的。

TXT读取好像不支持中文文件名,不知道为什么……希望知道解决方法的人能及时联系我,万分感激~

新增一个系统变量,可以按照下面的名字命名:

0004:对话换行模式

其他脚本段代码未改变,所以仅仅给出GPRA_Window_Message脚本段代码:

新增一个系统变量,可以按照下面的名字命名:

0004:对话换行模式

其他脚本段代码未改变,所以仅仅给出GPRA_Window_Message脚本段代码:

#==============================================================================
# ◎ GPRA_Window_Message
#------------------------------------------------------------------------------
# ◎ 显示文章的信息窗口加强。
#------------------------------------------------------------------------------
# 制作者:绿梨子红苹果
# 个人主页:vbgm.9126.com
# E-Mail:
[email protected]
# QQ:42378361
#==============================================================================

class Window_Message < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化状态
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(80, 304, 480, 160)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.visible = false
    self.z = 9998
    @fade_in = false
    @fade_out = false
    @contents_showing = false
    @cursor_width = 0
    @op = 255 # 不透明度
    @head_bmp = nil # 装载头像用
    @head_file = nil # 头像文件名
    @text = nil # 记录所处理文字
    @skip = false # 记录是否跳过此次对话
    @auto_close = -1 # 默认不打开自动关闭
    @show_head = false # 记录是否显示头像了
    @type_mode=-1 # 打字模式
    @auto_newline=false # 默认不开启自动换行功能
    @delay=-1 # 等待n帧标志
    @finish=false # 记录文字处理是否结束
    @ts = TextStream.new # 创建一个新的TXT读取流
    @is_read_txt =false # 默认不是在读取txt文件
    @pic = nil # 显示图片用
    @pic_x = 0 # 显示图片的X坐标
    @pic_y = 0 # 显示图片的Y坐标
    self.active = false
    self.index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 释放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    terminate_message
    $game_temp.message_window_showing = false
    if @input_number_window != nil
      @input_number_window.dispose
    end
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 处理信息结束
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate_message
    self.active = false
    self.pause = false
    self.index = -1
    self.contents.clear
    # 清除显示中标志
    @contents_showing = false
    # 呼叫信息调用
    if $game_temp.message_proc != nil
      $game_temp.message_proc.call
    end
    # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
    $game_temp.message_text = nil
    $game_temp.message_proc = nil
    $game_temp.choice_start = 99
    $game_temp.choice_max = 0
    $game_temp.choice_cancel_type = 0
    $game_temp.choice_proc = nil
    $game_temp.num_input_start = 99
    $game_temp.num_input_variable_id = 0
    $game_temp.num_input_digits_max = 0
    # 开放金钱窗口
    if @gold_window != nil
      @gold_window.dispose
      @gold_window = nil
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    # 清空原先内容
    self.contents.clear
    # 恢复一般字色
    self.contents.font.color = normal_color
    # 恢复字体大小
    self.contents.font.size = 20
    # 绘制文字位置初始化
    @x = @y = 0
    # 字体高度记录
    @height = 32
    # 文字不透明度设定为255
    @op = 255
    # 默认不显示头像
    @show_head = false
    # 头像默认显示在右边
    @right = true
    # 头像默认显示一般表情
    @face = nil
    # 默认显示角色姓名
    @name = nil
    # 默认是不显示图片的
    @pic = nil
    # 默认不跳过此次对话
    @skip = false
    # 从变量读取自动关闭设置
    @auto_close = $game_variables[2]
    # 从变量读取打字模式设置
    @type_mode=$game_variables[3]
    # 从变量读取自动换行设置
    @auto_newline= ($game_variables[4]==0 ? false : true)
    # 默认不等待
    @delay=-1
    # 设定文字没有处理结束
    @finish=false
    # 光标宽度初始化为零
    @cursor_width = 0
    # 到选择项的下一行字
    if $game_temp.choice_start == 0
      @x = 16
    end
    # 有等待显示的文字的情况下
    # (注:因为一旦文字非空就处理,所以可以设定 $game_temp.message_text 达到显示文章的效果)
    if $game_temp.message_text != nil
      # @text 功能改进
      if @text==nil or @text==""
        @text = $game_temp.message_text.dup
      else
        @text = @text + $game_temp.message_text
      end
     
      # 最先必须要将 "
\\\\" 变换为 "\000"
      @text.gsub!(/\\\\/)                { "\000" }
     
      # 在TXT模式还没有打开的时候
      if
!@is_read_txt
        # TXT读取模式打开
        if @text.slice!(/\\[Tt][Xx][Tt]\[(\w+)\]\[(\w+)\]/)!=nil
          # 打开文件,成功打开后再进入后面部分
          if @ts.open($1,$2)
            if @auto_newline==true
              #自动换行时只打开一行文字
              @text =  @ts.get_text(1)
            else
              # 根据显示模式确定需要打开行数
              case $game_variables[1]
              when 0 # 正常模式
                @text =  @ts.get_text(4)
              when 1 # 图书模式
                @text =  @ts.get_text(12)
              when 2 # 全屏模式
                @text =  @ts.get_text(15)
              end
            end
            # 如果包含[END]
            if @text.gsub!(/\[END\]/){""}!=nil
              #退出TXT读取模式
              @is_read_txt=false
            else
              #否则设置正在读取标志
              @is_read_txt=true
            end
          end
        else
          if @text.slice!(/\\[Tt][Xx][Tt]\[(\w+)\]/)!=nil
            # 打开文件,成功打开后再进入后面部分
            if @ts.open($1,"")
              if @auto_newline==true
                #自动换行时只打开一行文字
                @text =  @ts.get_text(1)
              else
                # 根据显示模式确定需要打开行数
                case $game_variables[1]
                when 0 # 正常模式
                  @text =  @ts.get_text(4)
                when 1 # 图书模式
                  @text =  @ts.get_text(12)
                when 2 # 全屏模式
                  @text =  @ts.get_text(15)
                end
              end
              # 如果包含[END]
              if @text.gsub!(/\[END\]/){""}!=nil
                #退出TXT读取模式
                @is_read_txt=false
              else
                #否则设置正在读取标志
                @is_read_txt=true
              end
            end
          end
        end
      end
       
      # 如果取得的字符含"\\~"时
      if @text.slice!(/\\~/)!=nil
        # 跳过此次对话
        terminate_message
        # 设置跳过此次对话标志
        @skip = true
        # 直接返回等待连接后面部分
        return
      end
     
      # 限制文字处理(注:这里是默认功能。)
      begin
        last_text = @text.clone
        @text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
      end until @text == last_text
      @text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
        $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
      end
      #(注:后面将单个字符循环判断,所以这里将控制符全部换成单个字符)
      # 为了方便将 "
\\C" 变为 "\001"
      @text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9#a-zA-Z]+)\]/)  { "\001[#{$1}]" }
      # "
\\G" 变为 "\002"
      @text.gsub!(/\\[Gg]/)              { "\002" }
     
      # ========================增强功能========================
     
      # 在自动换行模式下,首先删除所有换行符号,然后"\/"用于强制换行
      if @auto_newline
        # 删除原来的所有换行。
        @text.gsub!(/\n/) {""}
        # 然后"\/"替换成强制换行
        @text.gsub!(/\\\//) {"\n"}
      # 在非自动换行模式下,"\/"用于删除多于的换行符号
      else
        # "
\\/" 删除行尾换行符号
        @text.gsub!(/\\\/\n/) {""}
        # 去掉不在行尾的"
\\/"符号,防止出错
        @text.gsub!(/\\\//) {""}
      end
       
      # "
\\I" 物品图标+名称显示
      @text.gsub!(/\\[Ii]\[([0-9]+)\]/) { "\003[#{$1}]"+$data_items[$1.to_i].name }
      # "
\\K" 技能图标+名称显示
      @text.gsub!(/\\[Kk]\[([0-9]+)\]/) { "\004[#{$1}]"+$data_skills[$1.to_i].name }
      # "
\\W" 武器图标+名称显示
      @text.gsub!(/\\[Ww]\[([0-9]+)\]/) { "\005[#{$1}]"+$data_weapons[$1.to_i].name }
      # "
\\A" 防具图标+名称显示
      @text.gsub!(/\\[Dd]\[([0-9]+)\]/) { "\006[#{$1}]"+$data_armors[$1.to_i].name }
     
      # 注:大量显示图片将是游戏的速度大大减慢
      # "
\\I1" 物品图标显示
      @text.gsub!(/\\[Ii]1\[([0-9]+)\]/) { "\003[#{$1}]" }
      # "
\\K1" 技能图标显示
      @text.gsub!(/\\[Kk]1\[([0-9]+)\]/) { "\004[#{$1}]" }
      # "
\\W1" 武器图标显示
      @text.gsub!(/\\[Ww]1\[([0-9]+)\]/) { "\005[#{$1}]" }
      # "
\\A1" 防具图标显示
      @text.gsub!(/\\[Dd]1\[([0-9]+)\]/) { "\006[#{$1}]" }
     
      # "
\\I2" 物品名称显示
      @text.gsub!(/\\[Ii]2\[([0-9]+)\]/) { $data_items[$1.to_i].name }
      # "
\\K2" 技能名称显示
      @text.gsub!(/\\[Kk]2\[([0-9]+)\]/) { $data_skills[$1.to_i].name }
      # "
\\W2" 武器名称显示
      @text.gsub!(/\\[Ww]2\[([0-9]+)\]/) { $data_weapons[$1.to_i].name }
      # "
\\A2" 防具名称显示
      @text.gsub!(/\\[Dd]2\[([0-9]+)\]/) { $data_armors[$1.to_i].name }
     
      # "
\\S" 字体大小(只修改第一个"\\S")
      # 这里首先删掉能找到的第一个"
\\S"
      if @text.slice!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/)!=nil
        # 当找了"
\\S"时满足上述条件,就设置文字大小
        self.set_font_size($1.to_i)
      end
      # "
\\O" 文字透明度(使用注意同上,模拟声音变小……)
      if @text.slice!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/)!=nil
        self.set_font_op($1.to_i)
      end

      # "\\=" 停顿固定帧(延时)
      @text.gsub!(/\\=\[([0-9]+)\]/)    { "\024[#{$1}]" }
      # "\\." 停顿3帧
      @text.gsub!(/\\\./)               { "\024[3]" }
      # "\\_" 停顿1秒(30帧)
      @text.gsub!(/\\_/)                { "\024[30]" }
     
      # "
\\L" 指定头像左边显示
      if @text.slice!(/\\[Ll]/)!=nil
        # 设定头像居右标志为假
        @right=false
        # 顺便要设置@x=104,文字在右边显示
        @x=104
      end
      # "
\\X" 指定不要显示姓名,带参数就是指定显示姓名(可内部使用"\\N[]")
      # 首先是寻找有没有带参数的"
\\X"
      if @text.slice!(/\\[Xx]\[(\w+)\]/)!=nil
        # 找到的话将参数赋予@name
        @name=$1
      # 没有找到的话
      else
        # 再去寻找有没有不带参数的"
\\X"
        if @text.slice!(/\\[Xx]/)!=nil
          # 找到的话就将姓名变成"???"
          @name="???"
        end
      end
      # "
\\F" 指定表情(Face 用来指定表情啦)
      # 这里"\w"表示匹配字母+数字还有下划线,同样支持中文
      if @text.slice!(/\\[Ff]\[(\w+)\]/)!=nil
        # 找到的话就设定表情
        @face=$1
      end
      # "
\\H" 显示头像(不明白大家为什么都喜欢用 Face 表示头像……)
      # 这里我将把显示头像放到字串的最前面,因为头像应该先显示出来
      if @text.slice!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/)!=nil
        # 显示了头像,将标记记录为真
        @show_head = true
        # 找到的话就提到字符串最前面
        @text="\030[#{$1}]"
+@text
      end
      # "
\\Pic" 显示图片,用来在报刊等场合添加图片
      if @text.slice!(/\\[Pp][Ii][Cc]\[([0-9]+)\]\[([0-9]+)\]\[(\w+)\]/)!=nil
        # 找到的话就提到字符串最前面
        @text="\031"
+@text
        # 载入要显示的图片
        @pic = RPG::Cache.picture($3)
        # 然后要记录显示图片的坐标
        @pic_x=$1.to_i
        @pic_y=$2.to_i
      end
     
      # ================ 分析部分结束,下面是显示部分 ================
   
      # 在此调用过程完成,因为在update部分也会有相同代码
      self.refresh_
 
    end
    # 选择项的情况
    if $game_temp.choice_max > 0
      @item_max = $game_temp.choice_max
      self.active = true
      self.index = 0
    end
    # 输入数值的情况
    if $game_temp.num_input_variable_id > 0
      digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
      number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
      @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
      @input_number_window.number = number
      @input_number_window.x = self.x + 8
      @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置窗口位置与不透明度
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reset_window
    # 判断现在的显示模式
    case $game_variables[1]
    when 0 # 普通模式
      self.width=480
      self.height=160
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
      self.x = 80
      if $game_temp.in_battle
        self.y = 16
      else
        case $game_system.message_position
        when 0  # 上
          self.y = 16
        when 1  # 中
          self.y = 160
        when 2  # 下
          self.y = 304
        end
      end
    when 1 # 图书模式
      self.width=532
      self.height=416
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
      self.x = 54
      self.y = 32
    when 2 # 全屏模式
      self.width=672
      self.height=512
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
      self.x = -16
      self.y = -16
    end
    if $game_system.message_frame == 0
      self.opacity = 255
    else
      self.opacity = 0
    end
    self.back_opacity = 192
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    # 渐变的情况下
    if @fade_in
      # 脚本在这里设定透明度
      self.contents_opacity += @op/8
      if @input_number_window != nil
        @input_number_window.contents_opacity += 32
      end
      if self.contents_opacity >= @op
        @fade_in = false
      end
      return
    end
    # 输入数值的情况下
    if @input_number_window != nil
      @input_number_window.update
      # 确定
      if Input.trigger?(Input::C)
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
          @input_number_window.number
        $game_map.need_refresh = true
        # 释放输入数值窗口
        @input_number_window.dispose
        @input_number_window = nil
        terminate_message
      end
      return
    end
    # 显示信息中的情况下
    if @contents_showing
      # 刷新文本
      self.refresh_
      # 如果不是在显示选择项中就显示暂停标志
      if $game_temp.choice_max == 0
        self.pause = true
      end
      # 取消
      if Input.trigger?(Input::B)
        if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
          $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
          terminate_message
        end
      end
      # @auto_close自减计数
      @auto_close-=1
      # 确定或者自动关闭
      if Input.trigger?(Input::C) or @auto_close==0 # @auto_close为0自动关闭,所以一开始为负数或0就不会自动关闭
        # 文字还没有处理完的时候
        if
!@finish and @auto_close!=0
          # 删除所有停顿效果
          @text.gsub!(/\024\[([0-9]+)\]/) { "" }
          # 删除当前延迟效果
          @delay = 0
          # 关闭打字效果
          @type_mode=-1
          # 一次处理完所有的字
          self.refresh_
        else
          # 有选择项的情况
          if $game_temp.choice_max > 0
            $game_system.se_play($data_system.decision_se)
            $game_temp.choice_proc.call(self.index)
          end
          # 清空文字
          terminate_message
          # 在读取TXT的模式下,需要继续打开文字
          if @is_read_txt
            if @auto_newline==true
       &


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