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标题: 横板格斗战斗脚本使用教学 Part.3(飞行道具、AI篇) [打印本页]

作者: 我爱龙    时间: 2009-2-3 22:59
标题: 横板格斗战斗脚本使用教学 Part.3(飞行道具、AI篇)
本帖最后由 后知后觉 于 2009-12-4 21:51 编辑

第一篇教程(人物创建篇)及范例下载:
http://rpg.blue/viewthread.php?tid=117219
第二篇教程(必杀技制作篇):
http://rpg.blue/viewthread.php?tid=117333

今天的教程中,第一部分是补充昨天的必杀技教程。在格斗游戏中,有一种不可忽视的必杀技,那就是“飞行道具”。如果我要做出八神的“暗拂”这个招,该怎么办呢?


在进入脚本制作前,我们先要对图像进行处理,先将上面这幅GIF处理一下,变成下面两个东东:
            
第一个是发招的动作,我们只需要人物的部分,第二个是火花图片,就用来做飞行道具。

接下来,将人物发招的动作赋予编号,比如_161到_175。然后在Battlers文件夹里新建一个“Bullet”文件夹,这个文件夹就专门用来存放飞行道具的图片,所以,把那张火花图片放进去,随便取个名,比如“Fire-01”

然后进入脚本进行设置。在FullCBS part-6 (Skill & Equip)写上:
    when 7 # 百八式暗拂
      @ai_shooting_range_x_max = 600
      @ai_shooting_range_y_max = 80
      @action_duration = 32
      @attack_motion_plan = [161,nil,162,nil,163,nil,164,nil,165,nil,166,nil,167,nil,168,nil,169,nil,170,nil,171,nil,172,nil,173,nil,174,nil,175]
      @selfanimation_plan[ 1] = 11
      @weapon_move_z_plan = [  1]
      #  4:飞行道具产生
      @battle_bullet_plan[ 6] = Game_BattleBullet.new(2000)

这个必杀技的定义和普通的必杀技有什么不同呢?首先,我们没有规定何时施放特技效果,所以也不用定义收招的时间,这是因为发“暗拂”这个动作本身并不具备杀伤力,能对敌人造成杀伤的是飞行道具。其次,@weapon_move_z_plan = [  1]这句话是用来定义“暗拂”这个招的火花图片的Z坐标的。再其次,@battle_bullet_plan[ 6] = Game_BattleBullet.new(2000)这句话是说在第6帧时产生第2000号飞行道具。

那么,2000号飞行道具从哪里来呢?请大家在part-6这个脚本中搜索“class Game_BattleBullet”,看到“  def database(skill_id)”和“case skill_id”没有?这个case就是用来准备飞行道具的。那么在下面写上:
    when 2000
      @battler_name = "Bullet/Fire-01"
      @gravity_effect = false
      @piercing = false

@gravity_effect 是指这个飞行道具受不受重力影响;@piercing 是指这个飞行道具是否具有贯通作用,即是不是能穿透敌人进行一连串的杀伤。

光写到这里还没有用,我们如何来定义飞行道具的速度呢?我们可以把飞行道具也当作一个特技来写。在class Database_Motion的case skill_id里面写上:
    when 2000 #百八式暗拂
      @action_duration = 32
      @active_move_x_plan = [10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10]
      @active_move_y_plan = [0]
      @active_xspeed_plan = [20]
      @attack_rectan_plan = [Rect.new(-24,-48,48,48)]
      @attack_skl_id_plan = [7]

这里面的每一个语句,我上次都已经讲解过,不懂的可以参考第二篇教程。这里要说一下的是为什么没有设置收招的语句,这是因为:1、飞行道具击中敌人后就会自动消失;2、即使没有击中,在过了@action_duration 之后,它也会消失。

以上,就是关于飞行道具的制作方法。接下来讲述如何设置AI。
在战斗中,敌人会采取什么样的行动?如何来规定?最直观的方法,是在“数据库-敌人-行动”里面设置,不用设什么特殊条件,只需选一个特技就好。如果设置了一连串的多个行动,那么默认会以从下到上的顺序采取行动。
如果是我方同伴,采取的行动以“数据库-职业-特技”为准,同样是以从下到上的顺序读取。

接下来是更为复杂的进阶设定。
一、AI如何判断远程必杀技和近身必杀技的区别?
答案是依靠@ai_shooting_range_x_max和@ai_shooting_range_y_max这两个语句。@ai_shooting_range_x_max设置得越大,那么即使离得远,敌人也会使用这个招,否则,敌人会走到你跟前再使用。

二、怎样设置硬直?
首先大家要知道,如果不设置硬直,敌人的发招间隙几乎为0,角色中招之后会几无还手之力。但是,其实脚本中已经定义过所谓的“硬直”。在FullCBS part-7 (AI)的364行左右,有这么一段:
    if @me.ai_wait_level > 0
      if @me.motion.action_duration <= 0
      # AI待ち
        if @wait_duration > 0
          @wait_duration -= 1
          return
        end
      end
    end

意思就是当角色的@me.ai_wait_level 大于0时,角色会采取待机行动,即什么也不做,这段时间就称为“硬直”。而待机的时间,即@wait_duration ,默认是8帧左右,在358行可以改。

所以这样一来,我们在定义角色或敌人属性的时候,就要加上一行@ai_wait_level        = 1(只要大于0就行)。这样,电脑AI就会在每次行动的间隙等上8帧左右的时间。

三、怎样让电脑AI自动防御、奔跑、跳跃等?
奔跑、防御和跳跃,都属于除了必杀技之外的基本动作。在我修改过的脚本中,已经将这些特殊动作编入AI之中。在FullCBS part-7 (AI)的457行左右,是这样写的:
  1.           if @me.motion.now_jumps == 0
  2.             if @me.ai_dash_level > rand(100)
  3.               @me.motion.dashing = true
  4.             else
  5.               @me.motion.dashing = false
  6.             end
  7.             if @me.ai_jump_level > rand(100)
  8.               @me.motion.act_derive = XRXS_BS1::ACT_JUMP
  9.               @me.motion.do_crouch_to_jump
  10.             end
  11.             if @me.ai_defence_level > 0 and 100 * @me.hp / @me.maxhp < @me.ai_defence_level * 25 and diff.abs <= 200 and 50 > rand(100)
  12.               @me.motion.do_act(201)
  13.               #defencive = true
  14.             end
  15.             @me.motion.do_walk(sign)
  16.           else
  17.             if diff.abs <= 400
  18.               @me.motion.do_act(132)
  19.             end  
  20.             @me.motion.do_airwalk(sign)
  21.           end
复制代码
意思是当角色站立着时,@ai_dash_level 有多少,就有百分之多少的概率奔跑,同理@ai_jump_level 是指跳跃的概率,而@ai_defence_level 这个防御的概率,只有1、2、3、4四个档次,档次越高,防御的概念越强。

如果您把上面这段脚本看懂了的话,就会知道下一步该怎么做了。没错,我们得在定义人物或敌人属性的时候,加上这几个变量,@ai_dash_level 和@ai_jump_level 直接设为100之内的数字,这就是百分比概率,而@ai_defence_level 设为4以内的正整数。

以上,通过这三篇教程,我把自己对Full CBS这个脚本的理解与大家分享了。所谓的“使用教学”也到这里结束。希望大家能够更深刻地理解这个脚本,争取自己开发出更丰富多彩的战斗效果!

欢迎拍砖{/hx}
作者: RXVincent    时间: 2009-2-3 23:26
速度好快,再次顶LZ
作者: swabwind    时间: 2009-2-4 20:47
完结了?支持楼主阿~
可是怎么回帖的人这么少?
难道没人玩过传说系列?
作者: 我爱龙    时间: 2009-2-4 21:04
以下引用swabwind于2009-2-4 12:47:39的发言:

完结了?支持楼主阿~
可是怎么回帖的人这么少?
难道没人玩过传说系列?

大家对这个脚本都不熟悉呀~
作者: 誐閅dě纪念    时间: 2009-2-4 21:27
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 追DREAMde风    时间: 2009-2-9 23:19
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: rpgxs    时间: 2009-2-9 23:24
{/jy}   对热血不感兴趣。。飘过。。
作者: 水蓝    时间: 2009-2-12 07:56
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: ONEWateR    时间: 2009-3-16 00:02
发布完毕
http://rpg.blue/web/htm/news1246.htm
vip += 2
作者: Baroque    时间: 2009-3-19 15:38
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 封神魔剑传说    时间: 2009-3-20 11:01
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 封神魔剑传说    时间: 2009-3-20 21:18
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 我爱龙    时间: 2009-3-23 05:56
以下引用封神魔剑传说于2009-3-20 13:18:26的发言:

超喜欢这个脚本!
楼主,请问我怎样修改脚本才可以像原版那样让角色和敌人各有自己的文件夹来放动作图呢?不然所有图放在一起会很杂!!
麻烦你了!

FullCBS part-10的139行左右form_name = @battler_name_basic_form.to_s + "_battler/" + @battler_name_basic_form.to_s + "_"这样写就能有自己的文件夹了
作者: 407811712    时间: 2009-4-8 06:22
请问如果飞行道具是动画 怎么弄  
还有怎么能一下放出多个飞行道具
我很喜欢这脚本 希望LZ帮下我
作者: 407811712    时间: 2009-4-8 06:23
请问如果飞行道具是动画 怎么弄  
还有怎么能一下放出多个飞行道具
我很喜欢这脚本 希望LZ帮下我
作者: 葬侍    时间: 2009-4-11 00:40
我爱这脚本 可是太可了 不好用
作者: 凌飒    时间: 2009-4-20 08:34
使用lz的横板格斗脚本时,发现战斗中弱攻击打中敌人就会将敌人打得浮空了,弱攻击第三下也连不上
请问有什么解决办法么?




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