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标题: 范例QVGA Action中地图水的范围是怎么弄的? [打印本页]

作者: t57663893    时间: 2010-7-3 23:00
标题: 范例QVGA Action中地图水的范围是怎么弄的?

请问地图上水的范围是怎么划分的,或者说那块有水,那块没水是怎么区分开来的.
作者: q5563961    时间: 2010-7-4 09:22
图块来的嘛,你说效果的话是玩家碰到水花厚朴执行的变量
作者: t57663893    时间: 2010-7-4 10:35
在图块中按理说应该是对水图块的设置,但我并没有发现有什么特别的设置,而且,把这些水的图片放到其他地方,也不会产生水的效果.实在是把我弄得头都大了.
玩家碰到水原理上说,水图块这个地方玩家的重力产生小于100,离开水图块,玩家重力恢复到100,这样才能产生跳到水里有重力减低的效果,而离开水面恢复到正常重力效果,但是,这个水的控制范围实在是不知如何办到,晕死了.
作者: v2sam    时间: 2010-7-4 12:27
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具体请看第3阶层的“飞沫发生”部件。
提示:能让角色产生互动的部件必定在角色相同的阶层。
   
作者: t57663893    时间: 2010-7-4 17:34
我把”飞沫”部件提高后,水效果并没有提高,水效果仍然在原来范围内,就算把飞沫部件删除,水效果仍然存在,显然这与飞沫部件没有关系.
作者: 死伤殆尽    时间: 2010-7-4 19:02
我事先声明一下,我原来也不知道水下效果的制作方法,是在看了这个贴子后在范例里找到的,下面我说明一下整个寻找的过程。
对照图片前,请确保你使用的是本区置顶帖提供的Action Game Maker1.03汉化版,以及日文零售版AGM中附带的范例工程QVGAアクション.gpd。使用日文原版的用户如有疑问请回复。除这两者以外其它版本的用户恕不负责解答问题。

首先,在游戏中我们知道,水下和空气中,主角跳跃的动作是不同的,因此,我先在“对象”中找到了相关的动作程序,以及它的切换条件

可以看到,影响动作的是“玩家的重力(%)”这个变量,也就是说,水下范围的界定其实就是该变量小于100的范围,接下来,我在“素材-变量”中找到了这个变量


从图中可以看到所有使用到这个变量的地方,上面那些无需关注,我们需要的是最后一项,从图标可以看出,这是一个图块,而QVGAアクション这个工程中总共只有一个图块


这个图块在这里可以找到

现在,我们已经确定了这样的事实:水下范围的界定是通过某个变量实现的,而对这个变量的操作很可能是由图块进行的。因此我们找到一个有水下范围的场景,然后选择合适的阶层

然后我们使用右键吸管功能,在水中区域附近点击,同时注意右侧被选中图块的改变。然后我们找到了这个

以及这个


必须指出的是,构成场景图块都画在其它阶层,主角对象处于第三阶层,而这两个空白图块也画在第三阶层上与水面图块相同的位置

接下来我们再次回到图块界面,查看这两个图块的相关设置。很容易地,我们找到了这个

以及这个


现在结论已经很明显了,这就是整个寻找的过程,希望对你这个问题,以及今后遇到的其它问题有用,也希望各位能更多地自己解决问题
作者: t57663893    时间: 2010-7-5 12:22
版主真厉害,佩服佩服:lol




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