Project1
标题:
关于《猎人》中贪婪之岛的一些游戏构思
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作者:
神祗宝宝
时间:
2011-8-31 17:51
标题:
关于《猎人》中贪婪之岛的一些游戏构思
以前看《猎人》就被里面的贪婪之岛吸引了,一度想自己做一款类似的游戏,但是因为还是学生,也不是计算机专业的,实在是没有机会和时间去学和弄。现在又想起来了,打算开始学学游戏制作的相关知识。虽然有一点C语言的底,但对游戏制作是一片空白。
所以这里先做了些大致的设定,完全是草稿中的草稿,觉得这样的一个游戏做成网游或者网页游戏比较有意思,但是RPGMAKER可能跟容易上手些,打算先试试,看看能做多接近吧~~~大家多多指点啊~~
系统:念能力系统,卡片收集系统,人物对战系统,商店及交易系统,生存系统,社交系统,任务系统。
人物的对战取决于双方本身的实力以及卡片的使用。如装备卡,武器卡,召唤卡,事件卡等等,对战采用即时对战。使用技能耗魔(念),被打扣血。
卡片的获得可以通过野外收集,捕捉,锻造,烹饪,任务,商店,玩家间交换等途径获得。卡片可以有一次机会变成实物,但是之后不可逆转。整个游戏世界中每种卡片的数量不等,但是每种的总数量保持不变。卡片分为不同等级,等级越高获得难度越大,数量也越少。
念力系统大致类似于职业系统。削弱等级效用,突出技能效果,发挥卡片作用,加强升级难度。其中,技能采用怪物掉落技能书,战斗随机领悟技能招数,卡片实体化获得,任务获得等等。
任务系统为主线任务和触发式隐藏任务。主线任务通常较简单,用于给予玩家一些基础的技能,卡片和介绍游戏故事的背景和隐藏任务的线索。隐藏任务通常较有难度,可获得较稀有的卡片,较强悍的技能,其他隐藏任务的提示和线索。
有时间轴,根据时间轴人物成长衰老,发生事件,npc举办活动等等。
生存包括日常生活所需,如吃饭,睡觉,休息,疲劳耗体力,疾病扣血,衰老能力降低等因素。
社交包括组队,交友,玩家间交易,玩家自办活动。
交易系统由NPC商店,玩家间交易,摆摊,拍卖,自办活动。
作者:
酷拉团长
时间:
2011-9-2 14:08
终于有人做猎人了啊泪目.....
希望能有小杰奇牙比斯基啊
LZ加油!!
作者:
纳尔德
时间:
2011-9-2 19:59
有兴趣合作吗?我也喜欢猎人.看到各种系统.内牛满面!
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