Project1
标题: 集气条战斗脚本+豪华版技能冷却脚本 的合并问题 [打印本页]
作者: 3103924369 时间: 2021-3-18 23:01
标题: 集气条战斗脚本+豪华版技能冷却脚本 的合并问题
从网上找到了这两个脚本,但豪华版技能冷却脚本只能使用于普通的齐时战斗,对于CP集气式战斗就有了问题,同时使用的话会导致技能冷却脚本无效。
我就想着将他们两个合并一下,实现技能冷却回合数按照技能使用者之后本身的行动次数来算的这一功能。但是现在碰到了一个问题,主要集中在一个冷却方法的调用(*号标出的),删了该方法的话,技能使用一次后就一直不能用了,不删该方法的话技能无冷却CD,就想请教各位大触,这两个脚本该怎么合并,下面是两个源脚本以及我自己更改的合并脚本,合并脚本里增加的地方都用长的双重#号线段标出来了。
作者: 3103924369 时间: 2021-3-18 23:02
- #合并版#========================================================================
- # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
- #========================================================================
- #========================================================================
- # ▼▲▼ XRXS_BP 1. CP制導入 ver..23 ▼▲▼
- # by 桜雅 在土, 和希
- #------------------------------------------------------------------------
- # □ カスタマイズポイント
- #========================================================================
- module XRXS_BP1
- #
- # 对齐方式。0:左 1:中央 2:右
- #
- ALIGN = 0
- #
- # 人数
- #
- MAX = 4
- end
- class Scene_Battle_CP
- #
- # 战斗速度
- #
- BATTLE_SPEED = 0.5
- #
- # 战斗开始的时候气槽百分比
- #
- START_CP_PERCENT = 0
- end
- class Scene_Battle
- # 效果音效,可以自己添加
- DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE = ""
- # 各项数值功能消耗的CP值
- CP_COST_BASIC_ACTIONS = 0 # 基础共同
- CP_COST_SKILL_ACTION = 65535 # 技能
- CP_COST_ITEM_ACTION = 65535 # 物品
- CP_COST_BASIC_ATTACK = 65535 # 攻撃
- CP_COST_BASIC_GUARD = 65535 # 防御
- CP_COST_BASIC_NOTHING = 65535 # 不做任何事情
- CP_COST_BASIC_ESCAPE = 65535 # 逃跑
- end
- #========================================================================
- # --- XRXS.コマンドウィンドウ?コマンド追加機構 ---
- #------------------------------------------------------------------------
- # Window_Commandクラスに add_command メソッドを追加します。
- #========================================================================
- module XRXS_Window_Command_Add_Command
- #----------------------------------------------------------------------
- # ○ コマンドを追加
- #----------------------------------------------------------------------
- def add_command(command)
- # 初期化されていない場合、無効化判別用の配列 @disabled の初期化
- #
- if @disabled == nil
- @disabled = []
- end
- if @commands.size != @disabled.size
- for i in [email protected]
- @disabled[i] = false
- end
- end
- #
- # 追加
- #
- @commands.push(command)
- @disabled.push(false)
- @item_max = @commands.size
- self.y -= 32
- self.height += 32
- self.contents.dispose
- self.contents = nil
- self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, @item_max * 32)
- refresh
- for i in [email protected]
- if @disabled[i]
- disable_item(i)
- end
- end
- end
- #----------------------------------------------------------------------
- # ○ 項目の無効化
- # index : 項目番号
- #----------------------------------------------------------------------
- def disable_item(index)
- if @disabled == nil
- @disabled = []
- end
- @disabled[index] = true
- draw_item(index, disabled_color)
- end
- end
- ###############################################################
- ###############################################################
- $冷却时间显示 = true
- module RPG
- class Skill
-
- def cold
- return @name.split(/,/)[1]
- end
-
- def name(actor = nil)
- if $冷却时间显示 and actor != nil and actor.cold[@id] != nil
- a = (@name.split(/,/)[0] == nil ? 0 : @name.split(/,/)[0])
- return a + "(" + actor.cold[@id].to_s + ")"
- else
- return (@name.split(/,/)[0] == nil ? 0 : @name.split(/,/)[0])
- end
- end
-
- end
- end
- ###############################################################
- ###############################################################
- class Window_Command < Window_Selectable
- #----------------------------------------------------------------------
- # ○ インクルード
- #----------------------------------------------------------------------
- include XRXS_Window_Command_Add_Command
- #----------------------------------------------------------------------
- # ● 項目の無効化
- # index : 項目番号
- #----------------------------------------------------------------------
- def disable_item(index)
- super
- end
- end
- #========================================================================
- # □ Scene_Battle_CP
- #========================================================================
- class Scene_Battle_CP
- #----------------------------------------------------------------------
- # ○ 公開インスタンス変数
- #----------------------------------------------------------------------
- attr_accessor :stop # CP加算ストップ
- #----------------------------------------------------------------------
- # ○ オブジェクトの初期化
- #----------------------------------------------------------------------
- def initialize
- @battlers = []
- @cancel = false
- @stop = false
- @agi_total = 0
- # 配列 count_battlers を初期化
- count_battlers = []
- # エネミーを配列 count_battlers に追加
- for enemy in $game_troop.enemies
- count_battlers.push(enemy)
- end
- # アクターを配列 count_battlers に追加
- for actor in $game_party.actors
- count_battlers.push(actor)
- end
- for battler in count_battlers
- @agi_total += battler.agi
- end
- for battler in count_battlers
- battler.cp = [[65535 * START_CP_PERCENT * (rand(15) + 85) * 4 * battler.agi / @agi_total / 10000, 0].max, 65535].min
- end
- end
- #----------------------------------------------------------------------
- # ○ CP计数
- #----------------------------------------------------------------------
- def update
- # 如果停止则返回
- return if @stop
- #
- for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
- # 如果你不采取行动,忽略
- if battler.dead? == true
- battler.cp = 0
- next
- end
- battler.cp = [[battler.cp + BATTLE_SPEED * 4096 * battler.agi / @agi_total, 0].max, 65535].min
- end
- end
- #----------------------------------------------------------------------
- # ○ 开始CP计数
- #----------------------------------------------------------------------
- def stop
- @cancel = true
- if @cp_thread != nil then
- @cp_thread.join
- @cp_thread = nil
- end
- end
- end
- #========================================================================
- # ■ Game_Battler*************************************
- #========================================================================
- class Game_Battler
- attr_accessor :now_guarding # 現在防御中フラグ
- attr_accessor :cp # 現在CP
- attr_accessor :slip_state_update_ban # 禁止自动打滑状态处理
- #----------------------------------------------------------------------
- # ○ CP の変更
- #-----------------------------------------------------------------------
-
- ###############################################################
- ###############################################################
- attr_accessor :cold
-
- alias initialize_cold :initialize
- def initialize
- @cold = {}
- initialize_cold
- end
-
- def set_cold(i,key) # i是角色编号,key为角色i的技能编号
- return if i.cold[key] == nil#无冷却回合数,则返回,无需冷却-1
- i.cold[key] = i.cold[key] - 1 #冷却回合数-1
-
- #该技能冷却回合数到0,则需该角色冷却技能序列表中,删除该编号技能
- i.cold.delete(key) if i.cold[key] <= 0
- end
-
- alias skill_can_use_addcold :skill_can_use?
- def skill_can_use?(skill_id)
- return false if self.cold[skill_id] != nil#角色冷却序列表中某技能为空,则可用
- skill_can_use_addcold(skill_id)
- end
- ###############################################################
- ###############################################################
-
-
-
- def cp=(p)
- @cp = [[p, 0].max, 65535].min
- end
- #----------------------------------------------------------------------
- # ● 防御中判定 [ 再定義 ]
- #----------------------------------------------------------------------
- def guarding?
- return @now_guarding
- end
- #----------------------------------------------------------------------
- # ● 判断是否可以输入命令
- #----------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_inputable? inputable?
- def inputable?
- bool = xrxs_bp1_inputable?
- return (bool and (@cp >= 65535))
- end
- #----------------------------------------------------------------------
- # ● 状态[滑倒伤害]判断
- #----------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_slip_damage? slip_damage?
- def slip_damage?
- return false if @slip_state_update_ban
- return xrxs_bp1_slip_damage?
- end
- #----------------------------------------------------------------------
- # ● 自然释放状态(每转一次)
- #----------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_remove_states_auto remove_states_auto
- def remove_states_auto
- return if @slip_state_update_ban
- xrxs_bp1_remove_states_auto
- end
- end
- #========================================================================
- # ■ Game_Actor
- #========================================================================
- class Game_Actor < Game_Battler
- #----------------------------------------------------------------------
- # ● 设置
- #----------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_setup setup
- def setup(actor_id)
- xrxs_bp1_setup(actor_id)
- @cp = 0
- @now_guarding = false
- @slip_state_update_ban = false
- end
- end
- #========================================================================
- # ■ Game_Enemy
- #========================================================================
- class Game_Enemy < Game_Battler
- #----------------------------------------------------------------------
- # ● 对象初始化
- #----------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_initialize initialize
- def initialize(troop_id, member_index)
- xrxs_bp1_initialize(troop_id, member_index)
- @cp = 0
- @now_guarding = false
- @slip_state_update_ban = false
- end
- end
- class Window_All < Window_Base
- def initialize
- super(0,0,640,480)
- self.opacity = 0
- self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
- refresh
- end
- def refresh
- self.contents.clear
- for actor in $game_troop.enemies
- next if !actor.exist?
- draw_actor_cp_meter(actor, actor.screen_x-50, actor.screen_y-50, 60, 0)
- end
- end
- #----------------------------------------------------------------------
- # ○ CPメーター の描画
- #----------------------------------------------------------------------
- def draw_actor_cp_meter(actor, x, y, width = 156, type = 0)
- self.contents.font.color = system_color
- self.contents.fill_rect(x-1, y+27, width+2,6, Color.new(0, 0, 0, 255))
- if actor.cp == nil
- actor.cp = 0
- end
- w = width * [actor.cp,65535].min / 65535
- self.contents.fill_rect(x, y+28, w,1, Color.new(255, 255, 128, 255))
- self.contents.fill_rect(x, y+29, w,1, Color.new(255, 255, 0, 255))
- self.contents.fill_rect(x, y+30, w,1, Color.new(192, 192, 0, 255))
- self.contents.fill_rect(x, y+31, w,1, Color.new(128, 128, 0, 255))
- end
- end
- #========================================================================
- # ■ Window_BattleStatus
- #========================================================================
- class Window_BattleStatus < Window_Base
- #-----------------------------------------------------------------------
- # ○ 公共实例变量
- #----------------------------------------------------------------------
- attr_accessor :update_cp_only # 仅CP表更新
- #----------------------------------------------------------------------
- # ● 对象初始化
- #----------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_initialize initialize
- def initialize
- @update_cp_only = false
- @wall = Window_All.new
- xrxs_bp1_initialize
- end
- def dispose
- super
- @wall.dispose
- end
- #----------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新
- #----------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_refresh refresh
- def refresh
- unless @update_cp_only
- xrxs_bp1_refresh
- end
- refresh_cp
- @wall.refresh
- end
- #----------------------------------------------------------------------
- # 刷新(仅CP)
- #----------------------------------------------------------------------
- def refresh_cp
- for i in 0...$game_party.actors.size
- actor = $game_party.actors[i]
- width = [self.width*3/4 / XRXS_BP1::MAX, 80].max
- space = self.width / XRXS_BP1::MAX
- case XRXS_BP1::ALIGN
- when 0
- actor_x = i * space + 4
- when 1
- actor_x = (space * ((XRXS_BP1::MAX - $game_party.actors.size)/2.0 + i)).floor
- when 2
- actor_x = (i + XRXS_BP1::MAX - $game_party.actors.size) * space + 4
- end
- actor_x += self.x
- draw_actor_cp_meter(actor, actor_x, 96, width, 0)
- end
- end
- #----------------------------------------------------------------------
- # ○ CPメーター の描画
- #----------------------------------------------------------------------
- def draw_actor_cp_meter(actor, x, y, width = 156, type = 0)
- self.contents.font.color = system_color
- self.contents.fill_rect(x-1, y+27, width+2,6, Color.new(0, 0, 0, 255))
- if actor.cp == nil
- actor.cp = 0
- end
- w = width * [actor.cp,65535].min / 65535
- self.contents.fill_rect(x, y+28, w,1, Color.new(255, 255, 128, 255))
- self.contents.fill_rect(x, y+29, w,1, Color.new(255, 255, 0, 255))
- self.contents.fill_rect(x, y+30, w,1, Color.new(192, 192, 0, 255))
- self.contents.fill_rect(x, y+31, w,1, Color.new(128, 128, 0, 255))
- end
- end
- #========================================================================
- # ■ Scene_Battle
- #========================================================================
- class Scene_Battle
- #----------------------------------------------------------------------
- # ● 框架更新
- #----------------------------------------------------------------------
-
-
- ################################################################
- ###############################################################
- alias make_skill_action_result_addcold :make_skill_action_result
- def make_skill_action_result
- make_skill_action_result_addcold
- if @skill.cold.to_i != 0 #若该技能的设定冷却回合非0
- @active_battler.cold[@skill.id] = @skill.cold.to_i
- end
- end
- ################################################################
- ###############################################################
-
-
-
- alias xrxs_bp1_update update
- def update
- xrxs_bp1_update
- # CP更新
- @cp_thread.update
- end
- #----------------------------------------------------------------------
- # ● 战斗结束
- # result : 結果 (0:勝利 1:敗北 2:逃走)
- #----------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_battle_end battle_end
- def battle_end(result)
- # 停止CP计数
- @cp_thread.stop
- # 呼び戻す
- xrxs_bp1_battle_end(result)
- end
- #----------------------------------------------------------------------
- # ● 战斗前阶段开始
- #----------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_start_phase1 start_phase1
- def start_phase1
- @agi_total = 0
- # CP加算を開始する
- @cp_thread = Scene_Battle_CP.new
- # インデックスを計算
- @cp_escape_actor_command_index = @actor_command_window.height/32 - 1
- # アクターコマンドウィンドウに追加
- @actor_command_window.add_command("逃跑")
- if !$game_temp.battle_can_escape
- @actor_command_window.disable_item(@cp_escape_actor_command_index)
- end
- # 呼び戻す
- xrxs_bp1_start_phase1
-
-
-
-
- end
- #----------------------------------------------------------------------
- # ● 派对命令阶段开始
- #----------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_start_phase2 start_phase2
- def start_phase2
- xrxs_bp1_start_phase2
- @party_command_window.active = false
- @party_command_window.visible = false
- # 恢复CP添加
- @cp_thread.stop = false
- # 下一个
- start_phase3
- end
- #----------------------------------------------------------------------
- # ● Actor命令窗口设置
- #----------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
- def phase3_setup_command_window
- # 暂停CP线程
- @cp_thread.stop = true
- # ウィンドウのCP更新
- @status_window.refresh_cp
- # @active_battlerの防御を解除
- @active_battler.now_guarding = false
- # 効果音の再生
- Audio.se_play(DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE) if DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE != ""
- # 呼び戻す
- xrxs_bp1_phase3_setup_command_window
- end
- #----------------------------------------------------------------------
- # ● 帧更新(演员命令阶段:基本命令)
- #----------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command update_phase3_basic_command
- def update_phase3_basic_command
- # C ボタンが押された場合
- if Input.trigger?(Input::C)
- # アクターコマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
- case @actor_command_window.index
- when @cp_escape_actor_command_index # 逃げる
- if $game_temp.battle_can_escape
- # 決定 SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # アクションを設定
- @active_battler.current_action.kind = 0
- @active_battler.current_action.basic = 4
- # 次のアクターのコマンド入力へ
- phase3_next_actor
- else
- # ブザー SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
- end
- return
- end
- end
- xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command
- end
- #----------------------------------------------------------------------
- # ● 主阶段开始
- #----------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_start_phase4 start_phase4
- def start_phase4
- # 呼び戻す
-
-
- ###############################################################
- ###############################################################
- for i in $game_party.actors + $game_troop.enemies
- #如何只冷却当前行动角色的技能CD?
- for j in i.cold.keys # if self.is_a?(Game_Actor)
- #***********************************************************
- i.set_cold(i,j)#删去此处,则冷却回合无法递减,不删则无技能冷却
- end
- end
- ###############################################################
- ###############################################################
-
-
- xrxs_bp1_start_phase4
- # 暂停CP线程
- unless @action_battlers.empty?
- @cp_thread.stop = true
- end
- end
- #----------------------------------------------------------------------
- # ● 行动顺序创建
- #----------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_make_action_orders make_action_orders
- def make_action_orders
- xrxs_bp1_make_action_orders
- # 检查每个人的CP
- exclude_battler = []
- for battler in @action_battlers
- # 如果缺少CP,则从@action_battlers中排除
- if battler.cp < 65535
- exclude_battler.push(battler)
- end
- end
- @action_battlers -= exclude_battler
- end
- #----------------------------------------------------------------------
- # ● 框架更新(主要阶段步骤1:动作准备)
- #----------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_update_phase4_step1 update_phase4_step1
- def update_phase4_step1
- # 初期化
- @phase4_act_continuation = 0
- # 勝敗判定
- if judge
- @cp_thread.stop
- # 如果胜利或失败:方法结束
- return
- end
- # 从不活动的管家数组的开头获取
- @active_battler = @action_battlers[0]
- # 状态更新仅限于CP。
- @status_window.update_cp_only = true
-
- # 禁止状态更新
- @active_battler.slip_state_update_ban = true if @active_battler != nil
- # 返回
- xrxs_bp1_update_phase4_step1
- # @status_window 如果未刷新则手动刷新(仅CP)
- if @phase4_step != 2
- # 刷新
- @status_window.refresh
- # 减轻重量:只有Σ(?W?
- Graphics.frame_reset
- end
- # 解除禁令
- @status_window.update_cp_only = false
- @active_battler.slip_state_update_ban = false if @active_battler != nil
- end
- #----------------------------------------------------------------------
- # ● 框架更新(主要阶段步骤2:动作开始)
- #----------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_update_phase4_step2 update_phase4_step2
- def update_phase4_step2
- # 除非是强制性行动
- unless @active_battler.current_action.forcing
- # 如果限制条件是[通常攻击敌人]或[通常攻击盟友]
- if @active_battler.restriction == 2 or @active_battler.restriction == 3
- # アクションに攻撃を設定
- @active_battler.current_action.kind = 0
- @active_battler.current_action.basic = 0
- end
- # 如果约束条件无法执行
- if @active_battler.restriction == 4
- # 清除要采取行动的管家
- $game_temp.forcing_battler = nil
- if @phase4_act_continuation == 0 and @active_battler.cp >= 65535
- # 自然释放状态
- @active_battler.remove_states_auto
- # CP消費
- @active_battler.cp -= 65535
- # 刷新状态窗口
- @status_window.refresh
- end
- # 转到步骤1
- @phase4_step = 1
- return
- end
- end
- # 按动作类型分支
- case @active_battler.current_action.kind
- when 0
- # 攻击/防御/逃脱?无所事事的共同消费CP
- @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ACTIONS if @phase4_act_continuation == 0
- when 1
- # 使用技能时消耗的CP
- @active_battler.cp -= CP_COST_SKILL_ACTION if @phase4_act_continuation == 0
- when 2
- # 使用物品时消耗的CP
- @active_battler.cp -= CP_COST_ITEM_ACTION if @phase4_act_continuation == 0
- end
- # 自然释放状态
- @active_battler.remove_states_auto
- # 召回
- xrxs_bp1_update_phase4_step2
- end
- #----------------------------------------------------------------------
- # ● 基本动作结果创建
- #----------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_make_basic_action_result make_basic_action_result
- def make_basic_action_result
- # 攻撃の場合
- if @active_battler.current_action.basic == 0 and @phase4_act_continuation == 0
- @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ATTACK # 攻撃時のCP消費
- end
- # 防御の場合
- if @active_battler.current_action.basic == 1 and @phase4_act_continuation == 0
- @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_GUARD # 防御時のCP消費
- # @active_battlerの防御をON
- @active_battler.now_guarding = true
- end
- # 当敌人逃跑时
- if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and
- @active_battler.current_action.basic == 2 and @phase4_act_continuation == 0
- @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ESCAPE # 逃走時のCP消費
- end
- # 如果你什么都不做
- if @active_battler.current_action.basic == 3 and @phase4_act_continuation == 0
- @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_NOTHING # 何もしない時のCP消費
- end
- # 如果你逃跑
- if @active_battler.current_action.basic == 4 and @phase4_act_continuation == 0
- @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ESCAPE # 逃走時のCP消費
- # 如果它没有逃脱
- if $game_temp.battle_can_escape == false
- # 播放SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
- return
- end
- # 逃走処理
- update_phase2_escape
- return
- end
- # 召回
- xrxs_bp1_make_basic_action_result
- end
- #----------------------------------------------------------------------
- # ● 框架更新(主要阶段步骤6:刷新)
- #----------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_update_phase4_step6 update_phase4_step6
- def update_phase4_step6
- # 滑倒损坏
- if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage?
- @active_battler.slip_damage_effect
- @active_battler.damage_pop = true
- # 刷新状态窗口
- @status_window.refresh
- end
- #召回
- xrxs_bp1_update_phase4_step6
- end
- end
- #======================================================================
- # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
- #======================================================================
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作者: 3103924369 时间: 2021-3-18 23:02
- #豪华版冷却#=======================================================================
- # 豪华版技能冷却系统 By 绿发的Eclair
- # 使用方法:在特技名称后面用半角逗号分割,写上冷却回合数。
- # 比如 十字斩,10 就是特技 十字斩 冷却10个回合了。
- # 注意这个冷却是敌我通用的,不只是我方,敌人也不会使用冷却中的技能哦。
- # 不想让特技窗口中显示冷却回合数, $冷却时间显示 = false 就行了。
- # 冲突性:存在,但是除了RTAB外似乎整合难度不大。
- #=======================================================================
- $冷却时间显示 = true
- module RPG
- class Skill
- def cold
- return @name.split(/,/)[1]
- end
- def name(actor = nil)
- if $冷却时间显示 and actor != nil and actor.cold[@id] != nil
- a = (@name.split(/,/)[0] == nil ? 0 : @name.split(/,/)[0])
- return a + "(" + actor.cold[@id].to_s + ")"
- else
- return (@name.split(/,/)[0] == nil ? 0 : @name.split(/,/)[0])
- end
- end
- end
- end
- class Game_Battler
- attr_accessor :cold
-
- alias initialize_cold :initialize
- def initialize
- @cold = {}
- initialize_cold
- end
-
- def set_cold(key,val) # key为某角色的技能编号,val为冷却回合减一
- return if @cold[key] == nil
- @cold[key] += val
- @cold.delete(key) if @cold[key] <= 0
- end
-
- alias skill_can_use_addcold :skill_can_use?
- def skill_can_use?(skill_id)
- return false if @cold[skill_id] != nil
- skill_can_use_addcold(skill_id)
- end
- end
- class Scene_Battle
-
- alias make_skill_action_result_addcold :make_skill_action_result
- def make_skill_action_result
- make_skill_action_result_addcold
- if @skill.cold.to_i != 0
- @active_battler.cold[@skill.id] = @skill.cold.to_i
- end
- end
-
- alias start_phase4_addcold :start_phase4
-
- def start_phase4
- for i in $game_party.actors + $game_troop.enemies
- for j in i.cold.keys
- i.set_cold(j,-1)
- end
- end
- start_phase4_addcold
- end
-
- end
复制代码
作者: 3103924369 时间: 2021-3-18 23:03
- #集气条行动脚本#========================================================================
- # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
- #========================================================================
- #========================================================================
- # ▼▲▼ XRXS_BP 1. CP制導入 ver..23 ▼▲▼
- # by 桜雅 在土, 和希
- #------------------------------------------------------------------------
- # □ カスタマイズポイント
- #========================================================================
- module XRXS_BP1
- #
- # 对齐方式。0:左 1:中央 2:右
- #
- ALIGN = 0
- #
- # 人数
- #
- MAX = 4
- end
- class Scene_Battle_CP
- #
- # 战斗速度
- #
- BATTLE_SPEED = 2.0
- #
- # 战斗开始的时候气槽百分比
- #
- START_CP_PERCENT = 100
- end
- class Scene_Battle
- # 效果音效,可以自己添加
- DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE = ""
- # 各项数值功能消耗的CP值
- CP_COST_BASIC_ACTIONS = 0 # 基础共同
- CP_COST_SKILL_ACTION = 65535 # 技能
- CP_COST_ITEM_ACTION = 65535 # 物品
- CP_COST_BASIC_ATTACK = 65535 # 攻撃
- CP_COST_BASIC_GUARD = 32768 # 防御
- CP_COST_BASIC_NOTHING = 65535 # 不做任何事情
- CP_COST_BASIC_ESCAPE = 65535 # 逃跑
- end
- #========================================================================
- # --- XRXS.コマンドウィンドウ?コマンド追加機構 ---
- #------------------------------------------------------------------------
- # Window_Commandクラスに add_command メソッドを追加します。
- #========================================================================
- module XRXS_Window_Command_Add_Command
- #----------------------------------------------------------------------
- # ○ コマンドを追加
- #----------------------------------------------------------------------
- def add_command(command)
- # 初期化されていない場合、無効化判別用の配列 @disabled の初期化
- #
- if @disabled == nil
- @disabled = []
- end
- if @commands.size != @disabled.size
- for i in [email protected]
- @disabled[i] = false
- end
- end
- #
- # 追加
- #
- @commands.push(command)
- @disabled.push(false)
- @item_max = @commands.size
- self.y -= 32
- self.height += 32
- self.contents.dispose
- self.contents = nil
- self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, @item_max * 32)
- refresh
- for i in [email protected]
- if @disabled[i]
- disable_item(i)
- end
- end
- end
- #----------------------------------------------------------------------
- # ○ 項目の無効化
- # index : 項目番号
- #----------------------------------------------------------------------
- def disable_item(index)
- if @disabled == nil
- @disabled = []
- end
- @disabled[index] = true
- draw_item(index, disabled_color)
- end
- end
- class Window_Command < Window_Selectable
- #----------------------------------------------------------------------
- # ○ インクルード
- #----------------------------------------------------------------------
- include XRXS_Window_Command_Add_Command
- #----------------------------------------------------------------------
- # ● 項目の無効化
- # index : 項目番号
- #----------------------------------------------------------------------
- def disable_item(index)
- super
- end
- end
- #========================================================================
- # □ Scene_Battle_CP
- #========================================================================
- class Scene_Battle_CP
- #----------------------------------------------------------------------
- # ○ 公開インスタンス変数
- #----------------------------------------------------------------------
- attr_accessor :stop # CP加算ストップ
- #----------------------------------------------------------------------
- # ○ オブジェクトの初期化
- #----------------------------------------------------------------------
- def initialize
- @battlers = []
- @cancel = false
- @stop = false
- @agi_total = 0
- # 配列 count_battlers を初期化
- count_battlers = []
- # エネミーを配列 count_battlers に追加
- for enemy in $game_troop.enemies
- count_battlers.push(enemy)
- end
- # アクターを配列 count_battlers に追加
- for actor in $game_party.actors
- count_battlers.push(actor)
- end
- for battler in count_battlers
- @agi_total += battler.agi
- end
- for battler in count_battlers
- battler.cp = [[65535 * START_CP_PERCENT * (rand(15) + 85) * 4 * battler.agi / @agi_total / 10000, 0].max, 65535].min
- end
- end
- #----------------------------------------------------------------------
- # ○ CPカウントアップ
- #----------------------------------------------------------------------
- def update
- # ストップされているならリターン
- return if @stop
- #
- for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
- # 行動出来なければ無視
- if battler.dead? == true
- battler.cp = 0
- next
- end
- battler.cp = [[battler.cp + BATTLE_SPEED * 4096 * battler.agi / @agi_total, 0].max, 65535].min
- end
- end
- #----------------------------------------------------------------------
- # ○ CPカウントの開始
- #----------------------------------------------------------------------
- def stop
- @cancel = true
- if @cp_thread != nil then
- @cp_thread.join
- @cp_thread = nil
- end
- end
- end
- #========================================================================
- # ■ Game_Battler
- #========================================================================
- class Game_Battler
- attr_accessor :now_guarding # 現在防御中フラグ
- attr_accessor :cp # 現在CP
- attr_accessor :slip_state_update_ban # スリップ?ステート自動処理の禁止
- #----------------------------------------------------------------------
- # ○ CP の変更
- #-----------------------------------------------------------------------
- def cp=(p)
- @cp = [[p, 0].max, 65535].min
- end
- #----------------------------------------------------------------------
- # ● 防御中判定 [ 再定義 ]
- #----------------------------------------------------------------------
- def guarding?
- return @now_guarding
- end
- #----------------------------------------------------------------------
- # ● コマンド入力可能判定
- #----------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_inputable? inputable?
- def inputable?
- bool = xrxs_bp1_inputable?
- return (bool and (@cp >= 65535))
- end
- #----------------------------------------------------------------------
- # ● ステート [スリップダメージ] 判定
- #----------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_slip_damage? slip_damage?
- def slip_damage?
- return false if @slip_state_update_ban
- return xrxs_bp1_slip_damage?
- end
- #----------------------------------------------------------------------
- # ● ステート自然解除 (ターンごとに呼び出し)
- #----------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_remove_states_auto remove_states_auto
- def remove_states_auto
- return if @slip_state_update_ban
- xrxs_bp1_remove_states_auto
- end
- end
- #========================================================================
- # ■ Game_Actor
- #========================================================================
- class Game_Actor < Game_Battler
- #----------------------------------------------------------------------
- # ● セットアップ
- #----------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_setup setup
- def setup(actor_id)
- xrxs_bp1_setup(actor_id)
- @cp = 0
- @now_guarding = false
- @slip_state_update_ban = false
- end
- end
- #========================================================================
- # ■ Game_Enemy
- #========================================================================
- class Game_Enemy < Game_Battler
- #----------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- #----------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_initialize initialize
- def initialize(troop_id, member_index)
- xrxs_bp1_initialize(troop_id, member_index)
- @cp = 0
- @now_guarding = false
- @slip_state_update_ban = false
- end
- end
- class Window_All < Window_Base
- def initialize
- super(0,0,640,480)
- self.opacity = 0
- self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
- refresh
- end
- def refresh
- self.contents.clear
- for actor in $game_troop.enemies
- next if !actor.exist?
- draw_actor_cp_meter(actor, actor.screen_x-50, actor.screen_y-50, 60, 0)
- end
- end
- #----------------------------------------------------------------------
- # ○ CPメーター の描画
- #----------------------------------------------------------------------
- def draw_actor_cp_meter(actor, x, y, width = 156, type = 0)
- self.contents.font.color = system_color
- self.contents.fill_rect(x-1, y+27, width+2,6, Color.new(0, 0, 0, 255))
- if actor.cp == nil
- actor.cp = 0
- end
- w = width * [actor.cp,65535].min / 65535
- self.contents.fill_rect(x, y+28, w,1, Color.new(255, 255, 128, 255))
- self.contents.fill_rect(x, y+29, w,1, Color.new(255, 255, 0, 255))
- self.contents.fill_rect(x, y+30, w,1, Color.new(192, 192, 0, 255))
- self.contents.fill_rect(x, y+31, w,1, Color.new(128, 128, 0, 255))
- end
- end
- #========================================================================
- # ■ Window_BattleStatus
- #========================================================================
- class Window_BattleStatus < Window_Base
- #-----------------------------------------------------------------------
- # ○ 公開インスタンス変数
- #----------------------------------------------------------------------
- attr_accessor :update_cp_only # CPメーターのみの更新
- #----------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- #----------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_initialize initialize
- def initialize
- @update_cp_only = false
- @wall = Window_All.new
- xrxs_bp1_initialize
- end
- def dispose
- super
- @wall.dispose
- end
- #----------------------------------------------------------------------
- # ● リフレッシュ
- #----------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_refresh refresh
- def refresh
- unless @update_cp_only
- xrxs_bp1_refresh
- end
- refresh_cp
- @wall.refresh
- end
- #----------------------------------------------------------------------
- # ○ リフレッシュ(CPのみ)
- #----------------------------------------------------------------------
- def refresh_cp
- for i in 0...$game_party.actors.size
- actor = $game_party.actors[i]
- width = [self.width*3/4 / XRXS_BP1::MAX, 80].max
- space = self.width / XRXS_BP1::MAX
- case XRXS_BP1::ALIGN
- when 0
- actor_x = i * space + 4
- when 1
- actor_x = (space * ((XRXS_BP1::MAX - $game_party.actors.size)/2.0 + i)).floor
- when 2
- actor_x = (i + XRXS_BP1::MAX - $game_party.actors.size) * space + 4
- end
- actor_x += self.x
- draw_actor_cp_meter(actor, actor_x, 96, width, 0)
- end
- end
- #----------------------------------------------------------------------
- # ○ CPメーター の描画
- #----------------------------------------------------------------------
- def draw_actor_cp_meter(actor, x, y, width = 156, type = 0)
- self.contents.font.color = system_color
- self.contents.fill_rect(x-1, y+27, width+2,6, Color.new(0, 0, 0, 255))
- if actor.cp == nil
- actor.cp = 0
- end
- w = width * [actor.cp,65535].min / 65535
- self.contents.fill_rect(x, y+28, w,1, Color.new(255, 255, 128, 255))
- self.contents.fill_rect(x, y+29, w,1, Color.new(255, 255, 0, 255))
- self.contents.fill_rect(x, y+30, w,1, Color.new(192, 192, 0, 255))
- self.contents.fill_rect(x, y+31, w,1, Color.new(128, 128, 0, 255))
- end
- end
- #========================================================================
- # ■ Scene_Battle
- #========================================================================
- class Scene_Battle
- #----------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新
- #----------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_update update
- def update
- xrxs_bp1_update
- # CP更新
- @cp_thread.update
- end
- #----------------------------------------------------------------------
- # ● バトル終了
- # result : 結果 (0:勝利 1:敗北 2:逃走)
- #----------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_battle_end battle_end
- def battle_end(result)
- # CPカウントを停止する
- @cp_thread.stop
- # 呼び戻す
- xrxs_bp1_battle_end(result)
- end
- #----------------------------------------------------------------------
- # ● プレバトルフェーズ開始
- #----------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_start_phase1 start_phase1
- def start_phase1
- @agi_total = 0
- # CP加算を開始する
- @cp_thread = Scene_Battle_CP.new
- # インデックスを計算
- @cp_escape_actor_command_index = @actor_command_window.height/32 - 1
- # アクターコマンドウィンドウに追加
- @actor_command_window.add_command("逃跑")
- if !$game_temp.battle_can_escape
- @actor_command_window.disable_item(@cp_escape_actor_command_index)
- end
- # 呼び戻す
- xrxs_bp1_start_phase1
- end
- #----------------------------------------------------------------------
- # ● パーティコマンドフェーズ開始
- #----------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_start_phase2 start_phase2
- def start_phase2
- xrxs_bp1_start_phase2
- @party_command_window.active = false
- @party_command_window.visible = false
- # CP加算を再開する
- @cp_thread.stop = false
- # 次へ
- start_phase3
- end
- #----------------------------------------------------------------------
- # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
- #----------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
- def phase3_setup_command_window
- # CPスレッドを一時停止する
- @cp_thread.stop = true
- # ウィンドウのCP更新
- @status_window.refresh_cp
- # @active_battlerの防御を解除
- @active_battler.now_guarding = false
- # 効果音の再生
- Audio.se_play(DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE) if DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE != ""
- # 呼び戻す
- xrxs_bp1_phase3_setup_command_window
- end
- #----------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : 基本コマンド)
- #----------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command update_phase3_basic_command
- def update_phase3_basic_command
- # C ボタンが押された場合
- if Input.trigger?(Input::C)
- # アクターコマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
- case @actor_command_window.index
- when @cp_escape_actor_command_index # 逃げる
- if $game_temp.battle_can_escape
- # 決定 SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # アクションを設定
- @active_battler.current_action.kind = 0
- @active_battler.current_action.basic = 4
- # 次のアクターのコマンド入力へ
- phase3_next_actor
- else
- # ブザー SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
- end
- return
- end
- end
- xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command
- end
- #----------------------------------------------------------------------
- # ● メインフェーズ開始
- #----------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_start_phase4 start_phase4
- def start_phase4
- # 呼び戻す
- xrxs_bp1_start_phase4
- # CPスレッドを一時停止する
- unless @action_battlers.empty?
- @cp_thread.stop = true
- end
- end
- #----------------------------------------------------------------------
- # ● 行動順序作成
- #----------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_make_action_orders make_action_orders
- def make_action_orders
- xrxs_bp1_make_action_orders
- # 全員のCPを確認
- exclude_battler = []
- for battler in @action_battlers
- # CPが不足している場合は @action_battlers から除外する
- if battler.cp < 65535
- exclude_battler.push(battler)
- end
- end
- @action_battlers -= exclude_battler
- end
- #----------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 1 : アクション準備)
- #----------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_update_phase4_step1 update_phase4_step1
- def update_phase4_step1
- # 初期化
- @phase4_act_continuation = 0
- # 勝敗判定
- if judge
- @cp_thread.stop
- # 勝利または敗北の場合 : メソッド終了
- return
- end
- # 未行動バトラー配列の先頭から取得
- @active_battler = @action_battlers[0]
- # ステータス更新をCPだけに限定。
- @status_window.update_cp_only = true
- # ステート更新を禁止。
- @active_battler.slip_state_update_ban = true if @active_battler != nil
- # 戻す
- xrxs_bp1_update_phase4_step1
- # @status_windowがリフレッシュされなかった場合は手動でリフレッシュ(CPのみ)
- if @phase4_step != 2
- # リフレッシュ
- @status_window.refresh
- # 軽量化:たったコレだけΣ(?w?
- Graphics.frame_reset
- end
- # 禁止を解除
- @status_window.update_cp_only = false
- @active_battler.slip_state_update_ban = false if @active_battler != nil
- end
- #----------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
- #----------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_update_phase4_step2 update_phase4_step2
- def update_phase4_step2
- # 強制アクションでなければ
- unless @active_battler.current_action.forcing
- # 制約が [敵を通常攻撃する] か [味方を通常攻撃する] の場合
- if @active_battler.restriction == 2 or @active_battler.restriction == 3
- # アクションに攻撃を設定
- @active_battler.current_action.kind = 0
- @active_battler.current_action.basic = 0
- end
- # 制約が [行動できない] の場合
- if @active_battler.restriction == 4
- # アクション強制対象のバトラーをクリア
- $game_temp.forcing_battler = nil
- if @phase4_act_continuation == 0 and @active_battler.cp >= 65535
- # ステート自然解除
- @active_battler.remove_states_auto
- # CP消費
- @active_battler.cp -= 65535
- # ステータスウィンドウをリフレッシュ
- @status_window.refresh
- end
- # ステップ 1 に移行
- @phase4_step = 1
- return
- end
- end
- # アクションの種別で分岐
- case @active_battler.current_action.kind
- when 0
- # 攻撃?防御?逃げる?何もしない時の共通消費CP
- @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ACTIONS if @phase4_act_continuation == 0
- when 1
- # スキル使用時の消費CP
- @active_battler.cp -= CP_COST_SKILL_ACTION if @phase4_act_continuation == 0
- when 2
- # アイテム使用時の消費CP
- @active_battler.cp -= CP_COST_ITEM_ACTION if @phase4_act_continuation == 0
- end
- # ステート自然解除
- @active_battler.remove_states_auto
- # 呼び戻す
- xrxs_bp1_update_phase4_step2
- end
- #----------------------------------------------------------------------
- # ● 基本アクション 結果作成
- #----------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_make_basic_action_result make_basic_action_result
- def make_basic_action_result
- # 攻撃の場合
- if @active_battler.current_action.basic == 0 and @phase4_act_continuation == 0
- @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ATTACK # 攻撃時のCP消費
- end
- # 防御の場合
- if @active_battler.current_action.basic == 1 and @phase4_act_continuation == 0
- @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_GUARD # 防御時のCP消費
- # @active_battlerの防御をON
- @active_battler.now_guarding = true
- end
- # 敵の逃げるの場合
- if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and
- @active_battler.current_action.basic == 2 and @phase4_act_continuation == 0
- @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ESCAPE # 逃走時のCP消費
- end
- # 何もしないの場合
- if @active_battler.current_action.basic == 3 and @phase4_act_continuation == 0
- @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_NOTHING # 何もしない時のCP消費
- end
- # 逃げるの場合
- if @active_battler.current_action.basic == 4 and @phase4_act_continuation == 0
- @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ESCAPE # 逃走時のCP消費
- # 逃走可能ではない場合
- if $game_temp.battle_can_escape == false
- # ブザー SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
- return
- end
- # 逃走処理
- update_phase2_escape
- return
- end
- # 呼び戻す
- xrxs_bp1_make_basic_action_result
- end
- #----------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 6 : リフレッシュ)
- #----------------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_update_phase4_step6 update_phase4_step6
- def update_phase4_step6
- # スリップダメージ
- if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage?
- @active_battler.slip_damage_effect
- @active_battler.damage_pop = true
- # ステータスウィンドウをリフレッシュ
- @status_window.refresh
- end
- # 呼び戻す
- xrxs_bp1_update_phase4_step6
- end
- end
- #======================================================================
- # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
- #======================================================================
复制代码
作者: RPGzh500223 时间: 2021-3-19 14:16
本帖最后由 RPGzh500223 于 2021-3-19 14:18 编辑
bug多得
我就不改了
首先 集气并没有修改回合数 $game_temp.battle_turn
RMXP默认的战斗模式
Game_Battler#remove_states_auto 是按回合调用
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 状态自然解除 (回合改变时调用)
#--------------------------------------------------------------------------
def remove_states_auto
而 集气脚本是角色行动一次调用一次,所以感觉“回合乱了”
以下不算是代码,表达大概的意思
#………… 表示 RMXP默认的代码 或 插件修改后的代码
class Game_Battler
def initialize
#………………
@cd = {}
end
def the_skill_cd(skill_id)
return @cd[skill_id] || 0
end
def cold_the_skill(skill_id)
@cd[skill_id] = $data_skills[skill_id].cd if $game_temp.in_battle
end
def reduce_skill_cd
return if @cd.empty?
@cd.keys.each {|i| @cd[i] -= 1 if @cd[i] > 0}
end
def skill_cd_clear
@cd.clear
end
def skill_can_use?(skill_id)
return false if self.the_skill_cd(skill_id) > 0
#…………
end
def skill_effect(user, skill)
user.cold_the_skill(skill.id)
#…………
end
def remove_states_battle
#…………
self.skill_cd_clear
end
def remove_states_auto
#…………
self.reduce_skill_cd
end
end
class Game_Battler
def initialize
#………………
@cd = {}
end
def the_skill_cd(skill_id)
return @cd[skill_id] || 0
end
def cold_the_skill(skill_id)
@cd[skill_id] = $data_skills[skill_id].cd if $game_temp.in_battle
end
def reduce_skill_cd
return if @cd.empty?
@cd.keys.each {|i| @cd[i] -= 1 if @cd[i] > 0}
end
def skill_cd_clear
@cd.clear
end
def skill_can_use?(skill_id)
return false if self.the_skill_cd(skill_id) > 0
#…………
end
def skill_effect(user, skill)
user.cold_the_skill(skill.id)
#…………
end
def remove_states_battle
#…………
self.skill_cd_clear
end
def remove_states_auto
#…………
self.reduce_skill_cd
end
end
作者: 3103924369 时间: 2021-3-19 19:13
大哥,真的谢谢你。照着你的思路,然后我就在那瞎猜乱搞
,然后搞出终于了一个能运行的脚本,确实能够达到我要的冷却效果。只是不知道为什么现在有一个小问题,我设定的冷却回合数和实际的冷却回合数有些细微差别,比如说设定某技能冷却1或2回合,实际只是一回合,设定3,4回合实际为2回合,以此类推。大哥,这是什么原因导致的啊
- #豪华版冷却#=======================================================================
- # 豪华版技能冷却系统 By 绿发的Eclair
- # 使用方法:在特技名称后面用半角逗号分割,写上冷却回合数。
- # 比如 十字斩,10 就是特技 十字斩 冷却10个回合了。
- # 注意这个冷却是敌我通用的,不只是我方,敌人也不会使用冷却中的技能哦。
- # 不想让特技窗口中显示冷却回合数, $冷却时间显示 = false 就行了。
- # 冲突性:存在,但是除了RTAB外似乎整合难度不大。
- #=======================================================================
- module RPG
- class Skill
- def cold
- return @name.split(/,/)[1]
- end
- def name(actor = nil)
- if $冷却时间显示 and actor != nil and actor.cold[@id] != nil
- a = (@name.split(/,/)[0] == nil ? 0 : @name.split(/,/)[0])
- return a + "(" + actor.cold[@id].to_s + ")"
- else
- return (@name.split(/,/)[0] == nil ? 0 : @name.split(/,/)[0])
- end
- end
- end
- end
- class Game_Battler
- #attr_accessor :cold
- alias initialize_cold :initialize
- def initialize
- @cold = {}
- initialize_cold
- end
-
- alias skill_can_use_addcold :skill_can_use?
- def skill_can_use?(skill_id)
- return false if self.the_skill_cold(skill_id) > 0
- skill_can_use_addcold(skill_id)
- #…………
- end
-
- def the_skill_cold(skill_id)
- return @cold[skill_id] || 0
- end
-
- def cold_the_skill(skill_id)
- @cold[skill_id] = $data_skills[skill_id].cold.to_i if $game_temp.in_battle
- end
-
- def reduce_skill_cold
- return if @cold.empty?
- @cold.keys.each {|i| @cold[i] -= 1 if @cold[i] > 0}
- end
-
- def skill_cold_clear
- @cold.clear
- end
-
- alias skill_effect_addcold :skill_effect
- def skill_effect(user, skill)
- user.cold_the_skill(skill.id)
- skill_effect_addcold(user, skill)
- #…………
- end
-
- alias remove_states_battle_addcold :remove_states_battle
- def remove_states_battle
- #…………
- remove_states_battle_addcold
- self.skill_cold_clear
- end
-
- alias remove_states_auto_addcold :remove_states_auto
- def remove_states_auto
- #…………
- remove_states_auto_addcold
- self.reduce_skill_cold
- end
-
- end
复制代码
作者: RPGzh500223 时间: 2021-3-20 11:32
本帖最后由 RPGzh500223 于 2021-3-20 16:09 编辑
我测试的正常啊
(一些方法名,改为你自己的)
module RPG
Show_Skill_CD = true
class Skill
def cd
return (@name.split(/,/)[1]).to_i
end
def name
return @name.split(/,/)[0] || ""
end
end
end
class Window_Skill < Window_Selectable
def draw_item(index)
skill = @data[index]
if @actor.skill_can_use?(skill.id)
self.contents.font.color = normal_color
else
self.contents.font.color = disabled_color
end
x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
y = index / 2 * 32
rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
bitmap = RPG::Cache.icon(skill.icon_name)
opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
text = skill.name
if RPG::Show_Skill_CD && $game_temp.in_battle
if (cd = @actor.the_skill_cd(skill.id)) != 0
text += "【#{cd}】"
end
end
self.contents.draw_text(x + 28, y, 204, 32, text, 0)
self.contents.draw_text(x + 232, y, 48, 32, skill.sp_cost.to_s, 2)
end
end
module RPG
Show_Skill_CD = true
class Skill
def cd
return (@name.split(/,/)[1]).to_i
end
def name
return @name.split(/,/)[0] || ""
end
end
end
class Window_Skill < Window_Selectable
def draw_item(index)
skill = @data[index]
if @actor.skill_can_use?(skill.id)
self.contents.font.color = normal_color
else
self.contents.font.color = disabled_color
end
x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
y = index / 2 * 32
rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
bitmap = RPG::Cache.icon(skill.icon_name)
opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
text = skill.name
if RPG::Show_Skill_CD && $game_temp.in_battle
if (cd = @actor.the_skill_cd(skill.id)) != 0
text += "【#{cd}】"
end
end
self.contents.draw_text(x + 28, y, 204, 32, text, 0)
self.contents.draw_text(x + 232, y, 48, 32, skill.sp_cost.to_s, 2)
end
end
作者: 3103924369 时间: 2021-3-21 15:30
啊这,晕了
,大哥你写的貌似和我的思路很不一样啊,能发一下测试的样例工程文件么
作者: RPGzh500223 时间: 2021-3-21 16:02
编辑器内容自行修改
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Scripts.rxdata
124.33 KB, 下载次数: 51
作者: 3103924369 时间: 2021-3-22 13:22
顶礼膜拜
,完全做到乐我预想的效果,真的太强了,大哥。真的谢谢你
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