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装备限制拓展/禁用武器等
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特性能力全队化/光环
2.33 KB, 下载次数: 73
状态对敌我区分效果
3.18 KB, 下载次数: 138
装备能力动态化/可成长/传家宝
3.2 KB, 下载次数: 89
防秒杀
3.64 KB, 下载次数: 111
自动复活、复活甲、重生十字章
3.92 KB, 下载次数: 118
吸收技能拓展/吸血/吸蓝/吸特技值
5.21 KB, 下载次数: 135
官方插件,很多日系插件需要这个支持。挂一个置顶准没错
3.82 KB, 下载次数: 143
法力护盾/消耗法力值抵消伤害
baobaobuku 发表于 2023-7-6 11:18
大神。。。。请问TraitTotalization 要怎么能让全队都有效果呀。。可以举个栗子嘛?谢谢 ...
暴走的露露 发表于 2023-7-7 02:33
例如:设计一个 生命力光环
1、设置一个状态,特效是MHP提高300%。持续回合解除方式您看着办。备注栏输 ...
baobaobuku 发表于 2023-7-10 04:49
不知道大神那里有不有类似头衔之类的。。。宝贝。。。
baobaobuku 发表于 2023-7-12 19:10
【流浪汤姆的AdditionalDrops 追加战利品掉落】这个插件总觉着好像有问题。。又不知道是不是我的问题。。
...
baobaobuku 发表于 2023-7-12 04:12
TypeError: Cannot read property 'name' of null 错误提示。。
baobaobuku 发表于 2023-7-12 04:10
【流浪汤姆的AdditionalDrops 追加战利品掉落】这个插件总觉着好像有问题。。又不知道是不是我的问题。。
...
baobaobuku 发表于 2023-7-12 16:54
类似于 加属性呀,或者加什么爆率呀之类,顶在行走角色头上。。
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bug fix
sunhihi 发表于 2023-8-13 09:10
掉落物擴充插件
我修復了BUG
y967 发表于 2023-11-19 18:41
好物,太实用了,有个小问题,吸收伤害成功,只是吸收成功率好像都是100%,设置10也是一样次次成功。
还有 ...
y967 发表于 2023-11-19 03:41
好物,太实用了,有个小问题,吸收伤害成功,只是吸收成功率好像都是100%,设置10也是一样次次成功。
还有 ...
//=============================================================================
// AutoRaise.js
// ----------------------------------------------------------------------------
// (C)2017 Triacontane
// This software is released under the MIT License.
// http://opensource.org/licenses/mit-license.php
// ----------------------------------------------------------------------------
// Version
// 1.2.0 2022/02/15 自動蘇生の発動確率を設定できる機能を追加
// 1.1.1 2020/02/12 蘇生時のHP割合をステートに記述している場合に値が取得できない問題を修正
// 1.1.0 2020/02/11 蘇生が発動したとき発動アイテムをロストする機能を追加
// 戦闘中にスキルなどで一時的に自働蘇生を付与できる機能を追加
// 1.0.0 2017/04/02 初版
// ----------------------------------------------------------------------------
// [Blog] : https://triacontane.blogspot.jp/
// [Twitter]: https://twitter.com/triacontane/
// [GitHub] : https://github.com/triacontane/
//=============================================================================
/*:
* @plugindesc AutoRaisePlugin
* @author triacontane
*
* @param RaiseAnimationId
* @desc 自働蘇生時に表示されるアニメーションのID
* @default 49
*
* @param RaiseIconId
* @desc 自働蘇生が可能な場合に表示されるアイコンのID
* @default 72
*
* @help 戦闘時に、決められた回数分だけ自働蘇生できます。
* 回数の決定は戦闘開始直後に1回だけ行われます。戦闘中は再計算されません。
* 特徴を有するメモ欄のプラグインに以下の通り入力してください。
*
* <AR_自働蘇生:3> # 戦闘不能時に3回まで自働蘇生します。
* <AR_AutoRaise:3> # 同上
* <AR_蘇生HPレート:50> # 自働蘇生時にHPが50%まで回復します。
* <AR_RaiseHpRate:50> # 同上
* <AR_ロスト> # 自動蘇生が発動したとき対象の装備品を失います。
* <AR_Lost> # 同上
*
* スキルなどを使って戦闘中に付与したい場合はステートに
* 以下のメモ欄を設定してください。
* <AR_一時自動蘇生> # 戦闘不能時に自働蘇生します。
* <AR_TempAutoRaise> # 同上
*
* このプラグインにはプラグインコマンドはありません。
*
* This plugin is released under the MIT License.
*/
/*:ja
* @plugindesc 自働蘇生プラグイン
* @author トリアコンタン
*
* @param 蘇生アニメID
* @desc 自働蘇生時に表示されるアニメーションのID
* @default 49
*
* @param 蘇生アイコンID
* @desc 自働蘇生が可能な場合に表示されるアイコンのID
* @default 72
*
* @help 戦闘時に、決められた回数分だけ自働蘇生できます。
* 回数の決定は戦闘開始直後に1回だけ行われます。戦闘中は再計算されません。
* 特徴を有するメモ欄のプラグインに以下の通り入力してください。
*
* <AR_自働蘇生:3> # 戦闘不能時に3回まで自働蘇生します。
* <AR_AutoRaise:3> # 同上
* <AR_蘇生HPレート:50> # 自働蘇生時にHPが50%まで回復します。
* <AR_RaiseHpRate:50> # 同上
* <AR_ロスト> # 自動蘇生が発動したとき対象の装備品を失います。
* <AR_Lost> # 同上
* <AR_蘇生確率:50> # 蘇生の発動率が50%になります。
* <AR_RaiseProb:50> # 同上
*
* スキルなどを使って戦闘中に付与したい場合はステートに
* 以下のメモ欄を設定してください。
* <AR_一時自動蘇生> # 戦闘不能時に自働蘇生します。
* <AR_TempAutoRaise> # 同上
*
* このプラグインにはプラグインコマンドはありません。
*
* 利用規約:
* 作者に無断で改変、再配布が可能で、利用形態(商用、18禁利用等)
* についても制限はありません。
* このプラグインはもうあなたのものです。
*/
(function() {
'use strict';
var pluginName = 'AutoRaise';
var metaTagPrefix = 'AR_';
//=============================================================================
// ローカル関数
// プラグインパラメータやプラグインコマンドパラメータの整形やチェックをします
//=============================================================================
var getParamString = function(paramNames) {
if (!Array.isArray(paramNames)) paramNames = [paramNames];
for (var i = 0; i < paramNames.length; i++) {
var name = PluginManager.parameters(pluginName)[paramNames];
if (name) return name;
}
return '';
};
var getParamNumber = function(paramNames, min, max) {
var value = getParamString(paramNames);
if (arguments.length < 2) min = -Infinity;
if (arguments.length < 3) max = Infinity;
return (parseInt(value) || 0).clamp(min, max);
};
var getArgNumber = function(arg, min, max) {
if (arguments.length < 2) min = -Infinity;
if (arguments.length < 3) max = Infinity;
return (parseInt(arg) || 0).clamp(min, max);
};
var getMetaValue = function(object, name) {
var metaTagName = metaTagPrefix + name;
return object.meta.hasOwnProperty(metaTagName) ? convertEscapeCharacters(object.meta[metaTagName]) : undefined;
};
var getMetaValues = function(object, names) {
for (var i = 0, n = names.length; i < n; i++) {
var value = getMetaValue(object, names);
if (value !== undefined) return value;
}
return undefined;
};
var convertEscapeCharacters = function(text) {
if (isNotAString(text)) text = '';
var windowLayer = SceneManager._scene._windowLayer;
return windowLayer ? windowLayer.children[0].convertEscapeCharacters(text) : text;
};
var isNotAString = function(args) {
return String(args) !== args;
};
//=============================================================================
// パラメータの取得と整形
//=============================================================================
var param = {};
param.raiseAnimationId = getParamNumber(['RaiseAnimationId', '蘇生アニメID']);
param.raiseIconId = getParamNumber(['RaiseIconId', '蘇生アイコンID']);
//=============================================================================
// BattleManager
// 戦闘不能時に自働復活します。
//=============================================================================
var _BattleManager_setup = BattleManager.setup;
BattleManager.setup = function(troopId, canEscape, canLose) {
_BattleManager_setup.apply(this, arguments);
this.allBattleMembers().forEach(function(member) {
member.initAutoRaiseCount();
});
};
//=============================================================================
// Game_BattlerBase
// 戦闘不能時に自働復活します。
//=============================================================================
var _Game_BattlerBase_allIcons = Game_BattlerBase.prototype.allIcons;
Game_BattlerBase.prototype.allIcons = function() {
return _Game_BattlerBase_allIcons.apply(this, arguments).concat(this.getAutoRaiseIcon());
};
Game_BattlerBase.prototype.getAutoRaiseIcon = function() {
return (this.canRaise() && param.raiseIconId > 0) ? [param.raiseIconId] : [];
};
Game_BattlerBase.prototype.initAutoRaiseCount = function() {
this._autoRaiseCount = this.getAutoRaiseCount();
};
Game_BattlerBase.prototype.getAutoRaiseCount = function() {
var raiseCount = 0;
this.traitObjects().forEach(function(state) {
var metaValue = getMetaValues(state, ['自働蘇生', 'AutoRaise']);
if (metaValue) {
raiseCount += (metaValue === true ? 1 : getArgNumber(metaValue, 1));
}
});
return raiseCount;
};
Game_BattlerBase.prototype.getRaiseHpRate = function() {
if (!this.canRaise() || !this.isValidRaiseProbability()) {
return 0;
}
var hpRate = 1;
this.traitObjects().forEach(function(state) {
var metaValue = getMetaValues(state, ['蘇生HPレート', 'RaiseHpRate']);
if (metaValue) {
var newRate = (metaValue === true ? 1 : getArgNumber(metaValue, 1, 100));
hpRate = Math.max(hpRate, newRate);
}
});
return hpRate;
};
Game_BattlerBase.prototype.isValidRaiseProbability = function() {
var probability = 0;
this.traitObjects().forEach(state => {
var metaValue = getMetaValues(state, ['蘇生確率', 'RaiseProb']);
if (metaValue) {
probability = Math.max(probability, metaValue / 100);
}
});
return !probability || Math.random() < probability;
};
Game_BattlerBase.prototype.canRaise = function() {
return (this.hasTempRaise() || this._autoRaiseCount > 0) && $gameParty.inBattle()
};
Game_BattlerBase.prototype.hasTempRaise = function() {
return this.traitObjects().some(function(obj) {
return getMetaValues(obj, ['一時自動蘇生', 'TempAutoRaise']) !== undefined;
});
};
Game_BattlerBase.prototype.executeAutoRaise = function(rate) {
BattleManager.processAutoRaise(this);
this.revive();
var hp = Math.max(Math.floor(this.mhp * rate / 100), 1);
this.setHp(hp);
};
var _Game_BattlerBase_die = Game_BattlerBase.prototype.die;
Game_BattlerBase.prototype.die = function() {
var rate = this.getRaiseHpRate();
if (rate > 0 && !this.hasTempRaise()) {
this._autoRaiseCount--;
this.lostRaiseEquips();
}
_Game_BattlerBase_die.apply(this, arguments);
if (rate) {
this.executeAutoRaise(rate);
}
};
Game_BattlerBase.prototype.lostRaiseEquips = function() { };
Game_Actor.prototype.lostRaiseEquips = function() {
this.equips().some(function(equip, slotId) {
if (equip && getMetaValues(equip, ['ロスト', 'Lost']) !== undefined) {
this.changeEquip(slotId, null);
$gameParty.loseItem(equip, 1, false);
}
}, this);
};
BattleManager.processAutoRaise = function(target) {
if (param.raiseAnimationId > 0) {
this._logWindow.push('showNormalAnimation', [target], param.raiseAnimationId);
}
};
})();
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