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标题: 浅谈紧张过桥的设计方法 [打印本页]

作者: y967    时间: 2025-2-22 08:38
标题: 浅谈紧张过桥的设计方法
本帖最后由 y967 于 2025-2-22 08:55 编辑

开场过后,进入自由探索,游戏需要紧张和平缓交替,平缓是自由探索,然后战斗,中间有一个过桥,不能频繁刺激,也不能没有。
几种进入紧张桥段的方法。

1,机关
机关紧张法,打不开就锁死,常见于追逐战,可以有倒计时

2,洞穴
来到一个洞穴,洞穴里充满毒气,找不到解毒丸就死,有时限

3,人物
剧情叙述,这个时候可以有战斗,突然出现的几个强力人物,秒杀

4,过场
在进入大战/大型事件前,进入一小段剧情/战斗/事件,这个事件紧张程度高于普通事件
山雨欲来风满楼的感觉。

5,正反过桥
简单点说就是好事/好人/增益事件过桥,进入一段增益过场,人物有获得感,舒缓感,比如生化的安全屋,客栈,好人的家
坏人/坏事/减益事件过桥,进入减益事件,人物情绪也会跟着,中毒,小BOSS,流氓地痞,各种有害机关,人事物多来点,减益
事件多于增益事件,3:7,产生探索动力。

偶尔出现的紧张过桥,控制游戏的节奏,可补充。叙事的精华在于控制好过桥,会让剧情精彩,跌宕起伏。避免平铺直叙,毫无波澜。
当然这是弱鸡给新手的一点策划构思,老鸟忽略。




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