设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 2443|回复: 25
打印 上一主题 下一主题

还是CP战斗。。。

 关闭 [复制链接]
头像被屏蔽

Lv1.梦旅人 (禁止发言)

梦石
0
星屑
50
在线时间
0 小时
注册时间
2008-5-29
帖子
511
跳转到指定楼层
1
发表于 2008-8-3 23:28:12 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
头像被屏蔽

Lv1.梦旅人 (禁止发言)

梦石
0
星屑
50
在线时间
0 小时
注册时间
2008-5-29
帖子
511
2
 楼主| 发表于 2008-8-4 00:43:55 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

辉瑞中国首席研究员<

梦石
0
星屑
50
在线时间
142 小时
注册时间
2008-1-18
帖子
2129
3
发表于 2008-8-4 01:03:00 | 只看该作者
Game_Battler attack_effect
家一句
SELF.CP -= 数值

制作技能
skill_effect
加一句

IF SKILL.ID == ID THEN
  SELF.CP -= 数值
END
来6r就是等某位仁兄的巨坑

褴褛着身行无端,囊中羞涩空心酸。
平生几无得意事,倒塔泡面宅寝室。
惟羡隔壁高帅富,雨露春风月夜声。
青丝无处觅其踪,只有硬盘苍井空。
莫云男儿空悲愁,鸿鹄岂不天际游。
坐断天下执鹿首,千百金帛万兜鍪。
夜深忽梦某年月,再见女神欲语迟。
吊丝终有逆袭日,木耳再无回粉时。
回复 支持 反对

使用道具 举报

头像被屏蔽

Lv1.梦旅人 (禁止发言)

梦石
0
星屑
50
在线时间
0 小时
注册时间
2008-5-29
帖子
511
4
 楼主| 发表于 2008-8-4 01:37:47 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

辉瑞中国首席研究员<

梦石
0
星屑
50
在线时间
142 小时
注册时间
2008-1-18
帖子
2129
5
发表于 2008-8-4 01:41:36 | 只看该作者
if hit_result == true
下面
来6r就是等某位仁兄的巨坑

褴褛着身行无端,囊中羞涩空心酸。
平生几无得意事,倒塔泡面宅寝室。
惟羡隔壁高帅富,雨露春风月夜声。
青丝无处觅其踪,只有硬盘苍井空。
莫云男儿空悲愁,鸿鹄岂不天际游。
坐断天下执鹿首,千百金帛万兜鍪。
夜深忽梦某年月,再见女神欲语迟。
吊丝终有逆袭日,木耳再无回粉时。
回复 支持 反对

使用道具 举报

头像被屏蔽

Lv1.梦旅人 (禁止发言)

梦石
0
星屑
50
在线时间
0 小时
注册时间
2008-5-29
帖子
511
6
 楼主| 发表于 2008-8-4 01:45:53 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

辉瑞中国首席研究员<

梦石
0
星屑
50
在线时间
142 小时
注册时间
2008-1-18
帖子
2129
7
发表于 2008-8-4 01:46:35 | 只看该作者
attack_effect

skill_effect

下加
来6r就是等某位仁兄的巨坑

褴褛着身行无端,囊中羞涩空心酸。
平生几无得意事,倒塔泡面宅寝室。
惟羡隔壁高帅富,雨露春风月夜声。
青丝无处觅其踪,只有硬盘苍井空。
莫云男儿空悲愁,鸿鹄岂不天际游。
坐断天下执鹿首,千百金帛万兜鍪。
夜深忽梦某年月,再见女神欲语迟。
吊丝终有逆袭日,木耳再无回粉时。
回复 支持 反对

使用道具 举报

头像被屏蔽

Lv1.梦旅人 (禁止发言)

梦石
0
星屑
50
在线时间
0 小时
注册时间
2008-5-29
帖子
511
8
 楼主| 发表于 2008-8-4 01:50:18 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

辉瑞中国首席研究员<

梦石
0
星屑
50
在线时间
142 小时
注册时间
2008-1-18
帖子
2129
9
发表于 2008-8-4 02:08:57 | 只看该作者
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Game_Battler (分割定义 3)
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理战斗者的类。这个类作为 Game_Actor 类与 Game_Enemy 类的
  5. # 超级类来使用。
  6. #==============================================================================

  7. class Game_Battler
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   # ● 可以使用特技的判定
  10.   #     skill_id : 特技 ID
  11.   #--------------------------------------------------------------------------
  12.   def skill_can_use?(skill_id)
  13.     # SP 不足的情况下不能使用
  14.     if self.hp > self.maxhp/2 and skill_id==1 #那个1是指技能ID,改成需要的数字。
  15. return false
  16. end
  17.     if self.hp > self.maxhp/2 and skill_id==2 #那个1是指技能ID,改成需要的数字。
  18. return false
  19. end
  20.     if self.hp > self.maxhp/3 and skill_id==3 #那个1是指技能ID,改成需要的数字。
  21. return false
  22. end
  23.     if self.hp > self.maxhp/3 and skill_id==4 #那个1是指技能ID,改成需要的数字。
  24. return false
  25. end
  26.     if self.hp > self.maxhp/3 and skill_id==5 #那个1是指技能ID,改成需要的数字。
  27. return false
  28. end
  29.     if self.hp > self.maxhp/4 and skill_id==6 #那个1是指技能ID,改成需要的数字。
  30. return false
  31. end
  32.     if self.hp > self.maxhp/2 and skill_id==7 #那个1是指技能ID,改成需要的数字。
  33. return false
  34. end
  35.     if self.hp > self.maxhp/2 and skill_id==8 #那个1是指技能ID,改成需要的数字。
  36. return false
  37. end
  38.     if self.hp > self.maxhp/3 and skill_id==9 #那个1是指技能ID,改成需要的数字。
  39. return false
  40. end
  41.     if self.hp > self.maxhp/2 and skill_id==10 #那个1是指技能ID,改成需要的数字。
  42. return false
  43. end
  44.     if self.hp > self.maxhp/2 and skill_id==11 #那个1是指技能ID,改成需要的数字。
  45. return false
  46. end
  47.     if self.hp > self.maxhp/3 and skill_id==12 #那个1是指技能ID,改成需要的数字。
  48. return false
  49. end
  50.     if self.hp > self.maxhp/2 and skill_id==13 #那个1是指技能ID,改成需要的数字。
  51. return false
  52. end
  53.     if self.hp > self.maxhp/2 and skill_id==14 #那个1是指技能ID,改成需要的数字。
  54. return false
  55. end
  56.     if self.hp > self.maxhp/3 and skill_id==15 #那个1是指技能ID,改成需要的数字。
  57. return false
  58. end
  59.     if self.hp > self.maxhp/3 and skill_id==16 #那个1是指技能ID,改成需要的数字。
  60. return false
  61. end
  62.     if self.hp > self.maxhp/2 and skill_id==17 #那个1是指技能ID,改成需要的数字。
  63. return false
  64. end
  65.     if $data_skills[skill_id].sp_cost > self.sp
  66.       return false
  67.     end
  68.     # 战斗不能的情况下不能使用
  69.     if dead?
  70.       return false
  71.     end
  72.     # 沉默状态的情况下、物理特技以外的特技不能使用
  73.     if $data_skills[skill_id].atk_f == 0 and self.restriction == 1
  74.       return false
  75.     end
  76.     # 获取可以使用的时机
  77.     occasion = $data_skills[skill_id].occasion
  78.     # 战斗中的情况下
  79.     if $game_temp.in_battle
  80.       # [平时] 或者是 [战斗中] 可以使用
  81.       return (occasion == 0 or occasion == 1)
  82.     # 不是战斗中的情况下
  83.     else
  84.       # [平时] 或者是 [菜单中] 可以使用
  85.       return (occasion == 0 or occasion == 2)
  86.     end
  87.   end
  88.   #--------------------------------------------------------------------------
  89.   # ● 应用通常攻击效果
  90.   #     attacker : 攻击者 (battler)
  91.   #--------------------------------------------------------------------------
  92.   def attack_effect(attacker)
  93.    
  94.     # 清除会心一击标志
  95.     self.critical = false
  96.     # 第一命中判定
  97.     hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
  98.     # 命中的情况下
  99.     if hit_result == true
  100.       # 计算基本伤害
  101.       atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
  102.       self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
  103.       # 属性修正
  104.       self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
  105.       self.damage /= 100
  106.       # 伤害符号正确的情况下
  107.       if self.damage > 0
  108.         # 会心一击修正
  109.         if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
  110.           self.damage *= 2
  111.           self.critical = true
  112.         end
  113.         # 防御修正
  114.         if self.guarding?
  115.           self.damage /= 2
  116.         end
  117.       end
  118.       # 分散
  119.       if self.damage.abs > 0
  120.         amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  121.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  122.       end
  123.       # 第二命中判定
  124.       eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
  125.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
  126.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  127.       hit_result = (rand(100) < hit)
  128.       self.cp -= 100
  129.     end
  130.     # 命中的情况下
  131.     if hit_result == true
  132.       # 状态冲击解除
  133.       remove_states_shock
  134.       # HP 的伤害计算
  135.       self.hp -= self.damage
  136.       # 状态变化
  137.       @state_changed = false
  138.       states_plus(attacker.plus_state_set)
  139.       states_minus(attacker.minus_state_set)
  140.     # Miss 的情况下
  141.     else
  142.       # 伤害设置为 "Miss"
  143.       self.damage = "Miss"
  144.       # 清除会心一击标志
  145.       self.critical = false
  146.     end
  147.     # 过程结束
  148.     return true
  149.   end
  150.   #--------------------------------------------------------------------------
  151.   # ● 应用特技效果
  152.   #     user  : 特技的使用者 (battler)
  153.   #     skill : 特技
  154.   #--------------------------------------------------------------------------
  155.   def skill_effect(user, skill)
  156.    
  157.     # 清除会心一击标志
  158.     self.critical = false
  159.     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  160.     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  161.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  162.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  163.       # 过程结束
  164.       return false
  165.     end
  166.     # 清除有效标志
  167.     effective = false
  168.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  169.     effective |= skill.common_event_id > 0
  170.     # 第一命中判定
  171.     hit = skill.hit
  172.     if skill.atk_f > 0
  173.       hit *= user.hit / 100
  174.     end
  175.     hit_result = (rand(100) < hit)
  176.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  177.     effective |= hit < 100
  178.     # 命中的情况下
  179.     if hit_result == true
  180.       # 计算威力
  181.       power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
  182.       if power > 0
  183.         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
  184.         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
  185.         power = [power, 0].max
  186.       end
  187.       # 计算倍率
  188.       rate = 20
  189.       rate += (user.str * skill.str_f / 100)
  190.       rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
  191.       rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
  192.       rate += (user.int * skill.int_f / 100)
  193.       # 计算基本伤害
  194.       self.damage = power * rate / 20
  195.       # 属性修正
  196.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  197.       self.damage /= 100
  198.       # 伤害符号正确的情况下
  199.       if self.damage > 0
  200.         # 防御修正
  201.         if self.guarding?
  202.           self.damage /= 2
  203.         end
  204.       end
  205.       # 分散
  206.       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
  207.         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  208.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  209.       end
  210.       # 第二命中判定
  211.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  212.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  213.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  214.       hit_result = (rand(100) < hit)
  215.       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  216.       effective |= hit < 100
  217.     end
  218.     # 命中的情况下
  219.     if hit_result == true
  220.       # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
  221.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  222.         # 状态冲击解除
  223.         remove_states_shock
  224.         # 设置有效标志
  225.         effective = true
  226.       end
  227.       # HP 的伤害减法运算
  228.       last_hp = self.hp
  229.       self.hp -= self.damage
  230.       effective |= self.hp != last_hp
  231.       # 状态变化
  232.       @state_changed = false
  233.       effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
  234.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  235.       # 威力为 0 的场合
  236.       if skill.power == 0
  237.         # 伤害设置为空的字串
  238.         self.damage = ""
  239.         # 状态没有变化的情况下
  240.         unless @state_changed
  241.           # 伤害设置为 "Miss"
  242.           self.damage = "Miss"
  243.         end
  244.       end
  245.     # Miss 的情况下
  246.     else
  247.       # 伤害设置为 "Miss"
  248.       self.damage = "Miss"
  249.     end
  250.     # 不在战斗中的情况下
  251.     unless $game_temp.in_battle
  252.       # 伤害设置为 nil
  253.       self.damage = nil
  254.     end
  255.     # 过程结束
  256.     return effective
  257.   end
  258.   #--------------------------------------------------------------------------
  259.   # ● 应用物品效果
  260.   #     item : 物品
  261.   #--------------------------------------------------------------------------
  262.   def item_effect(item)
  263.     # 清除会心一击标志
  264.     self.critical = false
  265.     # 物品的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  266.     # 或者物品的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  267.     if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
  268.        ((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
  269.       # 过程结束
  270.       return false
  271.     end
  272.     # 清除有效标志
  273.     effective = false
  274.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  275.     effective |= item.common_event_id > 0
  276.     # 命中判定
  277.     hit_result = (rand(100) < item.hit)
  278.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  279.     effective |= item.hit < 100
  280.     # 命中的情况
  281.     if hit_result == true
  282.       # 计算回复量
  283.       recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
  284.       recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
  285.       if recover_hp < 0
  286.         recover_hp += self.pdef * item.pdef_f / 20
  287.         recover_hp += self.mdef * item.mdef_f / 20
  288.         recover_hp = [recover_hp, 0].min
  289.       end
  290.       # 属性修正
  291.       recover_hp *= elements_correct(item.element_set)
  292.       recover_hp /= 100
  293.       recover_sp *= elements_correct(item.element_set)
  294.       recover_sp /= 100
  295.       # 分散
  296.       if item.variance > 0 and recover_hp.abs > 0
  297.         amp = [recover_hp.abs * item.variance / 100, 1].max
  298.         recover_hp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  299.       end
  300.       if item.variance > 0 and recover_sp.abs > 0
  301.         amp = [recover_sp.abs * item.variance / 100, 1].max
  302.         recover_sp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  303.       end
  304.       # 回复量符号为负的情况下
  305.       if recover_hp < 0
  306.         # 防御修正
  307.         if self.guarding?
  308.           recover_hp /= 2
  309.         end
  310.       end
  311.       # HP 回复量符号的反转、设置伤害值
  312.       self.damage = -recover_hp
  313.       # HP 以及 SP 的回复
  314.       last_hp = self.hp
  315.       last_sp = self.sp
  316.       self.hp += recover_hp
  317.       self.sp += recover_sp
  318.       effective |= self.hp != last_hp
  319.       effective |= self.sp != last_sp
  320.       # 状态变化
  321.       @state_changed = false
  322.       effective |= states_plus(item.plus_state_set)
  323.       effective |= states_minus(item.minus_state_set)
  324.       # 能力上升值有效的情况下
  325.       if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
  326.         # 能力值的分支
  327.         case item.parameter_type
  328.         when 1  # MaxHP
  329.           @maxhp_plus += item.parameter_points
  330.         when 2  # MaxSP
  331.           @maxsp_plus += item.parameter_points
  332.         when 3  # 力量
  333.           @str_plus += item.parameter_points
  334.         when 4  # 灵巧
  335.           @dex_plus += item.parameter_points
  336.         when 5  # 速度
  337.           @agi_plus += item.parameter_points
  338.         when 6  # 魔力
  339.           @int_plus += item.parameter_points
  340.         end
  341.         # 设置有效标志
  342.         effective = true
  343.       end
  344.       # HP 回复率与回复量为 0 的情况下
  345.       if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0
  346.         # 设置伤害为空的字符串
  347.         self.damage = ""
  348.         # SP 回复率与回复量为 0、能力上升值无效的情况下
  349.         if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
  350.            (item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
  351.           # 状态没有变化的情况下
  352.           unless @state_changed
  353.             # 伤害设置为 "Miss"
  354.             self.damage = "Miss"
  355.           end
  356.         end
  357.       end
  358.     # Miss 的情况下
  359.     else
  360.       # 伤害设置为 "Miss"
  361.       self.damage = "Miss"
  362.     end
  363.     # 不在战斗中的情况下
  364.     unless $game_temp.in_battle
  365.       # 伤害设置为 nil
  366.       self.damage = nil
  367.     end
  368.     # 过程结束
  369.     return effective
  370.   end
  371.   #--------------------------------------------------------------------------
  372.   # ● 应用连续伤害效果
  373.   #--------------------------------------------------------------------------
  374.   def slip_damage_effect
  375.     # 设置伤害
  376.     self.damage = self.maxhp / 30
  377.     # 分散
  378.     if self.damage.abs > 0
  379.       amp = [self.damage.abs * 5 / 100, 1].max
  380.       self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  381.     end
  382.     # HP 的伤害减法运算
  383.     self.hp -= self.damage
  384.     # 过程结束
  385.     return true
  386.   end
  387.   #--------------------------------------------------------------------------
  388.   # ● 属性修正计算
  389.   #     element_set : 属性
  390.   #--------------------------------------------------------------------------
  391.   def elements_correct(element_set)
  392.     # 無属性的情况
  393.     if element_set == []
  394.       # 返回 100
  395.       return 100
  396.     end
  397.     # 在被赋予的属性中返回最弱的
  398.     # ※过程 element_rate 是、本类以及继承的 Game_Actor
  399.     #   和 Game_Enemy 类的定义
  400.     weakest = -100
  401.     for i in element_set
  402.       weakest = [weakest, self.element_rate(i)].max
  403.     end
  404.     return weakest
  405.   end
  406. end
复制代码
来6r就是等某位仁兄的巨坑

褴褛着身行无端,囊中羞涩空心酸。
平生几无得意事,倒塔泡面宅寝室。
惟羡隔壁高帅富,雨露春风月夜声。
青丝无处觅其踪,只有硬盘苍井空。
莫云男儿空悲愁,鸿鹄岂不天际游。
坐断天下执鹿首,千百金帛万兜鍪。
夜深忽梦某年月,再见女神欲语迟。
吊丝终有逆袭日,木耳再无回粉时。
回复 支持 反对

使用道具 举报

头像被屏蔽

Lv1.梦旅人 (禁止发言)

梦石
0
星屑
50
在线时间
0 小时
注册时间
2008-5-29
帖子
511
10
 楼主| 发表于 2008-8-4 02:24:55 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2025-8-14 03:11

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表