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楼主: 后知后觉
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[RMVA发布] [RMVA]横版战斗模板v1.7 2012-02-09 修正两处重要BUG

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Lv3.寻梦者

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发表于 2014-5-31 13:17:47 | 显示全部楼层
不好意思又来提问了,
因为发现使用这个脚本后,
在战斗中使用全屏动画攻击的时候,当技能对象有X个人时,
全屏动画竟然是X(和对象数量相同)个动画重叠在一起播放的(本以为是无意修改了脚本就用新下载的测试,结果相同)
这样非常影响一些半透明部分较多的和较大型的动画播放效果和速度,
请问,该如何让战斗中使用全屏动画技能的时候只播放一个全屏动画?
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发表于 2014-6-3 12:43:06 | 显示全部楼层
后知后觉 发表于 2014-6-1 18:09
只有在同一帧对多个目标设置的相同全屏动画才是只播放一个.

但是,
怎么在同一帧对多个目标设置呢?
我仔细看过你的范例了,
全屏动画的全体技能【巨浪】,两个模式也都是多个 水/全体 动画重叠的。
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发表于 2014-9-4 16:13:22 | 显示全部楼层
嗯,好像因为堆砌脚本经常发现新问题啊。
在该横版脚本和https://rpg.blue/thread-220872-1-1.htmlpigsss 的CP制脚本一起使用后,
在状态效果消失后状态动画不会直接自主消失了。测试了几次,似乎是必须再次受到攻击时才消失。
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发表于 2014-9-10 00:21:21 | 显示全部楼层
后知后觉 发表于 2014-9-4 20:44
行动结束和回合结束都会执行的一个函数 没有被执行了吧

#============================================ ...

和这个相关的地方只有
  1.   #-------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 重定义:行动结束
  3.   #------------------------------------------------------------------------
  4.   def process_action_end
  5.     @subject.on_action_end
  6.     @subject.my_turn = false
  7.     if @subject.cp >= 65535
  8.       @subject.cp = 0
  9.     end
  10.     refresh_status   
  11.     @log_window.display_auto_affected_status(@subject)
  12.     @log_window.wait_and_clear
  13.     @log_window.display_current_state(@subject)
  14.     @log_window.wait_and_clear
  15.     BattleManager.judge_win_loss
  16.     @subject =  nil
  17.     @cp_thread.stop = false ###########
  18.   end
复制代码
但是看起来似乎没办法直接设置啊。
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发表于 2014-9-10 18:32:10 | 显示全部楼层
后知后觉 发表于 2014-9-10 13:23
可以直接在 战斗者 的 on_turn_end 里面加


如果像横版脚本那样在Game_BattlerBase中先添加实例变量,
再在on_turn_end里面设定need_update_state_animation则测试战斗还是和原来一样没有变化。
不添加实例变量则直接报错。
另外测试时发现之前说的问题不够准确,
应该是使用有更改状态特性的攻击可以消除本应已经消除的状态动画,
另外,使用解除状态技能的话可以正常解除动画。
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