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本帖最后由 i_khaos 于 2018-3-26 01:12 编辑
有點不知從何回應起,首先我要澄清一下,與其說是「原作」,不如說是「舊版」吧。
魔劍確實是我一直在做的遊戲,不過之前的版本因為玩家給了滿多修改建議,我把世界觀和系統重新洗練了一遍,所以現行版本其實和舊版會有一定的落差。如果你想玩更完整的內容,我個人會建議你等新版的後續章節出來;事實上我請玩過舊版的朋友玩,他們也都說有滿多東西要重新記憶。
至於我為什麼要拿著它來參加極短,主要是我想做新版魔劍的時期碰上了極短 14 ,我想說一來可以共襄盛舉,二來「死線」又能督促自己把新版魔劍的基盤給做出來。
我也想過這可能會讓人有「把舊作拆成短篇來衝極短」的疑慮,不過實情是我本來就有重做魔劍的構想,外加碰上極短,才促使我動工的。
和「減」的關係是這遊戲其實有限制玩家要在一定時間內破關,所以你會看到時間一直「減少」,不過我記得跳過戰鬥模式(也就是最簡單模式)並沒有時間限制,所以「減」的要素沒呈現到。
至於世界觀和人物性格嘛,我在這遊戲中希望讓玩家自行拼湊這些東西,因此會把這些訊息打散在各個章節,本章只要大概知道「喔這世界有三大種族」就 OK 了。其實「世界觀該介紹多少再開始遊戲」一直是我苦惱的議題,有些玩家光看《渺小》最前面女神的旁白,就可以把《渺小》批得一蹋糊塗了,可見有一派的意見是世界觀一定要在劇中「用演的」。
然後很謝謝你喜歡《渺小》,不過我自己對這兩部的定位不太一樣。
魔劍想走的是「高自由度」(無論創角或戰鬥上)和玩家的選擇能影響劇情,劇情和人物描寫的方式會是玩家要自行探索和拼湊的;而《渺小》則是有個很強烈要表達的劇情,所以玩家能做的事情幾乎只剩下「觀看」。老實說我認為「自由度」和「情節緊湊」這兩者在個人製作的遊戲中非常難兼顧,而我也希望這兩者帶給玩家的體驗是不同的;《魔劍》我希望讓主角=玩家,而《渺小》的玩家則是旁觀者清的立場。
如果要打個比喻,《渺小》是玩家在品味一個已經寫好的故事,而《魔劍》則是邀請玩家把故事完成,所以我自己會用不一樣的標準去要求這兩部遊戲。
最後很謝謝你實話實說你的感想,也謝謝你對我遊戲的期待~
【反白】
其實《渺小》的構想是三部曲,現在的版本只是介紹世界觀,之後兩章會是帝國篇和沙人篇,不過前提是我要有時間心力把魔劍、渺小和除靈三系列都給做出來 orz 【反白結束】 |
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