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[原创发布] 【重制】66RPG对话加强 - 211012

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发表于 2019-12-19 20:25:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 89444640 于 2019-12-20 14:16 编辑
miantouchi 发表于 2019-12-19 19:23
为什么我用$game_temp.message_text = "看谁的状态" 类似这样的在脚本里,写出字来,就不能一个一个字的显 ...


根据猫大脚本推测,脚本里写显示文章,$game_temp.message_text = 什么什么,是调用的xp默认显示方式,淡入,显示所有文字。
新建工程 默认脚本

文字无等待全部显示,我看了十多年都看习惯了。


而现在,对话是一个一个打字的显示的方式,当然我这里习惯显示速度极快就是了,

猫大这里是封包什么什么的定义了控制符,比如下面这部分就是控制等待时间的,不加就是上面gif的显示效果快速一个一个的出字。
3) 文本控制类(显示过程中实时解析)
#           \,      停顿 1/4 秒(不随帧率变化)
#           \;      停顿 1/2 秒(不随帧率变化)
#           \.      停顿 1/1 秒(不随帧率变化)
#           \Z[n]   停顿 n 帧(默认设置下20帧为1秒)
那这个脚本里会不会也是有对应的操作?

猫大脚本里关于什么message的处理是这里
# ● 显示文章
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_101
    # 另外的文章已经设置过 message_text 的情况下
    if $game_temp.message_text != nil
      # 结束
      return false
    end
    # 设置信息结束后待机和返回调用标志
    @message_waiting = true
    $game_temp.message_proc = Proc.new { @message_waiting = false }
    # message_text 设置为 1 行
    $game_temp.message_text = @list[@index].parameters[0] + "\n"
    line_count = 1
    # 循环
    loop do
      # 下一个事件指令为文章两行以上的情况
      if @list[@index+1].code == 401
        # 本行有续行标记时,删除回车符
        if $game_temp.message_text[-2] == 92
          $game_temp.message_text.sub!(/\\\n$/m) {""}
          line_count -= 1
        end
那么就是说,是不是你要自己去定义一下才能蹦字?而且这个还牵扯到一个刷新问题……全部文字显示就刷新一次描绘所有淡入淡出,挨个显示怎么刷新得你自己写?
Scripts.rar (467.79 KB, 下载次数: 35)

点评

谢了,你的脚本非常复杂,有点大材小用了对我来说。  发表于 2019-12-20 13:43
本楼附件就是,不过不是最新版本,好多效果慢慢测试调整中。  发表于 2019-12-20 13:14
猫大脚本被菜刀桑魔改了,一会我发你。  发表于 2019-12-20 13:00
你用的脚本发个链接我看看呗  发表于 2019-12-19 22:11
以前看到过猫大脚本,强大过头了,一下子用不明白,我现在都是东拼西凑的脚本,加自己简单的修改  发表于 2019-12-19 22:10
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