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授人以鱼不如授人以渔
看了LZ的那么长一段话
我汇总了下就是2个问题
1:优先级是什么鬼
2:独立开关又是什么鬼
3:自动处理、并行处理还是什么鬼。
就按着问题回答吧。
1:优先级:
你可以吧整个RPGMAKER的世界想想成只有3层的世界 最上面是天上 中间是地上 最下面是地板。。
这刚好对应了3个优先级 人物之上比如鸟啊什么的 人物相同就是别的人啊什么板子啊车啊乱七八糟的一堆 人物之下就是比如魔法阵啊 草啊什么的地面物品
这3个优先级的触发方法不同 人物之上。。。。(抱歉我没试过人物之上能触发不。。) 人物同层 站在这个事件上下左右4个格子面对它就能触发 人物之下 必须踩着才能触发
2:独立开关:
整个RPG的过程中用来控制剧情发展什么的有很多种办法 但是最简单的2种办法就是 开关和变量 这2个东西是相辅相成的,如果光用开关来控制 那么一个流程10个小时的游戏
可能就需要至少500+的开关 相反如果你只用变量控制除了巨额的数值外还会把你自己绕进去。
回到刚才说的开关要500+个想想都太害怕了。。所以就要像办法去优化他们,好吧这些貌似绕远了。ORZ 独立开关举个例子比如在你的游戏中有时候要让一个NPC在游戏的不同时期
表现出不同的情况 如果用普通开关就要浪费你宝贵的N个开关位置 相反独立开关的存在 就是让在这个事件里面自己控制自己的需要转变的位置:而这独立的开关也只能控制自己
使用独立开关最简单的方法是新建一个事件页面 在第2个事件页面里面你想怎么都行 然后在第一个页面事件里面开启独立开关A(这是例子)在第2个事件里面选上独立开关A
这样游戏中你运行过第一页喉 这个事件就自动跳转到第2个事件页了。。这只是个最简单的例子,你可以用分歧 多个独立等等等等制作出你需要的情况
3.自动处理和并行处理(触发器):
这个选项里面分了5个 决定键 玩家接触 事件接触 自动执行 并行处理
决定键:就是人物对着这个事件按确定(键盘上的空格 这个可以更改)开始运行事件
玩家接触:人物碰到这个事件后开始运行事件
事件接触:事件碰到玩家后开始运行事件
自动执行:只要你的人物一进入含有这个事件的地图 这个事件就会开始运行(如果这个事件没有设置结尾的话会造成游戏卡住。)同时玩家不能操作(刚才卡住的原因就是因为这个事件没结尾一直在运行)
并行处理:只要你的人物一进入含有这个事件的地图 这个事件就会开始运行,但是玩家可以同事运行操作(PS:如果同张地图并行的事件太多,会严重降低游戏的流畅性)
我晕。终于写完了。。这些东西都是一下很入门级的东西,但是我之所以写下来
原因是因为很多刚入手的萌新不太理解这些东西
同时还可以让以后更多的萌新不会再问这些入门级的问题了。。 |
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