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[游戏预告] 《CHAOS FORCE》正統RPG初步构思

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发表于 2011-3-29 15:19:43 | 显示全部楼层 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 CHAR 于 2011-11-23 12:38 编辑


        
       这个坑太久了,因为工作忙进度很慢。

        简单介绍下,这是个几乎全默认素材的DQ战斗风格的回合制RPG游戏。脚本几乎全用的同一个日站上的脚本,力求不产生冲突,并尽力达到制作者的战斗要素要求,标题画面黑底白字,一来是没美工,而来也可以已承托游戏主题——混沌就是黑与白没有被分割开来的形态,世界的最初形态。


        标题画面也保留这一风格,并模仿DQ的选单模式。
        

一、战斗系统概述(角色类型和技能概述)

        战斗是玩家最为关注的界面,本游戏采取VX默认的战斗界面:

        

       战斗模式为传统的回合制,但是在这个基础上,本游戏突出的是战斗的策略性、耐玩性,所以和主流的RPG有很多不同。

       角色的属性数据界面,没有大的改造,只是把角色的几个默认没有显示的属性修改到界面里可以显示,而影响战斗的一个重要数据:威胁等级,成为一个比较重要的属性,这个属性原本是游戏的:前卫、中卫、后卫,三个不同位置受到敌人攻击概率的属性,游戏没有显示出来,这里我把它放到了属性数据界面中,这个数据越高,在战斗中越容易受到敌人的攻击,利用这个数据,本游戏中的角色就将如同魔兽世界一样产生 TANK 治疗 输出 三个大系,我姑且把它们叫做:盾、打手、恢复。战斗中“盾”的威胁等级通常要高出其他职业,在整场战斗主要作用是吸引火力,承受伤害,守护同伴。

      

       当然,4个角色战斗还需一个有特色的职业类型,这就是辅助,《CHAOS FORCE》中的辅助不仅仅局限于驱散之类的,在战斗中与其他RPG最大的不同就是MP机制,彻底摆脱没血了嗑药没蓝了嗑药的模式,游戏中的药品大部分是对战斗起不到决定作用的,不会出现那种快死了一个药磕下去HP MP全满,HP的维持靠的是恢复,而MP的维持就是靠辅助,而敌人也有针对MP进行压制的类型,所以战斗会有很多种敌人队伍的攻略方式。
       每个职业在后期都会有在一场战斗中只能用一次的奥义技能,在战斗中会起着举足轻重的作用。

       RPG是剑与魔法的世界,《CHAOS FORCE》也是一样,透过魔兽的启发,游戏中的技能都有很多限制,比如CD,游戏中的技能特别是高伤害的技能都会有严格的CD回合数,不是一个技能无限刷就行的,无论是盾还是打手都需要自己的一套打法。而法术也有准备回合,在开始准备后角色会进入不可控制的法术引导状态,这期间如果被敌人打死或用麻痹、沉默等技能击中,那就会放不出该技能,而这些技能通常伤害都很可观,这个时候盾的作用就体现出来了。敌人也会有准备的危险度很大的技能,这个时候物理类的职业就可以用控制技能去进行打断。

        当然,敌人队伍的战斗模式,也是经过制作者的精心设计,打断技能有冷却期,敌人的技能也分了孰轻孰重,如果打断技能应用到一个不是特别有影响的点上,而真正威胁大的技能没能够打断,恐怕就要造成队伍危机哦。

       职业的技能采取的是装备制,就是说,每个角色拥有11个技能栏,你要将你学会的技能有思路的组织到一起,才能适应战斗,每个职业的打法都设计得比较多变,比如主角的职业,既可以成为打手也可以成为盾,在不同的BOSS战里面,盾的类型抗性各有特点,根据战况调整队伍角色在队伍中的位置,是本游戏击破各个BOSS的关键。每个技能会消耗角色的CP值,所以合理组织技能是本游戏的乐趣之一,而制作者也在努力平衡各个技能的作用。


        故事大纲

        先附2坑:
        XP時代坑
              VX时代坑   

        说明     
        第一个坑:
        刚接触XP那会,好像是05年吧,发现66RPG这个地方是05年末,当时就想用这个工具做一个游戏,游戏角色全部用朋友的名字,游戏内容要跟传统的RPG不一样,既然传统的RPG是勇者斗魔王类的,那我就整个魔王斗勇者?
        根据这个思路才出了XP时代的第一个坑,就是主角不是勇者,而是一个魔鬼,最终成为魔王.....于是开始搜罗各种素材和图片,但是随着电脑硬盘的损坏,第一个坑宣布流产....

              第二个坑
        还是鉴于第一个坑的思路,主角必须是不同于勇者的,那就是神秘组织的杀手吧 - -,剧本是别人写的,主要是写这个杀手识破组织的复活大魔王的计划,主角必须周旋在正义和邪恶两方最终拯救世界!不过这个坑因为剧本没有写完最终也流产了.....但是游戏的工程还在,加上工作变忙,于是破弃了很久。
        
        正题

故事背景:
黑暗並非邪惡....光明也並非正義......
一切只源於主宰整個世界的人類所訂的法則。
光明與黑暗,包括火焰、大地、冰霜等等....
原本都是構成整個世界的元素。
崇尚秩序的造物主們將諸多元素劃分界限加以調和,
才保持了元素之間的平衡,創造出了充滿生機伊斯大陸..      

然而人類作為造物主最得意的成果.....
最終打破了這個秩序的世界..............
創世歷2012年.....
因為元素之間的平衡遭到人類的濫用與破壞,
伊斯大陸發生了巨大災難....被人們稱為【崩壞之日】

主宰伊斯大陸2000多年的人類,陷入了前所未有的絕境..
混亂之力將世界撕得十分五裂...各種生物也開始被混亂吞噬。
   
人類除了要面對各種自然災害的同時.....
那些被混亂之力吞噬并發生異變的魔物們紛紛出現....
開始威脅著人類的生存.......

加上生活必需品的匱乏,人與人之間開始矛盾重重...
隨著時間的推移......
有的人爲了食物、或水而產生激烈糾紛..
甚至最終演變成互相殘殺.......

可事情還遠遠沒有結束.....
當人類在爲了生存開始自相殘殺的同時,
他們還發現更加恐怖的事實...
   
混亂之力不僅僅吞噬了其他生物,連人類自己也難逃厄運..
很大部份人在【崩壞之日】過去後也開始發生異變...
....異變的結果就如同混亂本身一樣無法預料......            

因為恐懼、猜忌無法信任,
異變后的人類最終也被當做魔物被普通的人類所排斥...
...接著他們就開始絕望、憎恨、廝殺.......

人類的所構建的文明開始從物質和精神上全面的土崩瓦解....

這個曾經秩序的世界進入了真正的——混亂時代...


       (未完待续,不定期更新进展)
附字体文件~ first.rar (4.13 MB, 下载次数: 81)
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希望大家多提宝贵意见

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体会过痛苦的人,比较容易温柔待人,这与软弱是不同的。
《CHAOS FORCE I 蛇神之谜》

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 楼主| 发表于 2011-4-25 17:55:27 | 显示全部楼层
修复了一下图片太小的问题,难道是使用外连的原因 0 0
还是我自己的原因,我这里看着都是大图,麻烦其他同志再看看,如果还是小图请PM我 - -
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 楼主| 发表于 2011-4-26 21:49:19 | 显示全部楼层
因为有朋友需求,字体文件已上传,不过这个字体的大小比正规的字体要小,可能使用的时候有些不便

点评

SOU
m(_ _)m非常感谢  发表于 2011-4-27 18:14
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 楼主| 发表于 2011-11-21 01:31:32 | 显示全部楼层
本帖最后由 CHAR 于 2011-11-21 02:12 编辑

http://www.aipai.com/c9/ODY5JiArI2gnaiQq/playerOut.swf

更新一段测试影像,欢迎拍砖和建议


演示被动技能之一的【盾牌术】系列,是构成本游戏战斗模式重要环节,通过脚本设置该被动技能会增加角色ODDS值,越是高级增加得越多,使得具备该技能的角色会在实战中经常被怪物作为攻击目标,如此达到“TANK”型职业的塑造,当然还有其他细节....暂时先公布这么多吧,春节有望推出第一章节的版本

游戏的剧情可能不会像主楼那么严肃,故事的大纲还是以主楼的世界观为背景。

点评

这算挖纹吧?6个月前的东西……  发表于 2011-11-21 03:37
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 楼主| 发表于 2011-11-21 14:43:16 | 显示全部楼层
七千 发表于 2011-11-21 12:38
为什么20级的骷髅勇士只有100红100蓝呢-w-?

....这些只是例图,数据就别纠结了...况且100红蓝并不代表什么,因为红蓝攻防数据仅仅是各个游戏自己的定义,口袋妖怪里100血也算是很强了把...
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 楼主| 发表于 2011-11-22 10:27:44 | 显示全部楼层
风雪优游 发表于 2011-11-21 21:49
本人素材脚本无能,只评价策划方面:

1.第一张图就涉及了三个最勾引人的概念,一原罪,二追忆,三噩梦。看 ...

1、您觉得最勾人的这个概念已经决定移除了,所以目前的计划仍是新的冒险、旧的旅程、结束游戏,毕竟之前那个概念虽然标新立异,但是适宜人群比较窄
2、正式的角色命名应该不是这几个,仅仅测试数据库随便用的
3、看不到图的是之前的坑么 - -
4、CD回合数,这个需要研究和测试来调整,我不想让这个游戏走以往的游戏老路,到了中后期基本就是丢技能,看大伤害数字,比如柳大优秀的代表作《黑暗圣剑传说》剧情画面表现形式和细节已经算是非常好了,唯一我个人觉得值得总结的地方就是战斗的数据库平衡——包括角色敌人的HP、技能、消耗等数据的平衡,到了后期我记得我玩的时候基本到了后期可以完全忽略战斗的第一个选择——攻击,全部是在丢技能....
5、6目前在工程中实施的剧本修改了很多,总体以主楼的背景为大纲,细节上比较趋向于传统RPG,也就是冒险、伸张正义上面,具体的就看我的表现手法如何了,能否在游戏中表达出我想要表达的剧情
7、这个我真说不好算不算了....
8、至于DQ风,就是DRAGON QUEST系列的风格吧...

谢谢您的建议和点评
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