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楼主: 啊兴
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[RMXP发布] 新手翻译标题窗口有错的请前辈指出

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 楼主| 发表于 2014-3-2 09:55:02 | 只看该作者
#--------------------------------------------------------------------------
  # ● 调用商店
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_shop#定义调用商店
    # 清除商店调用标志
    $game_temp.shop_calling = false
    #确认清除商店调用标志为真
    # 矫正主角姿势
    $game_player.straighten
    # 切换到商店画面
    $scene = Scene_Shop.new
  end
这里也是和上面核对后把切换到商店画面,商店画面在后面 Scene_Shop会有定义这里只是代入的意思。。
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 楼主| 发表于 2014-3-2 09:57:07 | 只看该作者
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 调用名称输入
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_name
    # 清除调用名称输入标志
    $game_temp.name_calling = false
    #确认清除调用名称调用标志为真
    # 矫正主角姿势
    $game_player.straighten
    # 切换到名称输入画面
    $scene = Scene_Name.new
  end
这里也是和上面核对后把切换到名称输入,名称输入在后面Scene_Name会有定义这里只是代入的意思。。
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 楼主| 发表于 2014-3-2 10:01:10 | 只看该作者
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 调用菜单
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_menu
    # 清除菜单调用标志
    $game_temp.menu_calling = false
      #确认菜单调用标志为真
    # 已经设置了菜单 SE 演奏标志的情况下
    if $game_temp.menu_beep
      #核对菜单 SE 演奏标志
      # 演奏确定 SE
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # 清除菜单演奏 SE 标志
      $game_temp.menu_beep = false
    end
    # 矫正主角姿势
    $game_player.straighten
    # 切换到菜单画面
    $scene = Scene_Menu.new
  end
这里也是和上面核对后把切换到菜单,菜单在后面Scene_Menu会有定义这里只是代入的意思。。
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 楼主| 发表于 2014-3-2 10:04:24 | 只看该作者
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 调用存档
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_save#定义调用存档
    # 矫正主角姿势
    $game_player.straighten
    # 切换到存档画面
    $scene = Scene_Save.new
  end
这里定义调用存档,切换到存档画面,存档画面在后面Scene_Save会有定义这里只是代入的意思。
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 楼主| 发表于 2014-3-2 10:06:06 | 只看该作者
  def call_debug
    # 清除调用调试标志
    $game_temp.debug_calling = false
    #确认清除调用调试标志为真
    # 演奏确定 SE
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # 矫正主角姿势
    $game_player.straighten
    # 切换到调试画面
    $scene = Scene_Debug.new
  end
这里也是和上面核对后把切换调试画面,调试画面在后面Scene_Debug会有定义这里只是代入的意思。。
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 楼主| 发表于 2014-3-2 10:13:43 | 只看该作者
本帖最后由 啊兴 于 2014-3-2 10:16 编辑

战斗商店名称输入菜单存档画面我想大家都知道调试画面是什么样子呢?
在地图输入脚本 $scene = Scene_Debug.new
如图。。

QQ截图20140302101527.png (42.7 KB, 下载次数: 16)

QQ截图20140302101527.png
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 楼主| 发表于 2014-3-2 10:19:27 | 只看该作者
原来这里是开关和变量的显示窗口按下Esc然后按下F9试试

QQ截图20140302101724.png (90.73 KB, 下载次数: 11)

QQ截图20140302101724.png
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 楼主| 发表于 2014-3-2 10:47:36 | 只看该作者
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主角的场所移动
  #--------------------------------------------------------------------------
  def transfer_player#定义场所移动
    # 清除主角场所移动调试标志
    $game_temp.player_transferring = false
    #核对主角场所移动调试标志这个是在上面中断循环后在这里处理的
    # 移动目标与现在的地图有差异的情况下
    if $game_map.map_id != $game_temp.player_new_map_id
      #      地图 ID  !讲过切换的意思 # 主角 移动目标地图 ID
      #就是出发点切换到目标地的意思
      # 设置新地图
      $game_map.setup($game_temp.player_new_map_id)
      #在挂号里面优先处理 主角 移动目标地图 ID移动后在新地图里接受地图设置
      #setup在game_map中有定义
    end
    # 设置主角位置
    $game_player.moveto($game_temp.player_new_x, $game_temp.player_new_y)
     #moveto移动到指定位置
     #player_new_x  # 主角 移动目标 X 坐标
     #player_new_y  # 主角 移动目标 Y 坐标
    # 设置主角朝向
    case $game_temp.player_new_direction
    #player_new_direction  # 主角 移动目标 朝向
    when 2  # 下
      $game_player.turn_down
      #脸部朝下
    when 4  # 左
      $game_player.turn_left
      #脸部朝左
    when 6  # 右
      $game_player.turn_right
      #脸部朝右
    when 8  # 上
      $game_player.turn_up
      #脸部朝上
    end
    # 矫正主角姿势
    $game_player.straighten
    # 刷新地图 (执行并行事件)
    $game_map.update
    # 在生成活动块
    @spriteset.dispose
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    #释放活动块并调用Spriteset_Map
    # 处理过渡中的情况下
    if $game_temp.transition_processing
      #这个也是上面中断循环在这里处理
      # 清除过渡处理中标志
      $game_temp.transition_processing = false
      #核对过渡中的情况下
      # 执行过渡
      Graphics.transition(20)
    end
    # 执行地图设置的 BGM、BGS 的自动切换
    $game_map.autoplay
    # 设置画面
    Graphics.frame_reset
    # 刷新输入信息
    Input.update
  end
end
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Lv4.逐梦者 (版主)

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发表于 2014-3-2 12:58:40 | 只看该作者
看你写得这么认真,都不忍心打断你了。不过不知道你注意到没有,从正气君那一楼开始,你就一直在连楼。如果说你的帖子不是教程贴,而是一个学习交流贴的话,它似乎没有起到它应有的效果。写这么多很累的,而且没有什么成效。论坛里面很多人还是不会脚本的,根本看不懂你在说些什么。回想当初我傻乎乎写教程的时候,也是这样,自己一个人跟说评书似的,一个回应也没有。因此如果新手练习的话,这样的东西写出来不能帮助你,还是亲自实践的效果比较好。

我的意思不是打消你学习的积极性,只是这种方法没有必要。不妨你自己写写脚本,模拟一下论坛中成型脚本的功能,自己写一个脚本能够实现相同功能,然后把论坛上的脚本拿来比对一下,看有什么不同。从比较的过程中,你自然会看到很多问题,好好琢磨一下,实在不懂的就拿出来问。总比你写一堆脚本注释,然后让我们跟判卷子似的找毛病要好。现在这样你写着也累,看帖子的也累。

找准问题关键问出来,这才是互相交流,互相进步。话扯得有点多,见谅。
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 楼主| 发表于 2014-3-2 13:20:30 | 只看该作者
本帖最后由 啊兴 于 2014-3-2 13:23 编辑
RyanBern 发表于 2014-3-2 12:58
看你写得这么认真,都不忍心打断你了。不过不知道你注意到没有,从正气君那一楼开始,你就一直在连楼。如果 ...


在Scene_Map中
Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
$game_temp.transition_name)看到这里是执行过渡
在当初建立的Scene_Ax 中Graphics.transition
改成 Graphics.transition(40, "Graphics/Ax/我的图片.png" )#40是渐变时间
运行游戏就会看到过渡效果,文件调用途径可以自由更改,过渡图片随你选择什么图片。
嘻嘻(*^__^*) 嘻嘻……
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