请问计时器的问题
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# ■ Sprite_Timer
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# 显示计时器用的活动块。监视 $game_system 、活动块状态
# 自动变化。
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class Sprite_ ...
请问:注释掉3行代码后错误
module Mercenaries
class Window_Help < ::Window_Base
def initialize
super(0, 0, 196, 256)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.z += 10
end
def draw_actor(actor)
self.contents.clear
bitmap=RPG::Cache.battler(actor.battler_name, actor.bat ...
装备附带技能问题谢谢
请问可不可以改成任何人装备附带技能都只给主角加技能而不是谁装备谁加技能,比如西露达装备了火焰盾(附带火球术)之后阿尔西斯学会了火球术而不是西露达学会谢谢了
[pre lang="ruby"]#------------------------------------------------------------
# 脚本来自www.66rpg.com,作者柳柳,转载和使用请保留此信息
#- ...
怎麽弄出这个选择框
就是名字上有选择框,的那个方框,脚本代码是怎么样的,请大佬指教、
角色仓库/战斗换人/菜单
可自由更改队伍人数,最小 1人,最大 4人。仓库不限制人数,没有设定相同角色不能交换之类简单来说可能仓库会出现两个相同角色的bug。另外仓库是用 游戏变量装的。所以不需要存储档再保存再读取
可能会出现bug,有兴趣的同仁们帮我找一下吧。谢谢
——by:轩辕合流 ...
战斗光标替换成动画
就是想替换方框选择 变成一个图标
用鼠标点击自寻路改成NPC追逐玩家自己改动思路
用芯☆淡茹水 的 〓 鼠标点击自寻路 〓 改成 NPC追逐 玩家自己 , 然后是我也不知是什么寻路算法来 ??
https://rpg.blue/thread-408715-1-1.html 芯☆淡茹水 的MV寻路改成XP的脚本脚本原贴地址
实验,原来是因为《宋乱贼狂的》QQT探险游(非我的游戏)戏没有NPC寻路, 我就想找下有没寻路脚本用来给NPC追逐玩家,在P1搜 ...
【已完成】将文本改为图片血条
text = @attacker.get_battle_effective.to_s
self.contents.draw_text(10, 335, self.width, 12, "战斗力: "+text, 0)
text = @defender.get_battle_effective.to_s
self.contents.draw_text(330, 335, self.width, 12, "战斗力: "+text, 0)
全局变量在事件转换后就默认0 1 2 3 4
脚本中enermy_selected_troops =[[17],[18],[19],[21],[16]]
$e = Marshal::load(Marshal.dump(enermy_selected_troops))
然后在事件中脚本
b=$e.flatten
for i in 0...b.size
结果是b=[0,1,2,3,4] 不知道是那里出错了
。请高手给改一下脚本,为什么一解雇角色会雇佣错误?
module Mercenaries
class Window_Help < ::Window_Base
def initialize
super(0,0,196,256)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.z += 10
end
def draw_actor(actor)
self.contents.clear
bitmap=RPG::Cache.battler(actor.battler_name, actor.battle ...
Sprite_Character更改成 Spriteset_Map 血条显示
把角色头上显示血条改成血条的位置固定在显示端口
比如 hp_p = (($game_party.actors[0].hp * 100)/$game_party.actors[0].maxhp)
$game_screen.pictures[4].show("hp.png",0,123+x(i*87),435,hp_p,100,255,0)
[pre lang="ruby"]#======================================================================== ...
请问P1P2的地方的变量
module Mercenaries
class Window_Help < ::Window_Base
def initialize
super(0, 0, 196, 256)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
@actor = nil
self.z += 10
end
def draw_actor(actor)
if @actor != actor
self.contents.clear
bitmap ...
使用一个物品让ATK_CODE[data_id] = nil添加脚本
如何用事件使用一个物品让
脚本56行ATK_CODE[data_id] = nil添加脚本"@target.add_state(4) if rand(2) == 0;"
------------------效果ATK_CODE[data_id] = "@target.add_state(4) if rand(2) == 0;"
[pre lang="ruby"]module Figter_data
data_id = 2
#=====基本、模型信息==========
CHARACTER_NAME[data_id] = " ...
[已经解决]a如何等于全局变量
a=[[17],[18],[19],[21],[16]] a=[[1],[2],[3],[4],[5]]
如何让a=全局变量
[已经解决]人物ID =[[17],[18],[19],[21],[16]]
人物ID =[[17],[18],[19],[21],[16]] 如果人物ID数组包括19而且19在数组的第三个小组里面 $game_switches[6] = true 脚本这么写
【下载修复】赛车游戏新思路!!赛车游戏新范例:大自然
赛车游戏新思路!!赛车游戏新范例:大自然之歌!!
范例下载地址:http://u.115.com/file/f5747d3bb1
这游戏主要以复杂的赛道为主,躲避障碍物。我试着在赛道上添加了加速的法阵。结果,还挺成功的。
说为新思路,是因为这个范例根本不是车在跑。是动物、怪兽在跑,这就是为什么叫大自然之歌的原因。
由于这是范例,所 ...
菜单重新简单的布局+角色仓库功能 3.0
菜单重新简单的布局+角色仓库功能+符文+护石预览版(额!其实就是没做实际效果)
昨天新做了菜单添加角色名字 与 状态界面
——2023.10.13
今天做了装备界面,删除了默认脚本中的 Window_EquipLeft 类。在普遍装备详
细信息的功能之外预设符文和护石功能。
—— ...
R考场第四期参考答案
[box=RoyalBlue]R考场第四期——The Final Quest:参考答案[/box]
本次考场的参考答案已经做出,在提问区以【推荐问答】的形式发出。
经过精心挑选,本次考场答案的第二大题,第三大题,附加题全部来自于考生的答卷。
首先艾特全员:
@妖精蕾贝卡 @长弓巡洋集团 @精灵使者 @RaidenInfinity @汪汪 @欧买歌 @萝卜王 @恐惧剑刃 ...
xp如何实现远景图滚动
有脚本或者事件能实现远景图滚动吗
菜单重新简单的布局+角色仓库功能 2.0
菜单重新简单的布局+角色仓库功能
利用上班摸鱼的时间随便搞了搞菜单的界面(毕竟RMXP那么多年,总会怀念那么几下)
除了换人选项设置好了,其他都没弄……新手不推荐直接硬搬
头像在Pictures 文件夹下,图片名等同角色行走图文件名字
修改的类大概有
——2023.10.12
...
新人帖
属性有效度如何添加
麻烦请教一下,属性有效度如何添加,类似与吞食天地职业,还有想让人物攻击全体。
菜单重新简单的布局+角色仓库功能
菜单重新简单的布局+角色仓库功能
利用上班摸鱼的时间随便搞了搞菜单的界面(毕竟RMXP那么多年,总会怀念那么几下)
除了换人选项设置好了,其他都没弄……新手不推荐直接硬搬
头像在Pictures 文件夹下,图片名等同角色行走图文件名字
修改的类大概有
[pre lang="ruby"]Game_Actor
Game_Party
Window_Base
Scene_Men ...
场景内容如何等于菜单选着内容
菜单选着内容 @selected=a a=[[17],[18],[19],[21],[16]]
场景内容 @selected = $scene.group_lisenter.include?(@character.group)
请问:属性有效度和状态有效度是什么?
请问:属性有效度和状态有效度是什么?ABCDE到底是什么意思?
请问:默认参数的一个小问题
请问:默认参数的一个小问题
def food(a,b=2)
@b=b
@a=a
end
p food(10,20)
这样是可以的,为什么下面的就不行?
def food(a=1,b)
@b=b
@a=a
end
p food(10,20)
请高手看下脚本,为什么P1的地方不能执行
#召唤方式:$scene=Bank_Scene.new
class Bank_Window < Window_Selectable
def initialize
@operate=["存钱","取钱","取消"]
super(320-120,240,240,64+64)
@item_max=@operate.size
@column_max=3
@index=0
self.contents=Bitmap.new(self.width-32,self.height-32)
refresh
end
def ...
幫整合戰鬥難度腳本至設置腳本裏頭
请问:符号\和/的意思?
代码:
$scene =\Mercenaries::\Scene_Mercenaries.new(a)
代码:
text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
符号\和/分别是什么意思?有什么用途?
如何记忆同一地图显示的图片
光影效果用了显示图片来做,但是每次切换地图之后不能保持离开地图前的那张图片,怎么做到离开地图之后还能记忆图片?
记忆事件的脚本没有用,因为图片不是事件
请问:::是什么用法
代码:
$scene =\Mercenaries::\Scene_Mercenaries.new(a)
代码:
module Mercenaries
class Window_Help < ::Window_Base
end
end
请问:符号::在类前面(例如::Window_Base)和在模块后面(例如Mercenaries::)是什么意思?有什么用途?
问下 如何在技能命中敌人同事画面震动一下
想要的效果是 当技能命中对手时候画面震动 怎么做到 谢谢了
请问:解释器怎么不执行代码了?
设置一个事件,设置的脚本为$scene=Scene_Title.new
运行,出现标题的场景。
现在,把Interpreter的@index >= @list.size - 1中的 >去掉,为什么再接触事件,现在不出现标题的场景,为什么?
解释器 Interpreter的解释脚本1行代码运行规律不是这样吗?
1,第一次update,设置事件,@index的值为0,运行execute_command,运 ...
请问:在方法名前面加 感叹号 有什么作用?
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# ● 上次查看的任务
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def latest_task
if !current_tasks.include?(@latest_task)
@latest_task = current_tasks[0]
end
return @l ...
【Help窗口滚动】超限部分的说明文字滚动显示
一直觉得help窗口文字超限之后,把文字压缩了不大美观
于是将说明文字做成了滚动显示的模式
效果:
附件下载:请塞个糖呗
代码:塞个糖糖吧~
[fold=滚动窗口代码——可能会与跟help有关的窗口冲突]
[pre lang="ruby"]
=begin
作者:纯属小虫
想尝试一下滚动显示信息
以解决窗口大小不足而导致信息显示不全的问题
=end ...
请问:什么情况下可以给参数赋值
请问:什么情况下可以给参数赋值
class Scene_Craft
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(craft_index=0)
@craft_index=craft_index
end
end
上面,参数craft_index被赋了值了,请问:什么情况下,参数可以赋值? ...
为什么战斗的 脚本 中要设置第一命中率和第二命中率
请问:为什么战斗的 脚本 中要设置第一命中率和第二命中率?他们有什么用处?不是设置一个命中率就好了吗?
Sprite 精灵类的 angle 旋转可以设置圆心吗?(已自行解决)
问题如题:
Sprite 精灵类的 angle 旋转可以设置旋转圆心吗?默认值为0,0 左上角
已经自行解决
Sprite 中的 ox oy 方法可以用于设定旋转和缩放的圆心位置
新人帖
请教关于技能伤害
请教如何把技能伤害计算改为普通攻击伤害计算
谁能帮我修改一下谢谢!!!!!!!!!!!!!
因为我这是自动战斗所以不需要判断技能伤害使用技能也是按照普通攻击计算伤害使用技能只需要技能特效和发动公共事件
不需要按照原来的魔法伤害计算魔法伤害改成别的属性了
也就是说当发动技能时造成的伤害按照普攻平a的计算方 ...
请问:一个帮助窗口的问题
def set_text(text, align = 0)
# 如果文本和对齐方式的至少一方与上次的不同
if text != @text or align != @align
# 再描绘文本
self.contents.clear
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, 32, text, align)
@text = text
...
提取放置物脚本怎麽在xas系统中实现掉宝功能啊?????
本人使用提取放置物脚本与xas想要实现掉宝功能,但是不知如何设置请教一下。如果有人会的话请发个范例啊,只要显示一下修改地方即可,好吧我又变成伸手党了。脚本如下[pre lang="ruby" line="1"]#==============================================================================
# ☆★☆ 提取放置物脚本(强化) ☆★☆ ...