1、你用的不是桌子而是墙壁…… 2、设置移动路线然后独立开关操作新建事件页她就直接消失(你想在门口看到她就直接在门口弄一个她) 3、在那个主处理和外来RGSS插件脚本加上这段
5、
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本帖最后由 MSQ 于 2011-7-21 16:31 编辑 我也是新手,所以只能回答部分提问。 1,vx有些桌子柜台是能默认隔着答话的,如果某个原件不能隔着柜台答话,可以用事件。事件图标同柜台,只不过把老板的触发事件粘到柜台而已。也可以在地板上粘上老板的事件,优先度为低于普通人物。 至于按空格…… 2,在事件第二页中的“移动路线的设定”中,可以在右上角选择npc的移动路线。在npc的事件中也可以设定移动路线,例如在完成什么事件时,开关XX打开,在npc的事件中新建一页,勾上开关且为XX开关,设定“自主移动”为“自定路线”,再设定移动路线。 要消失的话在在事件第二页上选择“事件点的暂时消除”。 要永久消除再新建事件页,原事件页最后勾上自用开关XX打开,新建事件页的事件图形为无,自用开关勾上XX打开。 3,找http://rpg.blue/forum.php?mod=vi ... 8%E6%8F%90%E7%A4%BA 4,同2,新建事件页,自用开关,新建事件页删去-100金钱。 5,http://rpg.blue/forum.php?mod=vi ... B%E6%9F%B3%E6%9F%B3 ps:我这还有一个战斗时显示己方的脚本,以前从6r转载的,效果如下: #============================================================================== # ☆ Window_BattleFaceStatus Ver.1.00 #------------------------------------------------------------------------------ # バトル画面でパーティメンバーのステータスを顔表示するウィンドウです。 #============================================================================== class Window_BattleStatus < Window_Selectable #-------------------------------------------------------------------------- # ☆ オブジェクト初期化 <追加変更> #-------------------------------------------------------------------------- def initialize super(0, 0-16, 416, 128+32)#変更 @item_max = 1 # 追加: 項目数 @column_max = 4 # 追加: 桁数 @index = -1 # 追加: カーソル位置 @spacing = 0 # 追加: 横に項目が並ぶときの空白の幅 self.opacity = 0 # 追加: ウィンドウ背景透明 refresh self.active = false end #-------------------------------------------------------------------------- # ☆ 項目を描画する矩形の取得 <新規追加> # index : 項目番号 #-------------------------------------------------------------------------- def item_rect(index) rect = Rect.new(0, 0, 0, 0) @column_max=$game_party.members.size #rect.width = (contents.width + @spacing) / @column_max - @spacing #rect.height = contents.height + 32 -32 #rect.x = index % @column_max * (rect.width + @spacing) #rect.y = index / @column_max - 16 +16 #* WLH rect.width = (contents.width + @spacing) / @column_max - @spacing rect.width=96 if @column_max<4 rect.height = contents.height + 32 -32 x=((self.width-32) - rect.width*@column_max )/(@column_max+1) rect.x = index*rect.width + x*(index+1) rect.y = index / @column_max - 16 +16 #* WLH return rect end #-------------------------------------------------------------------------- # ☆ 項目の描画 <追加変更> # index : 項目番号 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_item(index) rect = item_rect(index) rect.x += 4 rect.width -= 8 #self.contents.clear_rect(rect) self.contents.font.color = normal_color actor = $game_party.members[index] ms=$game_party.members.size w=96 w=(self.width-32)/ms if ms>4 x=((self.width-32) - w*ms )/(ms+1) x=0 if x<0 draw_actor_face(actor,actor.index * w + 2 + x*(actor.index+1), 0,w-4) #追加 size = self.contents.font.size #追加 self.contents.font.size=16 #追加 draw_actor_name(actor, actor.index * w + 2 + x*(actor.index+1), 0-4) #追加 draw_actor_state(actor, index*w + x*(actor.index+1), WLH*2 +12, w) #追加 draw_actor_hp(actor, index*w +2 + x*(actor.index+1), WLH*3 +8, w-4) #追加 draw_actor_mp(actor, index*w +2 + x*(actor.index+1), WLH*4 +4, w-4) #追加 self.contents.font.size=size #追加 end #-------------------------------------------------------------------------- # ☆ 顔グラフィックの描画 <追加変更> # face_name : 顔グラフィック ファイル名 # face_index : 顔グラフィック インデックス # x : 描画先 X 座標 # y : 描画先 Y 座標 # size : 表示サイズ #-------------------------------------------------------------------------- def draw_face(face_name, face_index, x, y, size = 96) bitmap = Cache.face(face_name) rect = Rect.new(0, 0, 0, 0) rect.x = face_index % 4 * 96 + (96 - size) / 2 rect.y = face_index / 4 * 96 #+ (96 - size) / 2#追加 rect.width = size rect.height = 96 #size#追加 self.contents.blt(x, y, bitmap, rect) bitmap.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # ☆ HP の描画 <追加変更> # actor : アクター # x : 描画先 X 座標 # y : 描画先 Y 座標 # width : 幅 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 120) ms = self.contents.font.size/2 #追加 draw_actor_hp_gauge(actor, x, y, width) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x, y+2, 30, WLH, Vocab::hp_a) #追加 self.contents.font.color = hp_color(actor) xr = x + width if width <90 #追加 self.contents.draw_text(xr - ms*4, y+2, ms*4, WLH, actor.hp, 2) #追加 else self.contents.draw_text(xr - ms*9, y+2, ms*4, WLH, actor.hp, 2) #追加 self.contents.font.color = normal_color #追加 self.contents.draw_text(xr - ms*5, y+2, ms, WLH, "/", 2) #追加 self.contents.draw_text(xr - ms*4, y+2, ms*4, WLH, actor.maxhp, 2)#追加 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ☆ MP の描画 <追加変更> # actor : アクター # x : 描画先 X 座標 # y : 描画先 Y 座標 # width : 幅 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_mp(actor, x, y, width = 120) ms = self.contents.font.size/2 #追加 draw_actor_mp_gauge(actor, x, y, width) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x, y+2, 30, WLH, Vocab::mp_a) #追加 self.contents.font.color = mp_color(actor) xr = x + width if width <90 #追加 self.contents.draw_text(xr - ms*4, y+2, ms*4, WLH, actor.mp, 2) #追加 else self.contents.draw_text(xr - ms*9, y+2, ms*4, WLH, actor.mp, 2) #追加 self.contents.font.color = normal_color #追加 self.contents.draw_text(xr - ms*5, y+2, ms, WLH, "/", 2) #追加 self.contents.draw_text(xr - ms*4, y+2, ms*4, WLH, actor.maxmp, 2)#追加 end end end class Scene_Battle < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ☆ 対象アクター対象選択の開始 <追加変更> #-------------------------------------------------------------------------- alias old_start_target_actor_selection start_target_actor_selection def start_target_actor_selection old_start_target_actor_selection @target_actor_window.y -= 16 #追加 end end #//////////////////////////////////////////////////////////////// #作成者: ehime #サイト: 未完のダンボール (Mikan no Danboru) # URL: http://www.abcoroti.com/~nekoneko/index.html #readmeやスタッフロールの明記,使用報告は任意. #//////////////////////////////////////////////////////////////// 这是6r谁转载的,抱歉,我忘了,有谁看到的话帮忙问声好! |
1,如何让绿发主角隔着柜台按空格和老板说话 答:可以在桌子设置事件 2,如何让黄发NPC走出酒店的们,设置移动好像不行吧 答:移动路线设置-穿透ON-透明ON 3,如何显示失去物品 答:论坛搜索 得失 4,我设置跟老板对话后,金钱减少100G,可是再度对话后,又减少了,如何只能减少一次 答:加个开关 5,如何战斗的时候显示主角 答:http://rpg.blue/thread-110309-1-1.html |
本帖最后由 越前リョーマ 于 2011-7-21 15:35 编辑 1.你用默认的柜台元件都是有柜台属性的,本身就可以隔着讲话。不行的话把那个事件内容复制到柜台上吧。 另外你用的不是柜台是墙壁………………………………………………………… 2.移动到门前打开开关,然后在那个黄发NPC事件里新增空白事件页,条件为该开关打开。 3.搜索【得失提示】 4.减少后打开独立开关A,新建事件页,条件为独立开关A打开,这里不再减少金钱即可。 5.http://rpg.blue/thread-103909-1-1.html 其实VX我几乎没看见过显示战斗图的,都是这种 - - 6.你问题太多了,强烈要求增加悬赏 = = 7.你怎么拿窗户当椅子…… |
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