关于第二点,撞击测试是实时演算的,而且 XYZt 都会纳入考量,具体参考 VP1。Sprite 和场景坐标有直接映射,可以保证。 第一点还真不好说,不过就算是蛋轨那种顺位制不是还能无限连…… |
如果这么做 有2个缺点 1.你必须能保证绝对的平衡 否则会出现无限行动或因为某些原因而行动力极其缺乏的局面 2.你必须能保证战斗的打击感很强且很准确 因为玩家主动控制是否击中的设置 如果大体看上去能打中 却没有打中 玩家会质疑你的游戏 因为你的设置如此 玩家没有得到正确的反馈 这样会极其的破坏融入感 就像玩家拿枪往墙上扫射 却没有出现弹孔的局面。这对坐标和素材的要求是很高的 PS.如果出现 2次攻击看起来区别不大 却一次打中一次没打中 或者玩家不知道为何打中 那么这种情况更加的糟糕 玩家对你的质疑会更加的强烈 |
OAO 光是看起来就觉得好厉害的东西 |
这不是Kiwinuptuo大神做的游戏吗…… lz拿过来大丈夫? |
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GMT+8, 2024-11-28 18:23
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