头像问题这么难?... |
本帖最后由 明特·布兰马修 于 2012-8-3 22:30 编辑 目测是忘了dispose了 所以战斗才会留下头像的。脚本还得看看才知道往哪改 在3483行下加入
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我擦,。真冷清。。 |
改前的RTAB找都脚本
改过之后的。。 ‘‘──晓之零于2012-8-3 21:00补充以下内容: 在3454行那块改的。。。就加个头像。。哎,战斗之后消不了了 ’’ ‘‘──晓之零于2012-8-3 21:01补充以下内容: 啊啊啊啊求帮助 ’’ ‘‘──晓之零于2012-8-3 21:01补充以下内容: ’’ ‘‘──晓之零于2012-8-3 21:01补充以下内容: 留个Q可以吗,这里说不清 ’’ |
★RTAB战斗系统脚本,我在后面加了个头像的脚本# ———————————————————————————————————— # 本脚本来自www.66rpg.com,转载请保留此信息 # ———————————————————————————————————— # リアルタイム・アクティブバトル(RTAB) Ver 1.05 # 配布元・サポートURL # http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/ class Scene_Battle #-------------------------------------------------------------------------- # ● 公開インスタンス変数 #-------------------------------------------------------------------------- attr_reader :status_window # ステータスウィンドウ attr_reader :spriteset # バトルスプライト attr_reader :scroll_time # スクリーン移動基本時間 attr_reader :zoom_rate # 敵バトラー基本位置 attr_reader :drive # カメラ駆動 attr_accessor :force # アクション強制度 attr_accessor :camera # 現在のカメラ所持者 #-------------------------------------------------------------------------- # ● ATB基礎セットアップ #-------------------------------------------------------------------------- def atb_setup # ATB初期化 # speed : バトルスピード決定。値が小さいほど早い # @active : アクティブ度設定 # 3 : 常にアクティブ状態 # 2 : スキル・アイテム選択中のみアクティブゲージが止まる # 1 : 2の状態に加え、ターゲット選択時もウェイトが掛かる # 0 : 1の状態に加え、コマンド入力時にもウェイトが掛かる # @action : 他人が行動中に自分も行動を起こすことを許すか # 3 : 自分が行動不能でない限り限り許す # 2 : 自分がダメージを受けていない限り許す # 1 : 2の状態に加え、ターゲットが行動していない限り許す # 0 : 行動を許さない。順番に行動し終えるまで待つ # @anime_wait : trueにするとバトルアニメ・ダメージ表示中はウェイトが掛かる # @damage_wait : ダメージ表示待ち時間(単位はフレーム) # @enemy_speed : 敵の思考速度。1なら即時行動。 # 1フレーム毎に、1/@enemy_speedの確率で行動を起こす # @force : 強制アクションでスキル使用時の強制具合 # 2:スキルは全て詠唱せず、必ず即時実行 # 1:単独スキルは詠唱し、連携スキルのみ即時実行 # 0:全スキル詠唱を行うだけ # ($scene.force = x とすることにより、通常イベントのスクリプトから変更可能) # @drive : カメラ駆動ON/OFF。trueで駆動ON、falseで駆動OFF # @scroll_time : スクリーン移動に要する基本時間 # @zoom_rate = [i, j] : エネミーのズーム率 # i が画面最上部に配置した時の拡大率 # j が画面最下部に配置した時の拡大率 # 1 倍としたいときも、1.0 と必ず小数で設定すること speed = 200 @active = 1 @action = 2 @anime_wait = true @damage_wait = 10 @enemy_speed = 40 @force = 2 @drive = true @scroll_time = 15 @zoom_rate = [1.0, 1.0] @help_time = 40 @escape == false @camera = nil @max = 0 @turn_cnt = 0 @help_wait = 0 @action_battlers = [] @synthe = [] @spell_p = {} @spell_e = {} @command_a = false @command = [] @party = false for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies spell_reset(battler) battler.at = battler.agi * rand(speed / 2) battler.damage_pop = {} battler.damage = {} battler.damage_sp = {} battler.critical = {} battler.recover_hp = {} battler.recover_sp = {} battler.state_p = {} battler.state_m = {} battler.animation = [] if battler.is_a?(Game_Actor) @max += battler.agi end end @max *= speed @max /= $game_party.actors.size for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies battler.atp = 100 * battler.at / @max end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ATゲージMax時SE #-------------------------------------------------------------------------- def fullat_se Audio.se_play("Audio/SE/033-switch02", 80, 100) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● レベルアップSE #-------------------------------------------------------------------------- def levelup_se Audio.se_play("Audio/SE/056-Right02", 80, 100) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● スキル習得SE #-------------------------------------------------------------------------- def skill_se Audio.se_play("Audio/SE/056-Right02", 80, 150) end end class Window_Base < Window #-------------------------------------------------------------------------- # ● ATG の描画 # actor : アクター # x : 描画先 X 座標 # y : 描画先 Y 座標 # width : 描画先の幅 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_atg(actor, x, y, width = 144) if @at_gauge == nil # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正 # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅 # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め @plus_x = 0 @rate_x = 0 @plus_y = 16 @plus_width = 0 @rate_width = 100 @width = @plus_width + width * @rate_width / 100 @height = 16 @align1 = 0 @align2 = 1 @align3 = 0 # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション) grade1 = 1 grade2 = 0 # 色設定。color1:最外枠,color2:中枠 # color3:空枠ダークカラー,color4:空枠ライトカラー color1 = Color.new(0, 0, 0) color2 = Color.new(255, 255, 192) color3 = Color.new(0, 0, 0, 192) color4 = Color.new(0, 0, 64, 192) # ゲージの色設定 # 通常時の色設定 color5 = Color.new(0, 64, 80) color6 = Color.new(0, 128, 160) # ゲージがMAXの時の色設定 color7 = Color.new(80, 0, 0) color8 = Color.new(240, 0, 0) # 連携スキル使用時の色設定 color9 = Color.new(80, 64, 32) color10 = Color.new(240, 192, 96) # スキル詠唱時の色設定 color11 = Color.new(80, 0, 64) color12 = Color.new(240, 0, 192) # ゲージの描画 #gauge_rect_at(@width, @height, @align3, color1, color2, #color3, color4, color5, color6, color7, color8, #color9, color10, color11, color12, grade1, grade2) end # 変数atに描画するゲージの幅を代入 if actor.rtp == 0 at = (width + @plus_width) * actor.atp * @rate_width / 10000 else at = (width + @plus_width) * actor.rt * @rate_width / actor.rtp / 100 end if at > width at = width end # ゲージの左詰・中央構え等の補正 case @align1 when 1 x += (@rect_width - width) / 2 when 2 x += @rect_width - width end case @align2 when 1 y -= @height / 2 when 2 y -= @height end @bitmap=Bitmap.new("Graphics/Pictures/rtp1") @src_rect=Rect.new(0,0,@bitmap.width,@bitmap.height) self.contents.blt(x + @plus_x + width * @rate_x / 100 - 10, y + @plus_y - 10, @bitmap, @src_rect)#Rect.new(0, 0, @width, @height)) if @align3 == 0 rect_x = 0 else x += @width - at - 1 rect_x = @width - at - 1 end # ゲージの色設定 if at == width # MAX時のゲージ描画 @bitmap1=Bitmap.new("Graphics/Pictures/rtp3") @src_rect1=Rect.new(0,0,@bitmap1.width,@bitmap1.height) #self.contents.blt(x + @plus_x + @width * @rate_x / 100, y + @plus_y, #@at_gauge, Rect.new(rect_x, @height * 2, at, @height)) self.contents.blt(x + @plus_x + @width * @rate_x / 100 - 10, y + @plus_y - 10, @bitmap1, @src_rect1)#Rect.new(rect_x, @height * 2, at, @height)) else if actor.rtp == 0 # 通常時のゲージ描画 @bitmap2=Bitmap.new("Graphics/Pictures/rtp2") @src_rect2=Rect.new(0,0,at,@bitmap2.height) #self.contents.blt(x + @plus_x + @width * @rate_x / 100, y + @plus_y, #@at_gauge, Rect.new(rect_x, @height, at, @height)) self.contents.blt(x + @plus_x + @width * @rate_x / 100 - 10, y + @plus_y - 10, @bitmap2, @src_rect2)#Rect.new(rect_x, @height, at, @height)) else if actor.spell == true # 連携スキル使用時のゲージ描画 @bitmap3=Bitmap.new("Graphics/Pictures/rtp2") @src_rect3=Rect.new(0,0,@bitmap3.width,@bitmap3.height) #self.contents.blt(x + @plus_x + @width * @rate_x / 100, y + @plus_y, #@at_gauge, Rect.new(rect_x, @height * 3, at, @height)) self.contents.blt(x + @plus_x + @width * @rate_x / 100 - 10, y + @plus_y - 10, @bitmap3, @src_rect3)#Rect.new(rect_x, @height * 3, at, @height)) else # スキル詠唱時のゲージ描画 @bitmap4=Bitmap.new("Graphics/Pictures/rtp4") @src_rect4=Rect.new(0,0,at,@bitmap4.height) #self.contents.blt(x + @plus_x + @width * @rate_x / 100, y + @plus_y, #@at_gauge, Rect.new(rect_x, @height * 4, at, @height)) self.contents.blt(x + @plus_x + @width * @rate_x / 100 - 10, y + @plus_y - 10, @bitmap4, @src_rect4)#Rect.new(rect_x, @height * 4, at, @height)) end end end end end #============================================================================== # ■ Scene_Battle (分割定義 1) #------------------------------------------------------------------------------ # バトル画面の処理を行うクラスです。 #============================================================================== class Scene_Battle #-------------------------------------------------------------------------- # ● メイン処理 #-------------------------------------------------------------------------- def main # 戦闘用の各種一時データを初期化 $game_temp.in_battle = true $game_temp.battle_turn = 0 $game_temp.battle_event_flags.clear $game_temp.battle_abort = false $game_temp.battle_main_phase = false $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name $game_temp.forcing_battler = nil # バトルイベント用インタプリタを初期化 $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0) # トループを準備 @troop_id = $game_temp.battle_troop_id $game_troop.setup(@troop_id) atb_setup # アクターコマンドウィンドウを作成 s1 = $data_system.words.attack s2 = $data_system.words.skill s3 = $data_system.words.guard s4 = $data_system.words.item @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4]) @actor_command_window.y = 160 @actor_command_window.back_opacity = 160 @actor_command_window.active = false @actor_command_window.visible = false # その他のウィンドウを作成 @party_command_window = Window_PartyCommand.new @help_window = Window_Help.new @help_window.back_opacity = 160 @help_window.visible = false @status_window = Window_BattleStatus.new @message_window = Window_Message.new # スプライトセットを作成 @spriteset = Spriteset_Battle.new # ウェイトカウントを初期化 @wait_count = 0 # トランジション実行 if $data_system.battle_transition == "" Graphics.transition(20) else Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" + $data_system.battle_transition) end # プレバトルフェーズ開始 start_phase1 # メインループ loop do # ゲーム画面を更新 Graphics.update # 入力情報を更新 Input.update # フレーム更新 update # 画面が切り替わったらループを中断 if $scene != self break end end # マップをリフレッシュ $game_map.refresh # トランジション準備 Graphics.freeze # ウィンドウを解放 @actor_command_window.dispose @party_command_window.dispose @help_window.dispose @status_window.dispose @message_window.dispose if @skill_window != nil @skill_window.dispose end if @item_window != nil @item_window.dispose end if @result_window != nil @result_window.dispose end # スプライトセットを解放 @spriteset.dispose # タイトル画面に切り替え中の場合 if $scene.is_a?(Scene_Title) # 画面をフェードアウト Graphics.transition Graphics.freeze end # 戦闘テストからゲームオーバー画面以外に切り替え中の場合 if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover) $scene = nil end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 勝敗判定 #-------------------------------------------------------------------------- def judge # 全滅判定が真、またはパーティ人数が 0 人の場合 if $game_party.all_dead? or $game_party.actors.size == 0 # 敗北可能の場合 if $game_temp.battle_can_lose # バトル開始前の BGM に戻す $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm) # バトル終了 battle_end(2) # true を返す return true end # ゲームオーバーフラグをセット $game_temp.gameover = true # true を返す return true end # エネミーが 1 体でも存在すれば false を返す for enemy in $game_troop.enemies if enemy.exist? return false end end # アフターバトルフェーズ開始 (勝利) start_phase5 # true を返す return true end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update # バトルイベント実行中の場合 if $game_system.battle_interpreter.running? if @command.size > 0 @command_a = false @command = [] command_delete end @status_window.at_refresh # インタプリタを更新 $game_system.battle_interpreter.update # アクションを強制されているバトラーが存在しない場合 if $game_temp.forcing_battler == nil # バトルイベントの実行が終わった場合 unless $game_system.battle_interpreter.running? # バトルイベントのセットアップを再実行 @status_window.refresh setup_battle_event end end end # システム (タイマー)、画面を更新 $game_system.update $game_screen.update # タイマーが 0 になった場合 if $game_system.timer_working and $game_system.timer == 0 # バトル中断 #$game_temp.battle_abort = true #self.opacity = 255 end # ウィンドウを更新 @help_window.update @party_command_window.update @actor_command_window.update @status_window.update @message_window.update # スプライトセットを更新 @spriteset.update # トランジション処理中の場合 if $game_temp.transition_processing # トランジション処理中フラグをクリア $game_temp.transition_processing = false # トランジション実行 if $game_temp.transition_name == "" Graphics.transition(20) else Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" + $game_temp.transition_name) end end # メッセージウィンドウ表示中の場合 if $game_temp.message_window_showing return end # ゲームオーバーの場合 if $game_temp.gameover # ゲームオーバー画面に切り替え $scene = Scene_Gameover.new return end # タイトル画面に戻す場合 if $game_temp.to_title # タイトル画面に切り替え $scene = Scene_Title.new return end # バトル中断の場合 if $game_temp.battle_abort # バトル開始前の BGM に戻す $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm) # バトル終了 battle_end(1) return end # ヘルプウィンドウ表示中の場合 if @help_wait > 0 @help_wait -= 1 if @help_wait == 0 # ヘルプウィンドウを隠す @help_window.visible = false end end # フェーズによって分岐 case @phase when 0 # ATゲージ更新フェーズ if anime_wait_return update_phase0 end when 1 # プレバトルフェーズ update_phase1 return when 2 # パーティコマンドフェーズ update_phase2 return when 5 # アフターバトルフェーズ update_phase5 return end if $scene != self return end if @phase == 0 if @command.size != 0 # アクターコマンドフェーズ if @command_a == false start_phase3 end update_phase3 end # ウェイト中の場合 if @wait_count > 0 # ウェイトカウントを減らす @wait_count -= 1 return end update_phase4 end end #============================================================================== # ■ Scene_Battle (分割定義 2) #------------------------------------------------------------------------------ # バトル画面の処理を行うクラスです。 #============================================================================== #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (ATゲージ更新フェーズ) #-------------------------------------------------------------------------- def update_phase0 if $game_temp.battle_turn == 0 $game_temp.battle_turn = 1 end # B ボタンが押された場合 if @command_a == false and @party == false if Input.trigger?(Input::B) # キャンセル SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.cancel_se) @party = true end end if @party == true and ((@action > 0 and @action_battlers.empty?) or (@action == 0 and (@action_battlers.empty? or @action_battlers[0].phase == 1))) # パーティコマンドフェーズへ start_phase2 return end # ATゲージ増加処理 cnt = 0 for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies active?(battler) if battler.rtp == 0 if battler.at >= @max if battler.is_a?(Game_Actor) if battler.inputable? unless @action_battlers.include?(battler) or @command.include?(battler) or @escape == true if battler.current_action.forcing fullat_se force_action(battler) action_start(battler) else fullat_se @command.push(battler) end end else unless @action_battlers.include?(battler) or battler == @command[0] battler.current_action.clear if @command.include?(battler) @command.delete(battler) else if battler.movable? fullat_se end end action_start(battler) end end else unless @action_battlers.include?(battler) if battler.current_action.forcing force_action(battler) action_start(battler) else if @enemy_speed != 0 if rand(@enemy_speed) == 0 number = cnt - $game_party.actors.size enemy_action(number) end else number = cnt - $game_party.actors.size enemy_action(number) end end end end else battler.at += battler.agi if battler.guarding? battler.at += battler.agi end if battler.movable? battler.atp = 100 * battler.at / @max end end else if battler.rt >= battler.rtp speller = synthe?(battler) if speller != nil battler = speller[0] end unless @action_battlers.include?(battler) if battler.is_a?(Game_Actor) fullat_se end battler.rt = battler.rtp action_start(battler) end else battler.rt += battler.agi speller = synthe?(battler) if speller != nil for spell in speller if spell != battler spell.rt += battler.agi end end end end end cnt += 1 end # ATゲージをリフレッシュ @status_window.at_refresh # 逃走処理 if @escape == true and ((@action > 0 and @action_battlers.empty?) or (@action == 0 and (@action_battlers.empty? or @action_battlers[0].phase == 1))) temp = false for battler in $game_party.actors if battler.inputable? temp = true end end if temp == true for battler in $game_party.actors if battler.at < @max and battler.inputable? temp = false break end end if temp == true @escape = false for battler in $game_party.actors battler.at %= @max end $game_temp.battle_main_phase = false update_phase2_escape end end end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● パーティコマンドフェーズ開始 #-------------------------------------------------------------------------- def start_phase2 # フェーズ 2 に移行 @phase = 2 @party = false # パーティコマンドウィンドウを有効化 @party_command_window.active = true @party_command_window.visible = true # アクターを非選択状態に設定 @actor_index = -1 # アクターコマンドウィンドウを無効化 @actor_command_window.active = false @actor_command_window.visible = false if @command.size != 0 # アクターの明滅エフェクト OFF if @active_actor != nil @active_actor.blink = false end end # カメラセット @camera == "party" # メインフェーズフラグをクリア $game_temp.battle_main_phase = false end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (パーティコマンドフェーズ) #-------------------------------------------------------------------------- def update_phase2 # C ボタンが押された場合 if Input.trigger?(Input::C) # パーティコマンドウィンドウのカーソル位置で分岐 case @party_command_window.index when 0 # 戦う # パーティコマンドウィンドウを無効化 @party_command_window.active = false @party_command_window.visible = false # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) @escape = false @phase = 0 if $game_temp.battle_turn == 0 $game_temp.battle_turn = 1 end if @command_a == true # アクターコマンドフェーズ開始 start_phase3 else $game_temp.battle_main_phase = true end when 1 # 逃げる # 逃走可能ではない場合 if $game_temp.battle_can_escape == false # ブザー SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) @phase = 0 # パーティコマンドウィンドウを無効化 @party_command_window.active = false @party_command_window.visible = false $game_temp.battle_main_phase = true if $game_temp.battle_turn == 0 update_phase2_escape $game_temp.battle_turn = 1 for battler in $game_party.actors battler.at -= @max / 2 end return end # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) @escape = true for battler in $game_party.actors @command_a = false @command.delete(battler) @action_battlers.delete(battler) skill_reset(battler) end end return end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アフターバトルフェーズ開始 #-------------------------------------------------------------------------- def start_phase5 # フェーズ 5 に移行 @phase = 5 # バトル終了 ME を演奏 $game_system.me_play($game_system.battle_end_me) # バトル開始前の BGM に戻す $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm) # EXP、ゴールド、トレジャーを初期化 exp = 0 gold = 0 treasures = [] if @active_actor != nil @active_actor.blink = false end # メインフェーズフラグをセット $game_temp.battle_main_phase = true # パーティコマンドウィンドウを無効化 @party_command_window.active = false @party_command_window.visible = false # アクターコマンドウィンドウを無効化 @actor_command_window.active = false @actor_command_window.visible = false if @skill_window != nil # スキルウィンドウを解放 @skill_window.dispose @skill_window = nil end if @item_window != nil # アイテムウィンドウを解放 @item_window.dispose @item_window = nil end # ヘルプウィンドウを隠す @help_window.visible = false # ループ for enemy in $game_troop.enemies # エネミーが隠れ状態でない場合 unless enemy.hidden # 獲得 EXP、ゴールドを追加 exp += enemy.exp gold += enemy.gold # トレジャー出現判定 if rand(100) < enemy.treasure_prob if enemy.item_id > 0 treasures.push($data_items[enemy.item_id]) end if enemy.weapon_id > 0 treasures.push($data_weapons[enemy.weapon_id]) end if enemy.armor_id > 0 treasures.push($data_armors[enemy.armor_id]) end end end end # トレジャーの数を 6 個までに限定 treasures = treasures[0..5] # EXP 獲得 for i in 0...$game_party.actors.size actor = $game_party.actors if actor.cant_get_exp? == false last_level = actor.level actor.exp += exp if actor.level > last_level actor.hp=actor.maxhp actor.sp=actor.maxsp @status_window.level_up(i) actor.damage[[actor, -1]] = "等级提升!" actor.up_level = actor.level - last_level end end end # ゴールド獲得 $game_party.gain_gold(gold) # トレジャー獲得 for item in treasures case item when RPG::Item $game_party.gain_item(item.id, 1) when RPG::Weapon $game_party.gain_weapon(item.id, 1) when RPG::Armor $game_party.gain_armor(item.id, 1) end end # バトルリザルトウィンドウを作成 @result_window = Window_BattleResult.new(exp, gold, treasures) # ウェイトカウントを設定 @phase5_wait_count = 100 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (アフターバトルフェーズ) #-------------------------------------------------------------------------- def update_phase5 # ウェイトカウントが 0 より大きい場合 if @phase5_wait_count > 0 # ウェイトカウントを減らす @phase5_wait_count -= 1 # ウェイトカウントが 0 になった場合 if @phase5_wait_count == 0 # リザルトウィンドウを表示 @result_window.visible = true # メインフェーズフラグをクリア $game_temp.battle_main_phase = false # ステータスウィンドウをリフレッシュ @status_window.refresh for actor in $game_party.actors if actor.damage.include?([actor, 0]) @phase5_wait_count = 20 actor.damage_pop[[actor, 0]] = true end if actor.damage.include?([actor, -1]) @phase5_wait_count = 20 actor.damage_pop[[actor, -1]] = true for level in actor.level - actor.up_level + 1..actor.level for skill in $data_classes[actor.class_id].learnings if level == skill.level and not actor.skill_learn?(skill.id) actor.damage[[actor, 0]] = "New Skill!" break end end end end end end return end # C ボタンが押された場合 if Input.trigger?(Input::C) # バトル終了 battle_end(0) end end #============================================================================== # ■ Scene_Battle (分割定義 3) #------------------------------------------------------------------------------ # バトル画面の処理を行うクラスです。 #============================================================================== #-------------------------------------------------------------------------- # ● アクターコマンドフェーズ開始 #-------------------------------------------------------------------------- def start_phase3 # メインフェーズフラグをクリア $game_temp.battle_main_phase = false @command_a = true @active_actor = @command[0] cnt = 0 for actor in $game_party.actors if actor == @active_actor @actor_index = cnt end cnt += 1 end @active_actor.blink = true unless @active_actor.inputable? @active_actor.current_action.clear phase3_next_actor return end phase3_setup_command_window # カメラの設定 @camera = "command" plus = ($game_party.actors.size - 1) / 2.0 - @actor_index y = [(plus.abs - 1.5) * 10 , 0].min end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アクターのコマンド入力終了 #-------------------------------------------------------------------------- def phase3_next_actor @command.shift @command_a = false # メインフェーズフラグをセット $game_temp.battle_main_phase = true # アクターコマンドウィンドウを無効化 @actor_command_window.active = false @actor_command_window.visible = false # アクターの明滅エフェクト OFF if @active_actor != nil @active_actor.blink = false end action_start(@active_actor) # カメラを元に戻す if @camera == "command" end return end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ #-------------------------------------------------------------------------- def phase3_setup_command_window # パーティコマンドウィンドウを無効化 @party_command_window.active = false @party_command_window.visible = false # アクターコマンドウィンドウを有効化 @actor_command_window.active = true @actor_command_window.visible = true # アクターコマンドウィンドウの位置を設定 @actor_command_window.x = @actor_index * 160 + (4 - $game_party.actors.size) * 80 # インデックスを 0 に設定 @actor_command_window.index = 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● エネミーアクション作成 #-------------------------------------------------------------------------- def enemy_action(number) enemy = $game_troop.enemies[number] unless enemy.current_action.forcing enemy.make_action end action_start(enemy) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : 基本コマンド) #-------------------------------------------------------------------------- def update_phase3_basic_command unless @active_actor.inputable? @active_actor.current_action.clear phase3_next_actor return end # B ボタンが押された場合 if Input.trigger?(Input::B) and @party == false # キャンセル SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.cancel_se) @party = true end if @party == true and ((@action > 0 and @action_battlers.empty?) or (@action == 0 and (@action_battlers.empty? or @action_battlers[0].phase == 1))) # パーティコマンドフェーズへ start_phase2 return end # C ボタンが押された場合 if Input.trigger?(Input::C) @party = false # アクターコマンドウィンドウのカーソル位置で分岐 case @actor_command_window.index when 0 # 攻撃 if victory? # ブザー SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # エネミーの選択を開始 start_enemy_select when 1 # スキル # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # スキルの選択を開始 start_skill_select when 2 # 防御 # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # アクションを設定 @active_actor.current_action.kind = 0 @active_actor.current_action.basic = 1 # 次のアクターのコマンド入力へ phase3_next_actor when 3 # アイテム # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # アイテムの選択を開始 start_item_select end return end # R ボタンが押された場合 if Input.trigger?(Input::R) $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @party = false # アクターの明滅エフェクト OFF if @active_actor != nil @active_actor.blink = false end @command.push(@command[0]) @command.shift @command_a = false # メインフェーズフラグをセット $game_temp.battle_main_phase = true # アクターコマンドウィンドウを無効化 @actor_command_window.active = false @actor_command_window.visible = false end # L ボタンが押された場合 if Input.trigger?(Input::L) $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @party = false # アクターの明滅エフェクト OFF if @active_actor != nil @active_actor.blink = false end @command.unshift(@command[@command.size - 1]) @command.delete_at(@command.size - 1) @command_a = false # メインフェーズフラグをセット $game_temp.battle_main_phase = true # アクターコマンドウィンドウを無効化 @actor_command_window.active = false @actor_command_window.visible = false end # 右 ボタンが押された場合 if Input.trigger?(Input::Y) $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @party = false # アクターの明滅エフェクト OFF if @active_actor != nil @active_actor.blink = false end actor = $game_party.actors[@actor_index] while actor == @command[0] or (not @command.include?(actor)) @actor_index += 1 @actor_index %= $game_party.actors.size actor = $game_party.actors[@actor_index] if actor == @command[0] break end end while actor != @command[0] @command.push(@command.shift) end @command_a = false # メインフェーズフラグをセット $game_temp.battle_main_phase = true # アクターコマンドウィンドウを無効化 @actor_command_window.active = false @actor_command_window.visible = false end # 左 ボタンが押された場合 if Input.trigger?(Input::X) $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @party = false # アクターの明滅エフェクト OFF if @active_actor != nil @active_actor.blink = false end actor = $game_party.actors[@actor_index] while actor == @command[0] or (not @command.include?(actor)) @actor_index -= 1 @actor_index %= $game_party.actors.size actor = $game_party.actors[@actor_index] if actor == @command[0] break end end while actor != @command[0] @command.push(@command.shift) end @command_a = false # メインフェーズフラグをセット $game_temp.battle_main_phase = true # アクターコマンドウィンドウを無効化 @actor_command_window.active = false @actor_command_window.visible = false end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : スキル選択) #-------------------------------------------------------------------------- def update_phase3_skill_select # コマンド選択中に行動不能になった場合 unless @active_actor.inputable? @active_actor.current_action.clear command_delete # 次のアクターのコマンド入力へ phase3_next_actor return end # スキルウィンドウを可視状態にする @skill_window.visible = true # スキルウィンドウを更新 @skill_window.update # B ボタンが押された場合 if Input.trigger?(Input::B) # キャンセル SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.cancel_se) # スキルの選択を終了 end_skill_select return end # C ボタンが押された場合 if Input.trigger?(Input::C) # スキルウィンドウで現在選択されているデータを取得 @skill = @skill_window.skill # 使用できない場合 if @skill == nil or not @active_actor.skill_can_use?(@skill.id) # ブザー SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end if @skill.scope == 1 or @skill.scope == 2 if victory? # ブザー SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end end # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # アクションを設定 @active_actor.current_action.skill_id = @skill.id # スキルウィンドウを不可視状態にする @skill_window.visible = false # 効果範囲が敵単体の場合 if @skill.scope == 1 # エネミーの選択を開始 start_enemy_select # 効果範囲が味方単体の場合 elsif @skill.scope == 3 or @skill.scope == 5 # アクターの選択を開始 start_actor_select # 効果範囲が単体ではない場合 else # アクションを設定 @active_actor.current_action.kind = 1 # スキルの選択を終了 end_skill_select # 次のアクターのコマンド入力へ phase3_next_actor end return end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : アイテム選択) #-------------------------------------------------------------------------- def update_phase3_item_select # コマンド選択中に行動不能になった場合 unless @active_actor.inputable? @active_actor.current_action.clear command_delete # 次のアクターのコマンド入力へ phase3_next_actor return end # アイテムウィンドウを可視状態にする @item_window.visible = true # アイテムウィンドウを更新 @item_window.update # B ボタンが押された場合 if Input.trigger?(Input::B) # キャンセル SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.cancel_se) # アイテムの選択を終了 end_item_select return end # C ボタンが押された場合 if Input.trigger?(Input::C) # アイテムウィンドウで現在選択されているデータを取得 @item = @item_window.item # 使用できない場合 unless $game_party.item_can_use?(@item.id) # ブザー SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end if @item.scope == 1 or @item.scope == 2 if victory? # ブザー SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end end # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # アクションを設定 @active_actor.current_action.item_id = @item.id # アイテムウィンドウを不可視状態にする @item_window.visible = false # 効果範囲が敵単体の場合 if @item.scope == 1 # エネミーの選択を開始 start_enemy_select # 効果範囲が味方単体の場合 elsif @item.scope == 3 or @item.scope == 5 # アクターの選択を開始 start_actor_select # 効果範囲が単体ではない場合 else # アクションを設定 @active_actor.current_action.kind = 2 # アイテムの選択を終了 end_item_select # 次のアクターのコマンド入力へ phase3_next_actor end return end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : エネミー選択) #-------------------------------------------------------------------------- def update_phase3_enemy_select if victory? # カメラを元に戻す if @camera == "select" end # エネミーの選択を終了 end_enemy_select return end # コマンド選択中に行動不能になった場合 unless @active_actor.inputable? # カメラを元に戻す if @camera == "select" end @active_actor.current_action.clear command_delete # 次のアクターのコマンド入力へ phase3_next_actor return end # エネミーアローを更新 @enemy_arrow.update # B ボタンが押された場合 if Input.trigger?(Input::B) # キャンセル SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.cancel_se) # カメラを元に戻す if @camera == "select" # カメラの設定 @camera = "command" plus = ($game_party.actors.size - 1) / 2.0 - @actor_index y = [(plus.abs - 1.5) * 10 , 0].min end # エネミーの選択を終了 end_enemy_select return end # C ボタンが押された場合 if Input.trigger?(Input::C) # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # アクションを設定 @active_actor.current_action.kind = 0 @active_actor.current_action.basic = 0 @active_actor.current_action.target_index = @enemy_arrow.index # スキルウィンドウ表示中の場合 if @skill_window != nil # アクションを再設定 @active_actor.current_action.kind = 1 # スキルの選択を終了 end_skill_select end # アイテムウィンドウ表示中の場合 if @item_window != nil # アクションを再設定 @active_actor.current_action.kind = 2 # アイテムの選択を終了 end_item_select end # エネミーの選択を終了 end_enemy_select # 次のアクターのコマンド入力へ phase3_next_actor end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : アクター選択) #-------------------------------------------------------------------------- def update_phase3_actor_select # コマンド選択中に行動不能になった場合 unless @active_actor.inputable? @active_actor.current_action.clear command_delete # 次のアクターのコマンド入力へ phase3_next_actor return end # アクターアローを更新 @actor_arrow.update # B ボタンが押された場合 if Input.trigger?(Input::B) # キャンセル SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.cancel_se) # アクターの選択を終了 end_actor_select return end # C ボタンが押された場合 if Input.trigger?(Input::C) # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # アクションを設定 @active_actor.current_action.kind = 0 @active_actor.current_action.basic = 0 @active_actor.current_action.target_index = @actor_arrow.index # アクターの選択を終了 end_actor_select # スキルウィンドウ表示中の場合 if @skill_window != nil # アクションを再設定 @active_actor.current_action.kind = 1 # スキルの選択を終了 end_skill_select end # アイテムウィンドウ表示中の場合 if @item_window != nil # アクションを再設定 @active_actor.current_action.kind = 2 # アイテムの選択を終了 end_item_select end # 次のアクターのコマンド入力へ phase3_next_actor end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● エネミー選択開始 #-------------------------------------------------------------------------- alias :start_enemy_select_rtab :start_enemy_select def start_enemy_select @camera = "select" for enemy in $game_troop.enemies if enemy.exist? break end end # オリジナルの処理 start_enemy_select_rtab end #-------------------------------------------------------------------------- # ● エネミー選択終了 #-------------------------------------------------------------------------- alias :end_enemy_select_rtab :end_enemy_select def end_enemy_select # オリジナルの処理 end_enemy_select_rtab if (@action == 0 and not @action_battlers.empty?) or (@camera == "select" and (@active_actor.current_action.kind != 0 or @active_actor.animation1_id != 0)) end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● スキル選択開始 #-------------------------------------------------------------------------- def start_skill_select # スキルウィンドウを作成 @skill_window = Window_Skill.new(@active_actor) # ヘルプウィンドウを関連付け @skill_window.help_window = @help_window # アクターコマンドウィンドウを無効化 @actor_command_window.active = false @actor_command_window.visible = false end #============================================================================== # ■ Scene_Battle (分割定義 4) #------------------------------------------------------------------------------ # バトル画面の処理を行うクラスです。 #============================================================================== #-------------------------------------------------------------------------- # ● メインフェーズ開始 #-------------------------------------------------------------------------- def start_phase4 $game_temp.battle_main_phase = true end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (メインフェーズ) #-------------------------------------------------------------------------- def update_phase4 # アクションを強制されているバトラーが存在する場合 if $game_temp.forcing_battler != nil battler = $game_temp.forcing_battler if battler.current_action.forcing == false if @action_battlers.include?(battler) if @action > 0 or @action_battlers[0].phase == 1 @action_battlers.delete(battler) @action_battlers.push(battler) end if battler.phase == 1 battler.current_action.forcing = true force_action(battler) end else battler.current_action.forcing = true force_action(battler) action_start(battler) @action_battlers.delete(battler) @action_battlers.push(battler) end battler.at = @max battler.atp = 100 * battler.at / @max end end # action が1以上の場合、一斉に行動を起こす for battler in @action_battlers.reverse # ウェイト中の場合 if battler.wait > 0 # ウェイトカウントを減らす battler.wait -= 1 break if @action == 0 next end unless fin? and battler.phase < 3 and not $game_system.battle_interpreter.running? action_phase(battler) end break if @action == 0 end # アクションを強制されているバトラーが存在しない場合 if $game_temp.forcing_battler == nil # バトルイベントをセットアップ setup_battle_event # バトルイベント実行中の場合 if $game_system.battle_interpreter.running? return end end for battler in @action_battlers.reverse if fin? and battler.phase < 3 and not $game_system.battle_interpreter.running? # 戦闘が終了し、かつアクターが行動直前の場合はアクターの行動を消去 @action_battlers.delete(battler) end end if @action_battlers.empty? and not $game_system.battle_interpreter.running? # 勝敗判定 judge end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アクション更新 (メインフェーズ) #-------------------------------------------------------------------------- def action_phase(battler) # action が 1 の場合、バトラーが行動中かどうか確認 if @action == 1 and battler.phase < 3 for target in battler.target speller = synthe?(target) if speller == nil # ターゲットが通常行動中の場合 if @action_battlers.include?(target) if target.phase > 2 return end end else # ターゲットが連携スキル発動中の場合 for spell in speller if @action_battlers.include?(spell) if spell.phase > 2 return end end end end end end case battler.phase when 1 update_phase4_step1(battler) when 2 update_phase4_step2(battler) when 3 update_phase4_step3(battler) when 4 update_phase4_step4(battler) when 5 update_phase4_step5(battler) when 6 update_phase4_step6(battler) end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 1 : アクション準備) #-------------------------------------------------------------------------- def update_phase4_step1(battler) # すでに戦闘から外されている場合 if battler.index == nil @action_battlers.delete(battler) anime_wait_return return end speller = synthe?(battler) if speller == nil # ダメージ食らい中の場合 unless battler.damage.empty? or @action > 2 return end # 行動可能かどうか判定 unless battler.movable? battler.phase = 6 return end else # ダメージ食らい中の場合 for spell in speller unless spell.damage.empty? or @action > 2 return end # 行動可能かどうか判定 unless spell.movable? battler.phase = 6 return end end end # スキル使用時、詠唱時間設定 # 強制アクションかつ @force が 2 の時はスキルを即時発動 if battler.current_action.kind == 1 and (not battler.current_action.forcing or @force != 2) if battler.rtp == 0 # スキル詠唱中ならば、解除 skill_reset(battler) # スキル詠唱時間設定 recite_time(battler) # 連携技設定 synthe_spell(battler) # スキルを詠唱する場合 if battler.rtp > 0 # 強制アクションかつ @force が 1 の時は連携スキルのみ即時発動 speller = synthe?(battler) if battler.current_action.forcing and @force > 0 and speller != nil for spell in speller spell.rt = spell.rtp end else battler.blink = true if battler.current_action.forcing $game_temp.forcing_battler = nil battler.current_action.forcing = false end @action_battlers.delete(battler) return end end end end # アクターの明滅エフェクト OFF if battler != nil battler.blink = false end speller = synthe?(battler) if speller == nil @spell_p.delete(battler) @spell_e.delete(battler) else for spell in speller spell.blink = false @spell_p.delete(spell) @spell_e.delete(spell) end end # ステップ 2 に移行 battler.phase = 2 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始) #-------------------------------------------------------------------------- def update_phase4_step2(battler) # 強制アクションでなければ unless battler.current_action.forcing # 制約が [敵を通常攻撃する] か [味方を通常攻撃する] の場合 if battler.restriction == 2 or battler.restriction == 3 # アクションに攻撃を設定 battler.current_action.kind = 0 battler.current_action.basic = 0 end end # アクションの種別で分岐 case battler.current_action.kind when 0 # 基本 if fin? battler.phase = 6 return end make_basic_action_result(battler) when 1 # スキル if fin? and $data_skills[battler.current_action.skill_id].scope == 1..2 battler.phase = 6 return end make_skill_action_result(battler) when 2 # アイテム if fin? and $data_items[battler.current_action.item_id].scope == 1..2 battler.phase = 6 return end make_item_action_result(battler) end if battler.phase == 2 # ステップ 3 に移行 battler.phase = 3 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 基本アクション 結果作成 #-------------------------------------------------------------------------- def make_basic_action_result(battler) # 攻撃の場合 if battler.current_action.basic == 0 # アニメーション ID を設定 battler.anime1 = battler.animation1_id battler.anime2 = battler.animation2_id # 行動側バトラーがエネミーの場合 if battler.is_a?(Game_Enemy) if battler.restriction == 3 target = $game_troop.random_target_enemy elsif battler.restriction == 2 target = $game_party.random_target_actor else index = battler.current_action.target_index target = $game_party.smooth_target_actor(index) end end # 行動側バトラーがアクターの場合 if battler.is_a?(Game_Actor) if battler.restriction == 3 target = $game_party.random_target_actor elsif battler.restriction == 2 target = $game_troop.random_target_enemy else index = battler.current_action.target_index target = $game_troop.smooth_target_enemy(index) end end # 対象側バトラーの配列を設定 battler.target = [target] # 通常攻撃の効果を適用 for target in battler.target target.attack_effect(battler) end return end # 防御の場合 if battler.current_action.basic == 1 return end # 逃げるの場合 if battler.is_a?(Game_Enemy) and battler.current_action.basic == 2 # 逃げる battler.escape return end # 何もしないの場合 if battler.current_action.basic == 3 # ステップ 6 に移行 battler.phase = 6 return end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● スキルまたはアイテムの対象側バトラー設定 # scope : スキルまたはアイテムの効果範囲 #-------------------------------------------------------------------------- def set_target_battlers(scope, battler) # 行動側バトラーがエネミーの場合 if battler.is_a?(Game_Enemy) # 効果範囲で分岐 case scope when 1 # 敵単体 index =battler.current_action.target_index battler.target.push($game_party.smooth_target_actor(index)) when 2 # 敵全体 for actor in $game_party.actors if actor.exist? battler.target.push(actor) end end when 3 # 味方単体 index = battler.current_action.target_index battler.target.push($game_troop.smooth_target_enemy(index)) when 4 # 味方全体 for enemy in $game_troop.enemies if enemy.exist? battler.target.push(enemy) end end when 5 # 味方単体 (HP 0) index = battler.current_action.target_index enemy = $game_troop.enemies[index] if enemy != nil and enemy.hp0? battler.target.push(enemy) end when 6 # 味方全体 (HP 0) for enemy in $game_troop.enemies if enemy != nil and enemy.hp0? battler.target.push(enemy) end end when 7 # 使用者 battler.target.push(battler) end end # 行動側バトラーがアクターの場合 if battler.is_a?(Game_Actor) # 効果範囲で分岐 case scope when 1 # 敵単体 index = battler.current_action.target_index battler.target.push($game_troop.smooth_target_enemy(index)) when 2 # 敵全体 for enemy in $game_troop.enemies if enemy.exist? battler.target.push(enemy) end end when 3 # 味方単体 index = battler.current_action.target_index battler.target.push($game_party.smooth_target_actor(index)) when 4 # 味方全体 for actor in $game_party.actors if actor.exist? battler.target.push(actor) end end when 5 # 味方単体 (HP 0) index = battler.current_action.target_index actor = $game_party.actors[index] if actor != nil and actor.hp0? battler.target.push(actor) end when 6 # 味方全体 (HP 0) for actor in $game_party.actors if actor != nil and actor.hp0? battler.target.push(actor) end end when 7 # 使用者 battler.target.push(battler) end end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● スキルアクション 結果作成 #-------------------------------------------------------------------------- def make_skill_action_result(battler) # スキルを取得 @skill = $data_skills[battler.current_action.skill_id] # 連携スキルであるかどうか確認 speller = synthe?(battler) # 強制アクションでなければ unless battler.current_action.forcing # SP 切れなどで使用できなくなった場合 if speller == nil unless battler.skill_can_use?(@skill.id) # ステップ 6 に移行 battler.phase = 6 return end end end # SP 消費 temp = false if speller != nil for spell in speller if spell.current_action.spell_id == 0 spell.sp -= @skill.sp_cost else spell.sp -= $data_skills[spell.current_action.spell_id].sp_cost end # ステータスウィンドウをリフレッシュ status_refresh(spell) end else battler.sp -= @skill.sp_cost # ステータスウィンドウをリフレッシュ status_refresh(battler) end # アニメーション ID を設定 battler.anime1 = @skill.animation1_id battler.anime2 = @skill.animation2_id # コモンイベント ID を設定 battler.event = @skill.common_event_id # 対象側バトラーを設定 set_target_battlers(@skill.scope, battler) # スキルの効果を適用 for target in battler.target if speller != nil damage = 0 effective = false state_p = [] state_m = [] for spell in speller if spell.current_action.spell_id != 0 @skill = $data_skills[spell.current_action.spell_id] end effective |= target.skill_effect(spell, @skill) if target.damage[spell].class != String damage += target.damage[spell] elsif effective == true effect = target.damage[spell] end state_p += target.state_p[spell] state_m += target.state_m[spell] target.damage.delete(spell) target.state_p.delete(spell) target.state_m.delete(spell) end if damage != 0 target.damage[battler] = damage elsif effective = true target.damage[battler] = effect end target.state_p[battler] = state_p target.state_m[battler] = state_m else target.skill_effect(battler, @skill) end end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アイテムアクション 結果作成 #-------------------------------------------------------------------------- def make_item_action_result(battler) # アイテムを取得 @item = $data_items[battler.current_action.item_id] # アイテム切れなどで使用できなくなった場合 unless $game_party.item_can_use?(@item.id) # ステップ 6 に移行 battler.phase = 6 return end # 消耗品の場合 if @item.consumable # 使用したアイテムを 1 減らす $game_party.lose_item(@item.id, 1) end # アニメーション ID を設定 battler.anime1 = @item.animation1_id battler.anime2 = @item.animation2_id # コモンイベント ID を設定 battler.event = @item.common_event_id # 対象を決定 index = battler.current_action.target_index target = $game_party.smooth_target_actor(index) # 対象側バトラーを設定 set_target_battlers(@item.scope, battler) # アイテムの効果を適用 for target in battler.target target.item_effect(@item, battler) end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 3 : 行動側アニメーション) #-------------------------------------------------------------------------- def update_phase4_step3(battler) # ヘルプウィンドウの更新。アクションの種別で分岐 case battler.current_action.kind when 0 # 基本 if battler.current_action.basic == 1 @help_window.set_text($data_system.words.guard, 1) @help_wait = @help_time end if battler.is_a?(Game_Enemy) and battler.current_action.basic == 2 @help_window.set_text("逃げる", 1) @help_wait = @help_time end when 1 # スキル skill = $data_skills[battler.current_action.skill_id] @help_window.set_text(skill.name, 1) @help_wait = @help_time when 2 # アイテム item = $data_items[battler.current_action.item_id] @help_window.set_text(item.name, 1) @help_wait = @help_time end # 行動側アニメーション (ID が 0 の場合は白フラッシュ) if battler.anime1 == 0 battler.white_flash = true battler.wait = 5 # カメラ設定 if battler.target[0].is_a?(Game_Enemy) camera_set(battler) end else battler.animation.push([battler.anime1, true]) speller = synthe?(battler) if speller != nil for spell in speller if spell != battler if spell.current_action.spell_id == 0 spell.animation.push([battler.anime1, true]) else skill = spell.current_action.spell_id spell.animation.push([$data_skills[skill].animation1_id, true]) spell.current_action.spell_id = 0 end end end end battler.wait = 2 * $data_animations[battler.anime1].frame_max - 10 # コモンイベント ID が有効の場合 if battler.event > 0 # イベントをセットアップ common_event = $data_common_events[battler.event] $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0) end end # ステップ 4 に移行 battler.phase = 4 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 4 : 対象側アニメーション) #-------------------------------------------------------------------------- def update_phase4_step4(battler) # カメラ設定 if battler.target[0].is_a?(Game_Enemy) and battler.anime1 != 0 camera_set(battler) end # 対象側アニメーション for target in battler.target target.animation.push([battler.anime2, (target.damage[battler] != "Miss")]) unless battler.anime2 == 0 battler.wait = 2 * $data_animations[battler.anime2].frame_max - 10 end end # ステップ 5 に移行 battler.phase = 5 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 5 : ダメージ表示) #-------------------------------------------------------------------------- def update_phase4_step5(battler) # ダメージ表示 for target in battler.target if target.damage[battler] != nil target.damage_pop[battler] = true target.damage_effect(battler, battler.current_action.kind) battler.wait = @damage_wait # ステータスウィンドウをリフレッシュ status_refresh(target) end end # ステップ 6 に移行 battler.phase = 6 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 6 : リフレッシュ) #-------------------------------------------------------------------------- def update_phase4_step6(battler) # カメラを戻す if battler.target[0].is_a?(Game_Enemy) and @camera == battler end # スキルラーニング if battler.target[0].is_a?(Game_Actor) and battler.current_action.kind == 1 for target in battler.target skill_learning(target, target.class_id, battler.current_action.skill_id) end end # アクション強制対象のバトラーをクリア if battler.current_action.forcing == true and battler.current_action.force_kind == 0 and battler.current_action.force_basic == 0 and battler.current_action.force_skill_id == 0 $game_temp.forcing_battler = nil battler.current_action.forcing = false end refresh_phase(battler) speller = synthe?(battler) if speller != nil for spell in speller if spell != battler refresh_phase(spell) end end synthe_delete(speller) end # コモンイベント ID が有効の場合 if battler.event > 0 # イベントをセットアップ common_event = $data_common_events[battler.event] $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0) end act = 0 for actor in $game_party.actors + $game_troop.enemies if actor.movable? act += 1 end end if @turn_cnt >= act and act > 0 @turn_cnt %= act $game_temp.battle_turn += 1 # バトルイベントの全ページを検索 for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size # イベントページを取得 page = $data_troops[@troop_id].pages[index] # このページのスパンが [ターン] の場合 if page.span == 1 # 実行済みフラグをクリア $game_temp.battle_event_flags[index] = false end end end # 如果不是结束战斗回合的情况下 if @phase != 5 # 刷新状态窗口 @status_window.refresh end battler.phase = 1 @action_battlers.delete(battler) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● リフレッシュ #-------------------------------------------------------------------------- def refresh_phase(battler) battler.at %= @max if battler.movable? battler.atp = 100 * battler.at / @max end spell_reset(battler) # スリップダメージ if battler.hp > 0 and battler.slip_damage? battler.slip_damage_effect battler.damage_pop["slip"] = true end # ステート自然解除 battler.remove_states_auto # ステータスウィンドウをリフレッシュ status_refresh(battler, true) unless battler.movable? return end # ターン数カウント @turn_cnt += 1 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトラーアクションスタート #-------------------------------------------------------------------------- def action_start(battler) battler.phase = 1 battler.anime1 = 0 battler.anime2 = 0 battler.target = [] battler.event = 0 @action_battlers.unshift(battler) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ステータスウィンドウをリフレッシュ #-------------------------------------------------------------------------- def status_refresh(battler, at = false) if battler.is_a?(Game_Actor) for i in 0...$game_party.actors.size if battler == $game_party.actors number = i + 1 end end @status_window.refresh(number) if at == true @status_window.at_refresh(number) end end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アニメウェイト判断処理 #-------------------------------------------------------------------------- def anime_wait_return if (@action_battlers.empty? or @anime_wait == false) and not $game_system.battle_interpreter.running? and not fin? # エネミーアローが有効の場合 if @enemy_arrow != nil return [@active - 2, 0].min == 0 # アクターアローが有効の場合 elsif @actor_arrow != nil return [@active - 2, 0].min == 0 # スキルウィンドウが有効の場合 elsif @skill_window != nil return [@active - 3, 0].min == 0 # アイテムウィンドウが有効の場合 elsif @item_window != nil return [@active - 3, 0].min == 0 # アクターコマンドウィンドウが有効の場合 elsif @actor_command_window.active return [@active - 1, 0].min == 0 else return true end else return false end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アクターコマンド消去判断 #-------------------------------------------------------------------------- def command_delete # エネミーアローが有効の場合 if @enemy_arrow != nil end_enemy_select # アクターアローが有効の場合 elsif @actor_arrow != nil end_actor_select end # スキルウィンドウが有効の場合 if @skill_window != nil end_skill_select # アイテムウィンドウが有効の場合 elsif @item_window != nil end_item_select end # アクターコマンドウィンドウが有効の場合 if @actor_command_window.active @command.shift @command_a = false # メインフェーズフラグをセット $game_temp.battle_main_phase = true # アクターコマンドウィンドウを無効化 @actor_command_window.active = false @actor_command_window.visible = false # アクターの明滅エフェクト OFF if @active_actor != nil @active_actor.blink = false end end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 強制アクション設定 #-------------------------------------------------------------------------- def force_action(battler) battler.current_action.kind = battler.current_action.force_kind battler.current_action.basic = battler.current_action.force_basic battler.current_action.skill_id = battler.current_action.force_skill_id battler.current_action.force_kind = 0 battler.current_action.force_basic = 0 battler.current_action.force_skill_id = 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● カメラセット #-------------------------------------------------------------------------- def camera_set(battler) @camera = battler if battler.target.size == 1 if battler.current_action.kind == 0 zoom = 1.2 / battler.target[0].zoom elsif synthe?(battler) == nil zoom = 1.5 / battler.target[0].zoom else zoom = 2.0 / battler.target[0].zoom end else end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● スキル詠唱タイム作成 #-------------------------------------------------------------------------- def recite_time(battler) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 連携スキル判別 #-------------------------------------------------------------------------- def synthe_spell(battler) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● スキルラーニングシステム #-------------------------------------------------------------------------- def skill_learning(actor, class_id, skill_id) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 行動可能判定 #-------------------------------------------------------------------------- def active?(battler) speller = synthe?(battler) if speller != nil if synthe_delete?(speller) return false end else unless battler.inputable? spell_reset(battler) unless battler.movable? battler.atp = 0 return false end end if battler.current_action.forcing spell_reset(battler) end end return true end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 合成スキル詠唱中か? #-------------------------------------------------------------------------- def synthe?(battler) for speller in @synthe if speller.include?(battler) return speller end end return nil end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 合成スキル消去判断 #-------------------------------------------------------------------------- def synthe_delete?(speller) for battler in speller if not battler.inputable? and dead_ok?(battler) synthe_delete(speller) return true end end return false end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 合成スキル消去 #-------------------------------------------------------------------------- def synthe_delete(speller) for battler in speller spell_reset(battler) if dead_ok?(battler) @action_battlers.delete(battler) end end @synthe.delete(speller) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 連携含むスキル詠唱解除 #-------------------------------------------------------------------------- def skill_reset(battler) speller = synthe?(battler) if speller != nil synthe_delete(speller) else spell_reset(battler) end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● スキル詠唱解除 #-------------------------------------------------------------------------- def spell_reset(battler) battler.rt = 0 battler.rtp = 0 battler.blink = false battler.spell = false battler.current_action.spell_id = 0 @spell_p.delete(battler) @spell_e.delete(battler) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 戦闘終了判定 #-------------------------------------------------------------------------- def fin? return (victory? or $game_party.all_dead? or $game_party.actors.size == 0) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 敵全滅判定 #-------------------------------------------------------------------------- def victory? for battler in $game_troop.enemies if battler.exist? return false end end return true end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 死亡許可判定 #-------------------------------------------------------------------------- def dead_ok?(battler) speller = synthe?(battler) if speller == nil if @action_battlers.include?(battler) if battler.phase > 2 return false end end else for battler in speller if @action_battlers.include?(battler) if battler.phase > 2 return false end end end end return true end end #============================================================================== # ■ Game_Actor #------------------------------------------------------------------------------ # アクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Actors クラス ($game_actors) # の内部で使用され、Game_Party クラス ($game_party) からも参照されます。 #============================================================================== class Game_Actor < Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトル画面 X 座標の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def screen_x # パーティ内の並び順から X 座標を計算して返す case self.index when 0 return 600 when 1 return 695 when 2 return 695 when 3 return 780 else return 640 end end end #============================================================================== # ■ Spriteset_Battle #------------------------------------------------------------------------------ # バトル画面のスプライトをまとめたクラスです。このクラスは Scene_Battle クラ # スの内部で使用されます。 #============================================================================== class Spriteset_Battle #-------------------------------------------------------------------------- # ● 公開インスタンス変数 #-------------------------------------------------------------------------- attr_reader :real_x # x座標補正(現在値) attr_reader :real_y # y座標補正(現在値) attr_reader :real_zoom # 拡大率(現在値) #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize # ビューポートを作成 @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480) @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480) @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480) @viewport4 = Viewport.new(0, 0, 640, 480) @viewport2.z = 101 @viewport3.z = 200 @viewport4.z = 5000 @wait = 0 @real_x = 0 @real_y = 0 @real_zoom = 1.0 @target_x = 0 @target_y = 0 @target_zoom = 1.0 @gap_x = 0 @gap_y = 0 @gap_zoom = 0.0 # バトルバックスプライトを作成 @battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1) # エネミースプライトを作成 @enemy_sprites = [] for enemy in $game_troop.enemies.reverse @enemy_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1, enemy)) end # アクタースプライトを作成 @actor_sprites = [] @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2)) @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2)) @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2)) @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2)) # 天候を作成 @weather = RPG::Weather.new(@viewport1) # ピクチャスプライトを作成 @picture_sprites = [] for i in 51..100 @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport3, $game_screen.pictures)) end # タイマースプライトを作成 @timer_sprite = Sprite_Timer.new # フレーム更新 update end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update # アクタースプライトの内容を更新 (アクターの入れ替えに対応) @actor_sprites[0].battler = $game_party.actors[0] @actor_sprites[1].battler = $game_party.actors[1] @actor_sprites[2].battler = $game_party.actors[2] @actor_sprites[3].battler = $game_party.actors[3] # バトルバックのファイル名が現在のものと違う場合 if @battleback_name != $game_temp.battleback_name make_battleback end # 画面のスクロール screen_scroll # モンスターの位置補正 for enemy in $game_troop.enemies enemy.real_x = @real_x enemy.real_y = @real_y enemy.real_zoom = @real_zoom end # バトラースプライトを更新 for sprite in @enemy_sprites + @actor_sprites sprite.update end # 天候グラフィックを更新 @weather.type = $game_screen.weather_type @weather.max = $game_screen.weather_max @weather.update # ピクチャスプライトを更新 for sprite in @picture_sprites sprite.update end # タイマースプライトを更新 @timer_sprite.update # 画面の色調とシェイク位置を設定 @viewport1.tone = $game_screen.tone @viewport1.ox = $game_screen.shake # 画面のフラッシュ色を設定 @viewport4.color = $game_screen.flash_color # ビューポートを更新 @viewport1.update @viewport2.update @viewport4.update end #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトル背景の設定 #-------------------------------------------------------------------------- def make_battleback @battleback_name = $game_temp.battleback_name if @battleback_sprite.bitmap != nil @battleback_sprite.bitmap.dispose end @battleback_sprite.bitmap = RPG::Cache.battleback(@battleback_name) if @battleback_sprite.bitmap.width == 640 and @battleback_sprite.bitmap.height == 320 @battleback_sprite.src_rect.set(0, 0, 1280, 640) @base_zoom = 2.0 @battleback_sprite.zoom_x = @base_zoom @battleback_sprite.zoom_y = @base_zoom @real_y = 4 @battleback_sprite.x = 320 @battleback_sprite.y = @real_y @battleback_sprite.ox = @battleback_sprite.bitmap.width / 2 @battleback_sprite.oy = @battleback_sprite.bitmap.height / 4 elsif @battleback_sprite.bitmap.width == 640 and @battleback_sprite.bitmap.height == 480 @battleback_sprite.src_rect.set(0, 0, 960, 720) @base_zoom = 1.5 @battleback_sprite.zoom_x = @base_zoom @battleback_sprite.zoom_y = @base_zoom @battleback_sprite.x = 320 @battleback_sprite.y = 0 @battleback_sprite.ox = @battleback_sprite.bitmap.width / 2 @battleback_sprite.oy = @battleback_sprite.bitmap.height / 4 else @battleback_sprite.src_rect.set(0, 0, @battleback_sprite.bitmap.width, @battleback_sprite.bitmap.height) @base_zoom = 1.0 @battleback_sprite.zoom_x = @base_zoom @battleback_sprite.zoom_y = @base_zoom @battleback_sprite.x = 320 @battleback_sprite.y = 0 @battleback_sprite.ox = @battleback_sprite.bitmap.width / 2 @battleback_sprite.oy = @battleback_sprite.bitmap.height / 4 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 画面のスクロール目標の位置・拡大率設定 #-------------------------------------------------------------------------- #-------------------------------------------------------------------------- # ● 画面のスクロール #-------------------------------------------------------------------------- def screen_scroll if @wait > 0 @real_x = @target_x - @gap_x * (@wait ** 2) / ($scene.scroll_time ** 2) @real_y = @target_y - @gap_y * (@wait ** 2) / ($scene.scroll_time ** 2) @real_zoom = @target_zoom - @gap_zoom * (@wait ** 2) / ($scene.scroll_time ** 2) @battleback_sprite.x = 320 + @real_x @battleback_sprite.y = @real_y @battleback_sprite.zoom_x = @base_zoom * @real_zoom @battleback_sprite.zoom_y = @base_zoom * @real_zoom @battleback_sprite.ox = @battleback_sprite.bitmap.width / 2 @battleback_sprite.oy = @battleback_sprite.bitmap.height / 4 @wait -= 1 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● スクリーンが画面外に出た時の補正処理 #-------------------------------------------------------------------------- def screen_over width = @battleback_sprite.bitmap.width * @base_zoom * @target_zoom / 2 unless 324 + @target_x > width and 324 - @target_x > width if 324 + @target_x > width @target_x = width - 324 elsif 324 - @target_x > width @target_x = 324 - width end end height = @battleback_sprite.bitmap.height * @base_zoom * @target_zoom / 4 unless @target_y > height - 4 and 484 - @target_y > 3 * height if @target_y > height - 4 @target_y = height - 4 elsif 484 - @target_y > 3 * height @target_y = 484 - 3 * height end end end end #============================================================================== # ■ Game_Battler (分割定義 1) #------------------------------------------------------------------------------ # バトラーを扱うクラスです。このクラスは Game_Actor クラスと Game_Enemy クラ # スのスーパークラスとして使用されます。 #============================================================================== class Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # ● 公開インスタンス変数追加 #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :up_level # レベルアップ数 attr_accessor :at # AT(タイムゲージ) attr_accessor :atp # AT(表示用) attr_accessor :rt # RP(詠唱ゲージ) attr_accessor :rtp # RP(詠唱必要量) attr_accessor :spell # 合成スキル発動中 attr_accessor :recover_hp # HP回復量 attr_accessor :recover_sp # SP回復量 attr_accessor :state_p # ステータス異常配列 attr_accessor :state_m # ステータス異常配列 attr_accessor :damage_sp # SPダメージ表示フラグ attr_accessor :animation # アニメーション ID, Hitの配列 attr_accessor :phase attr_accessor :wait attr_accessor :target attr_accessor :anime1 attr_accessor :anime2 attr_accessor :event #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- alias :initialize_rtab :initialize def initialize initialize_rtab @damage_pop = {} @damage = {} @damage_sp = {} @critical = {} @recover_hp = {} @recover_sp = {} @state_p = {} @state_m = {} @animation = [] @phase = 1 @wait = 0 @target = [] @anime1 = 0 @anime2 = 0 @event = 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 存在判定 #-------------------------------------------------------------------------- def exist? return (not @hidden and (@hp > 0 or @immortal or @damage_pop.size > 0)) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ステートの解除 # state_id : ステート ID # force : 強制解除フラグ (オートステートの処理で使用) #-------------------------------------------------------------------------- def remove_state(state_id, force = false) # このステートが付加されている場合 if state?(state_id) # 強制付加されたステートで、かつ解除が強制ではない場合 if @states_turn[state_id] == -1 and not force # メソッド終了 return end # 現在の HP が 0 かつ オプション [HP 0 の状態とみなす] が有効の場合 if @hp == 0 and $data_states[state_id].zero_hp # ほかに [HP 0 の状態とみなす] ステートがあるかどうか判定 zero_hp = false for i in @states if i != state_id and $data_states.zero_hp zero_hp = true end end # 戦闘不能を解除してよければ、HP を 1 に変更 if zero_hp == false @hp = 1 end end unless self.movable? # ステート ID を @states 配列および @states_turn ハッシュから削除 @states.delete(state_id) @states_turn.delete(state_id) if self.movable? self.at = 0 end else # ステート ID を @states 配列および @states_turn ハッシュから削除 @states.delete(state_id) @states_turn.delete(state_id) end end # HP および SP の最大値チェック @hp = [@hp, self.maxhp].min @sp = [@sp, self.maxsp].min end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 通常攻撃の効果適用 # attacker : 攻撃者 (バトラー) #-------------------------------------------------------------------------- def attack_effect(attacker) # クリティカルフラグをクリア self.critical[attacker] = false state_p[attacker] = [] state_m[attacker] = [] # 第一命中判定 hit_result = (rand(100) < attacker.hit) # 命中の場合 if hit_result == true # 基本ダメージを計算 atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max self.damage[attacker] = atk * (20 + attacker.str) / 20 # 属性修正 self.damage[attacker] *= elements_correct(attacker.element_set) self.damage[attacker] /= 100 # ダメージの符号が正の場合 if self.damage[attacker] > 0 # クリティカル修正 if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi self.damage[attacker] *= 2 self.critical[attacker] = true end # 防御修正 if self.guarding? self.damage[attacker] /= 2 end end # 分散 if self.damage[attacker].abs > 0 amp = [self.damage[attacker].abs * 15 / 100, 1].max self.damage[attacker] += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp end # 第二命中判定 eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva hit = self.damage[attacker] < 0 ? 100 : 100 - eva hit = self.cant_evade? ? 100 : hit hit_result = (rand(100) < hit) end # 命中の場合 if hit_result == true # ステート衝撃解除 remove_states_shock # HP からダメージを減算 # ステート変化 @state_changed = false states_plus(attacker, attacker.plus_state_set) states_minus(attacker, attacker.minus_state_set) # ミスの場合 else # ダメージに "Miss" を設定 self.damage[attacker] = "Miss" # クリティカルフラグをクリア self.critical[attacker] = false end # メソッド終了 return true end #-------------------------------------------------------------------------- # ● スキルの効果適用 # user : スキルの使用者 (バトラー) # skill : スキル #-------------------------------------------------------------------------- def skill_effect(user, skill) # クリティカルフラグをクリア self.critical[user] = false state_p[user] = [] state_m[user] = [] # スキルの効果範囲が HP 1 以上の味方で、自分の HP が 0、 # またはスキルの効果範囲が HP 0 の味方で、自分の HP が 1 以上の場合 if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1) # メソッド終了 return false end # 有効フラグをクリア effective = false # コモンイベント ID が有効の場合は有効フラグをセット effective |= skill.common_event_id > 0 # 第一命中判定 hit = skill.hit if skill.atk_f > 0 hit *= user.hit / 100 end hit_result = (rand(100) < hit) # 不確実なスキルの場合は有効フラグをセット effective |= hit < 100 # 命中の場合 if hit_result == true # 威力を計算 power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100 if power > 0 power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200 power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200 power = [power, 0].max end # 倍率を計算 rate = 20 rate += (user.str * skill.str_f / 100) rate += (user.dex * skill.dex_f / 100) rate += (user.agi * skill.agi_f / 100) rate += (user.int * skill.int_f / 100) # 基本ダメージを計算 self.damage[user] = power * rate / 20 # 属性修正 self.damage[user] *= elements_correct(skill.element_set) self.damage[user] /= 100 # ダメージの符号が正の場合 if self.damage[user] > 0 # 防御修正 if self.guarding? self.damage[user] /= 2 end end # 分散 if skill.variance > 0 and self.damage[user].abs > 0 amp = [self.damage[user].abs * skill.variance / 100, 1].max self.damage[user] += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp end # 第二命中判定 eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva hit = self.damage[user] < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100 hit = self.cant_evade? ? 100 : hit hit_result = (rand(100) < hit) # 不確実なスキルの場合は有効フラグをセット effective |= hit < 100 end # 命中の場合 if hit_result == true # 威力 0 以外の物理攻撃の場合 if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0 # ステート衝撃解除 remove_states_shock # 有効フラグをセット effective = true end # HP の変動判定 last_hp = [[self.hp - self.damage[user], self.maxhp].min, 0].max # 効果判定 effective |= self.hp != last_hp # ステート変化 @state_changed = false effective |= states_plus(user, skill.plus_state_set) effective |= states_minus(user, skill.minus_state_set) unless $game_temp.in_battle self.damage_effect(user, 1, nil) end # 威力が 0 の場合 if skill.power == 0 # ダメージに空文字列を設定 self.damage[user] = "" # ステートに変化がない場合 unless @state_changed # ダメージに "Miss" を設定 self.damage[user] = "Miss" end end # ミスの場合 else # ダメージに "Miss" を設定 self.damage[user] = "Miss" end # 戦闘中でない場合 unless $game_temp.in_battle # ダメージに nil を設定 self.damage[user] = nil end # メソッド終了 return effective end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アイテムの効果適用 # item : アイテム #-------------------------------------------------------------------------- def item_effect(item, user = $game_party.actors[0]) # クリティカルフラグをクリア self.critical[user] = false state_p[user] = [] state_m[user] = [] # アイテムの効果範囲が HP 1 以上の味方で、自分の HP が 0、 # またはアイテムの効果範囲が HP 0 の味方で、自分の HP が 1 以上の場合 if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or ((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1) # メソッド終了 return false end # 有効フラグをクリア effective = false # コモンイベント ID が有効の場合は有効フラグをセット effective |= item.common_event_id > 0 # 命中判定 hit_result = (rand(100) < item.hit) # 不確実なスキルの場合は有効フラグをセット effective |= item.hit < 100 # 命中の場合 if hit_result == true # 回復量を計算 self.recover_hp[user] = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp self.recover_sp[user] = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp if self.recover_hp[user] < 0 self.recover_hp[user] += self.pdef * item.pdef_f / 20 self.recover_hp[user] += self.mdef * item.mdef_f / 20 self.recover_hp[user] = [self.recover_hp[user], 0].min end # 属性修正 self.recover_hp[user] *= elements_correct(item.element_set) self.recover_hp[user] /= 100 self.recover_sp[user] *= elements_correct(item.element_set) self.recover_sp[user] /= 100 # 分散 if item.variance > 0 and self.recover_hp[user].abs > 0 amp = [self.recover_hp[user].abs * item.variance / 100, 1].max self.recover_hp[user] += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp end if item.variance > 0 and self.recover_sp[user].abs > 0 amp = [self.recover_sp[user].abs * item.variance / 100, 1].max self.recover_sp[user] += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp end # 回復量の符号が負の場合 if self.recover_hp[user] < 0 # 防御修正 if self.guarding? self.recover_hp[user] /= 2 end end # HP 回復量の符号を反転し、ダメージの値に設定 self.damage[user] = -self.recover_hp[user] # HP および SP の変動判定 last_hp = [[self.hp + self.recover_hp[user], self.maxhp].min, 0].max last_sp = [[self.sp + self.recover_sp[user], self.maxsp].min, 0].max effective |= self.hp != last_hp effective |= self.sp != last_sp # ステート変化 @state_changed = false effective |= states_plus(user, item.plus_state_set) effective |= states_minus(user, item.minus_state_set) unless $game_temp.in_battle self.damage_effect(user, 2, nil) end # パラメータ上昇値が有効の場合 if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0 # パラメータで分岐 case item.parameter_type when 1 # MaxHP @maxhp_plus += item.parameter_points when 2 # MaxSP @maxsp_plus += item.parameter_points when 3 # 腕力 @str_plus += item.parameter_points when 4 # 器用さ @dex_plus += item.parameter_points when 5 # 素早さ @agi_plus += item.parameter_points when 6 # 魔力 @int_plus += item.parameter_points end # 有効フラグをセット effective = true end # HP 回復率と回復量が 0 の場合 if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0 # ダメージに空文字列を設定 self.damage[user] = "" # SP 回復率と回復量が 0、パラメータ上昇値が無効の場合 if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and (item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0) # ステートに変化がない場合 unless @state_changed # ダメージに "Miss" を設定 self.damage[user] = "Miss" end end end # ミスの場合 else # ダメージに "Miss" を設定 self.damage[user] = "Miss" end # 戦闘中でない場合 unless $game_temp.in_battle # ダメージに nil を設定 self.damage[user] = nil end # メソッド終了 return effective end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ステート変化 (+) の適用 # plus_state_set : ステート変化 (+) #-------------------------------------------------------------------------- def states_plus(battler, plus_state_set) # 有効フラグをクリア effective = false # ループ (付加するステート) for i in plus_state_set # このステートが防御されていない場合 unless self.state_guard?(i) # このステートがフルでなければ有効フラグをセット effective |= self.state_full?(i) == false # ステートが [抵抗しない] の場合 if $data_states.nonresistance # ステート変化フラグをセット @state_changed = true # ステートを付加 add_state(i) # このステートがフルではない場合 elsif self.state_full?(i) == false # ステート有効度を確率に変換し、乱数と比較 if rand(100) < [0,100,80,60,40,20,0][self.state_ranks] # ステート変化フラグをセット @state_changed = true # ステートを付加 self.state_p[battler].push(i) end end end end # メソッド終了 return effective end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ステート変化 (-) の適用 # minus_state_set : ステート変化 (-) #-------------------------------------------------------------------------- def states_minus(battler, minus_state_set) # 有効フラグをクリア effective = false # ループ (解除するステート) for i in minus_state_set # このステートが付加されていれば有効フラグをセット effective |= self.state?(i) # ステート変化フラグをセット @state_changed = true # ステートを解除 self.state_m[battler].push(i) end # メソッド終了 return effective end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ダメージ演算 #-------------------------------------------------------------------------- def damage_effect(battler, item) if item == 2 self.hp += self.recover_hp[battler] self.sp += self.recover_sp[battler] if self.recover_sp[battler] != 0 self.damage_sp[battler] = -self.recover_sp[battler] end else if self.damage[battler].class != String self.hp -= self.damage[battler] end end for i in self.state_p[battler] add_state(i) end for i in self.state_m[battler] remove_state(i) end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● スリップダメージの効果適用 #-------------------------------------------------------------------------- def slip_damage_effect # ダメージを設定 self.damage["slip"] = self.maxhp / 10 # 分散 if self.damage["slip"].abs > 0 amp = [self.damage["slip"].abs * 15 / 100, 1].max self.damage["slip"] += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp end # HP からダメージを減算 self.hp -= self.damage["slip"] # メソッド終了 return true end end #============================================================================== # ■ Game_BattleAction #------------------------------------------------------------------------------ # アクション (戦闘中の行動) を扱うクラスです。このクラスは Game_Battler クラ # スの内部で使用されます。 #============================================================================== class Game_BattleAction #-------------------------------------------------------------------------- # ● 公開インスタンス変数 #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :spell_id # 合体魔法用スキル ID attr_accessor :force_kind # 種別 (基本 / スキル / アイテム) attr_accessor :force_basic # 基本 (攻撃 / 防御 / 逃げる) attr_accessor :force_skill_id # スキル ID #-------------------------------------------------------------------------- # ● 有効判定 #-------------------------------------------------------------------------- def valid? return (not (@force_kind == 0 and @force_basic == 3)) end end #============================================================================== # ■ Game_Actor #------------------------------------------------------------------------------ # アクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Actors クラス ($game_actors) # の内部で使用され、Game_Party クラス ($game_party) からも参照されます。 #============================================================================== class Game_Actor < Game_Battler def skill_can_use?(skill_id) return super end end #============================================================================== # ■ Game_Enemy #------------------------------------------------------------------------------ # エネミーを扱うクラスです。このクラスは Game_Troop クラス ($game_troop) の # 内部で使用されます。 #============================================================================== class Game_Enemy < Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # ● 公開インスタンス変数 #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :height # 画像の高さ attr_accessor :real_x # X座標補正 attr_accessor :real_y # Y座標補正 attr_accessor :real_zoom # 拡大率 #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 # troop_id : トループ ID # member_index : トループメンバーのインデックス #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(troop_id, member_index) super() @troop_id = troop_id @member_index = member_index troop = $data_troops[@troop_id] @enemy_id = troop.members[@member_index].enemy_id enemy = $data_enemies[@enemy_id] @battler_name = enemy.battler_name @battler_hue = enemy.battler_hue @hp = maxhp @sp = maxsp @real_x = 0 @real_y = 0 @real_zoom = 1.0 @fly = 0 enemy.name.sub(/\\[Ff]\[([0-9]+)\]/) {@fly = $1.to_i} @hidden = troop.members[@member_index].hidden @immortal = troop.members[@member_index].immortal end alias :true_x :screen_x alias :true_y :screen_y #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトル画面 X 座標の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def screen_x return 320 + (true_x - 320) * @real_zoom + @real_x end #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトル画面 Y 座標の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def screen_y return true_y * @real_zoom + @real_y end #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトル画面 Z 座標の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def screen_z return true_y + @fly end #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトル画面 拡大率の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def zoom return ($scene.zoom_rate[1] - $scene.zoom_rate[0]) * (true_y + @fly) / 320 + $scene.zoom_rate[0] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 攻撃用、バトル画面 X 座標の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def attack_x(z) return (320 - true_x) * z * 0.75 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 攻撃用、バトル画面 Y 座標の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def attack_y(z) return (160 - (true_y + @fly / 4) * z + @height * zoom * z / 2) * 0.75 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アクション作成 #-------------------------------------------------------------------------- def make_action # カレントアクションをクリア self.current_action.clear # 動けない場合 unless self.inputable? # メソッド終了 return end # 現在有効なアクションを抽出 available_actions = [] rating_max = 0 for action in self.actions # ターン 条件確認 n = $game_temp.battle_turn a = action.condition_turn_a b = action.condition_turn_b if (b == 0 and n != a) or (b > 0 and (n < 1 or n < a or n % b != a % b)) next end # HP 条件確認 if self.hp * 100.0 / self.maxhp > action.condition_hp next end # レベル 条件確認 if $game_party.max_level < action.condition_level next end # スイッチ 条件確認 switch_id = action.condition_switch_id if switch_id > 0 and $game_switches[switch_id] == false next end # スキル使用可能 条件確認 if action.kind == 1 unless self.skill_can_use?(action.skill_id) next end end # 条件に該当 : このアクションを追加 available_actions.push(action) if action.rating > rating_max rating_max = action.rating end end # 最大のレーティング値を 3 として合計を計算 (0 以下は除外) ratings_total = 0 for action in available_actions if action.rating > rating_max - 3 ratings_total += action.rating - (rating_max - 3) end end # レーティングの合計が 0 ではない場合 if ratings_total > 0 # 乱数を作成 value = rand(ratings_total) # 作成した乱数に対応するものをカレントアクションに設定 for action in available_actions if action.rating > rating_max - 3 if value < action.rating - (rating_max - 3) self.current_action.kind = action.kind self.current_action.basic = action.basic self.current_action.skill_id = action.skill_id self.current_action.decide_random_target_for_enemy return else value -= action.rating - (rating_max - 3) end end end end end end #============================================================================== # ■ Game_Party #------------------------------------------------------------------------------ # パーティを扱うクラスです。ゴールドやアイテムなどの情報が含まれます。このク # ラスのインスタンスは $game_party で参照されます。 #============================================================================== class Game_Party #-------------------------------------------------------------------------- # ● 全滅判定 #-------------------------------------------------------------------------- def all_dead? # パーティ人数が 0 人の場合 if $game_party.actors.size == 0 return false end # HP 0 以上のアクターがパーティにいる場合 for actor in @actors if actor.hp > 0 or actor.damage.size > 0 return false end end # 全滅 return true end end #============================================================================== # ■ Sprite_Battler #------------------------------------------------------------------------------ # バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、 # スプライトの状態を自動的に変化させます。 #============================================================================== class Sprite_Battler < RPG::Sprite #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update super # バトラーが nil の場合 if @battler == nil self.bitmap = nil loop_animation(nil) return end # ファイル名か色相が現在のものと異なる場合 if @battler.battler_name != @battler_name or @battler.battler_hue != @battler_hue # ビットマップを取得、設定 @battler_name = @battler.battler_name @battler_hue = @battler.battler_hue self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue) @width = bitmap.width @height = bitmap.height self.ox = @width / 2 self.oy = @height if @battler.is_a?(Game_Enemy) @battler.height = @height end # 戦闘不能または隠れ状態なら不透明度を 0 にする if @battler.dead? or @battler.hidden self.opacity = 0 end end # アニメーション ID が現在のものと異なる場合 if @battler.state_animation_id != @state_animation_id @state_animation_id = @battler.state_animation_id loop_animation($data_animations[@state_animation_id]) end # 表示されるべきアクターの場合 if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible # メインフェーズでないときは不透明度をやや下げる if $game_temp.battle_main_phase self.opacity += 3 if self.opacity < 255 else self.opacity -= 3 if self.opacity > 207 end end # 明滅 if @battler.blink blink_on else blink_off end # 不可視の場合 unless @battler_visible # 出現 if not @battler.hidden and not @battler.dead? and (@battler.damage.size < 2 or @battler.damage_pop.size < 2) appear @battler_visible = true end end # ダメージ for battler in @battler.damage_pop if battler[0].class == Array if battler[0][1] >= 0 $scene.skill_se else $scene.levelup_se end damage(@battler.damage[battler[0]], false, 2) else damage(@battler.damage[battler[0]], @battler.critical[battler[0]]) end if @battler.damage_sp.include?(battler[0]) damage(@battler.damage_sp[battler[0]], @battler.critical[battler[0]], 1) @battler.damage_sp.delete(battler[0]) end @battler.damage_pop.delete(battler[0]) @battler.damage.delete(battler[0]) @battler.critical.delete(battler[0]) end # 可視の場合 if @battler_visible # 逃走 if @battler.hidden $game_system.se_play($data_system.escape_se) escape @battler_visible = false end # 白フラッシュ if @battler.white_flash whiten @battler.white_flash = false end # アニメーション unless @battler.animation.empty? for animation in @battler.animation.reverse animation($data_animations[animation[0]], animation[1]) @battler.animation.delete(animation) end end # コラプス if @battler.damage.empty? and @battler.dead? if $scene.dead_ok?(@battler) if @battler.is_a?(Game_Enemy) $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se) dead_animation_id = rand(4)+102 #——随机选一个喷血动画。rand(4)+102表示从102-105号中选 animation = $data_animations[dead_animation_id] #——获得动画 animation(animation,true) #——播放动画 else $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se) animation = $data_animations[105] #——获得自己人挂了时候的动画,编号105,里面可以附带一声惨叫 animation(animation,true) #——播放动画 end collapse @battler_visible = false end end end # スプライトの座標を設定 self.x = @battler.screen_x self.y = @battler.screen_y self.z = @battler.screen_z if @battler.is_a?(Game_Enemy) self.zoom_x = @battler.real_zoom * @battler.zoom self.zoom_y = @battler.real_zoom * @battler.zoom end end end #============================================================================== # ■ Window_Base #------------------------------------------------------------------------------ # ゲーム中のすべてのウィンドウのスーパークラスです。 #============================================================================== class Window_Base < Window #-------------------------------------------------------------------------- # ● ゲージの描画 #-------------------------------------------------------------------------- def gauge_rect_at(width, height, align3, color1, color2, color3, color4, color5, color6, color7, color8, color9, color10, color11, color12, grade1, grade2) # 枠描画 @at_gauge = Bitmap.new(width, height * 5) @at_gauge.fill_rect(0, 0, width, height, color1) @at_gauge.fill_rect(1, 1, width - 2, height - 2, color2) if (align3 == 1 and grade1 == 0) or grade1 > 0 color = color3 color3 = color4 color4 = color end if (align3 == 1 and grade2 == 0) or grade2 > 0 color = color5 color5 = color6 color6 = color color = color7 color7 = color8 color8 = color color = color9 color9 = color10 color10 = color color = color11 color11 = color12 color12 = color end if align3 == 0 if grade1 == 2 grade1 = 3 end if grade2 == 2 grade2 = 3 end end # 空ゲージの描画 縦にグラデーション表示 @at_gauge.gradation_rect(2, 2, width - 4, height - 4, color3, color4, grade1) # 実ゲージの描画 @at_gauge.gradation_rect(2, height + 2, width- 4, height - 4, color5, color6, grade2) @at_gauge.gradation_rect(2, height * 2 + 2, width- 4, height - 4, color7, color8, grade2) @at_gauge.gradation_rect(2, height * 3 + 2, width- 4, height - 4, color9, color10, grade2) @at_gauge.gradation_rect(2, height * 4 + 2, width- 4, height - 4, color11, color12, grade2) end end #============================================================================== # ■ Window_Help #------------------------------------------------------------------------------ # スキルやアイテムの説明、アクターのステータスなどを表示するウィンドウです。 #============================================================================== class Window_Help < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● エネミー設定 # enemy : 名前とステートを表示するエネミー #-------------------------------------------------------------------------- def set_enemy(enemy) text = enemy.name.sub(/\\[Ff]\[([0-9]+)\]/) {""} state_text = make_battler_state_text(enemy, 112, false) if state_text != "" text += " " + state_text end set_text(text, 1) end end #============================================================================== # ■ Window_BattleStatus #------------------------------------------------------------------------------ # バトル画面でパーティメンバーのステータスを表示するウィンドウです。 #============================================================================== class Window_BattleStatus < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize x = (4 - $game_party.actors.size) * 80 width = $game_party.actors.size * 260 super(x, 300, width, 180) self.back_opacity = 160 @actor_window = [] for i in 0...$game_party.actors.size @actor_window.push(Window_ActorStatus.new(i, x + i * 160)) end @head = [] for actor_index in 1..$game_party.actors.size actor = $game_party.actors[actor_index - 1] @head[actor_index] = Sprite.new @head[actor_index].bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/"+ actor.name + ".png") @head[actor_index].x = (4 - $game_party.actors.size) * 113#(actor_index - 1)* 160 - 5 @head[actor_index].y = 320 @head[actor_index].z = -1 end @level_up_flags = [false, false, false, false] refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 解放 #-------------------------------------------------------------------------- def dispose for window in @actor_window window.dispose end super end #-------------------------------------------------------------------------- # ● リフレッシュ #-------------------------------------------------------------------------- def refresh(number = 0) if number == 0 cnt = 0 for window in @actor_window window.refresh(@level_up_flags[cnt]) cnt += 1 end else @actor_window[number - 1].refresh(@level_up_flags[number - 1]) end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ATゲージリフレッシュ #-------------------------------------------------------------------------- def at_refresh(number = 0) if number == 0 for window in @actor_window window.at_refresh end else @actor_window[number - 1].at_refresh end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update super if self.x != (4 - $game_party.actors.size) * 80 self.x = (4 - $game_party.actors.size) * 80 self.width = $game_party.actors.size * 160 for window in @actor_window window.dispose end @actor_window = [] for i in 0...$game_party.actors.size @actor_window.push(Window_ActorStatus.new(i, x + i * 160)) end refresh end for window in @actor_window window.update end end end #============================================================================== # ■ Window_ActorStatus #------------------------------------------------------------------------------ # バトル画面でパーティメンバーのステータスをそれぞれ表示するウィンドウです。 #============================================================================== class Window_ActorStatus < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(id, x) @actor_num = id super(x, 320, 160, 160) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.opacity = 0 self.back_opacity = 0 actor = $game_party.actors[@actor_num] @actor_nm = actor.name @actor_mhp = actor.maxhp @actor_msp = actor.maxsp @actor_hp = actor.hp @actor_sp = actor.sp @actor_st = make_battler_state_text(actor, 120, true) @status_window = [] for i in 0...5 @status_window.push(Window_DetailsStatus.new(actor, i, x)) end refresh(false) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 解放 #-------------------------------------------------------------------------- def dispose for i in 0...5 @status_window.dispose end super end #-------------------------------------------------------------------------- # ● リフレッシュ #-------------------------------------------------------------------------- def refresh(level_up_flags) self.contents.clear actor = $game_party.actors[@actor_num] @status_window[0].refresh(actor) if @actor_nm != actor.name @status_window[1].refresh(actor) if @actor_mhp != actor.maxhp or @actor_hp != actor.hp @status_window[2].refresh(actor) if @actor_msp != actor.maxsp or @actor_sp != actor.sp @status_window[3].refresh(actor, level_up_flags) if @actor_st != make_battler_state_text(actor, 120, true) or level_up_flags @actor_nm = actor.name @actor_mhp = actor.maxhp @actor_msp = actor.maxsp @actor_hp = actor.hp @actor_sp = actor.sp @actor_st = make_battler_state_text(actor, 120, true) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ATゲージリフレッシュ #-------------------------------------------------------------------------- def at_refresh @status_window[4].refresh($game_party.actors[@actor_num]) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update for window in @status_window window.update end end end #============================================================================== # ■ Window_DetailsStatus #------------------------------------------------------------------------------ # バトル画面でアクターのステータスを個々に表示するウィンドウです。 #============================================================================== class Window_DetailsStatus < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(actor, id, x) @status_id = id super(x, 320 + id * 26, 160, 68) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.opacity = 0 self.back_opacity = 0 refresh(actor, false) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 解放 #-------------------------------------------------------------------------- def dispose super end #-------------------------------------------------------------------------- # ● リフレッシュ #-------------------------------------------------------------------------- def refresh(actor, level_up_flags = false) self.contents.clear case @status_id when 0 draw_actor_name(actor, 4, 0) #draw_actor_graphic(actor, 110, 80) when 1 HP(actor,25,6) draw_actor_hp(actor, 4, 0, 120) when 2 SP(actor,25,6) draw_actor_sp(actor, 4, 0, 120) when 3 if level_up_flags self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "等级提升!") else draw_actor_state(actor, 4, 0) end when 4 draw_actor_atg(actor, 4, 0, 120) #self.contents.draw_text(10, 0, 120, 32, "剑气") end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update # メインフェーズのときは不透明度をやや下げる if $game_temp.battle_main_phase self.contents_opacity -= 4 if self.contents_opacity > 191 else self.contents_opacity += 4 if self.contents_opacity < 255 end end end #============================================================================== # ■ Arrow_Base #------------------------------------------------------------------------------ # バトル画面で使用するアローカーソル表示用のスプライトです。このクラスは # Arrow_Enemy クラスと Arrow_Actor クラスのスーパークラスとして使用されます。 #============================================================================== class Arrow_Base < Sprite #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 # viewport : ビューポート #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(viewport) super(viewport) self.bitmap = RPG::Cache.windowskin($game_system.windowskin_name) self.ox = 16 self.oy = 32 self.z = 2500 @blink_count = 0 @index = 0 @help_window = nil update end end #============================================================================== # ■ Arrow_Enemy #------------------------------------------------------------------------------ # エネミーを選択させるためのアローカーソルです。このクラスは Arrow_Base クラ # スを継承します。 #============================================================================== class Arrow_Enemy < Arrow_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update super # 存在しないエネミーを指していたら飛ばす $game_troop.enemies.size.times do break if self.enemy.exist? @index += 1 @index %= $game_troop.enemies.size end # カーソル右 if Input.repeat?(Input::RIGHT) $game_system.se_play($data_system.cursor_se) $game_troop.enemies.size.times do @index += 1 @index %= $game_troop.enemies.size break if self.enemy.exist? end $scene.camera = "select" zoom = 1 / self.enemy.zoom end # カーソル左 if Input.repeat?(Input::LEFT) $game_system.se_play($data_system.cursor_se) $game_troop.enemies.size.times do @index += $game_troop.enemies.size - 1 @index %= $game_troop.enemies.size break if self.enemy.exist? end $scene.camera = "select" zoom = 1 / self.enemy.zoom end # スプライトの座標を設定 if self.enemy != nil self.x = self.enemy.screen_x self.y = self.enemy.screen_y end end end #============================================================================== # ■ Interpreter #------------------------------------------------------------------------------ # イベントコマンドを実行するインタプリタです。このクラスは Game_System クラ # スや Game_Event クラスの内部で使用されます。 #============================================================================== class Interpreter #-------------------------------------------------------------------------- # ● アクターの入れ替え #-------------------------------------------------------------------------- def command_129 # アクターを取得 actor = $game_actors[@parameters[0]] # アクターが有効の場合 if actor != nil # 操作で分岐 if @parameters[1] == 0 if @parameters[2] == 1 $game_actors[@parameters[0]].setup(@parameters[0]) end $game_party.add_actor(@parameters[0]) if $game_temp.in_battle $game_actors[@parameters[0]].at = 0 $game_actors[@parameters[0]].atp = 0 $scene.spell_reset($game_actors[@parameters[0]]) $game_actors[@parameters[0]].damage_pop = {} $game_actors[@parameters[0]].damage = {} $game_actors[@parameters[0]].damage_sp = {} $game_actors[@parameters[0]].critical = {} $game_actors[@parameters[0]].recover_hp = {} $game_actors[@parameters[0]].recover_sp = {} $game_actors[@parameters[0]].state_p = {} $game_actors[@parameters[0]].state_m = {} $game_actors[@parameters[0]].animation = [] end else $game_party.remove_actor(@parameters[0]) end end if $game_temp.in_battle $scene.status_window.update end # 継続 return true end #-------------------------------------------------------------------------- # ● HP の増減 #-------------------------------------------------------------------------- alias :command_311_rtab :command_311 def command_311 command_311_rtab if $game_temp.in_battle $scene.status_window.refresh end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● SP の増減 #-------------------------------------------------------------------------- alias :command_312_rtab :command_312 def command_312 command_312_rtab if $game_temp.in_battle $scene.status_window.refresh end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ステートの変更 #-------------------------------------------------------------------------- alias :command_313_rtab :command_313 def command_313 command_313_rtab if $game_temp.in_battle $scene.status_window.refresh end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 全回復 #-------------------------------------------------------------------------- alias :command_314_rtab :command_314 def command_314 command_314_rtab if $game_temp.in_battle $scene.status_window.refresh end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● EXP の増減 #-------------------------------------------------------------------------- alias :command_315_rtab :command_315 def command_315 command_315_rtab if $game_temp.in_battle $scene.status_window.refresh end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● レベルの増減 #-------------------------------------------------------------------------- alias :command_316_rtab :command_316 def command_316 command_316_rtab if $game_temp.in_battle $scene.status_window.refresh end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● パラメータの増減 #-------------------------------------------------------------------------- alias :command_317_rtab :command_317 def command_317 command_317_rtab if $game_temp.in_battle $scene.status_window.refresh end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 装備の変更 #-------------------------------------------------------------------------- alias :command_319_rtab :command_319 def command_319 command_319_rtab if $game_temp.in_battle $scene.status_window.refresh end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アクターの名前変更 #-------------------------------------------------------------------------- alias :command_320_rtab :command_320 def command_320 command_320_rtab if $game_temp.in_battle $scene.status_window.refresh end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アクターのクラス変更 #-------------------------------------------------------------------------- alias :command_321_rtab :command_321 def command_321 command_321_rtab if $game_temp.in_battle $scene.status_window.refresh end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アニメーションの表示 #-------------------------------------------------------------------------- def command_337 # イテレータで処理 iterate_battler(@parameters[0], @parameters[1]) do |battler| # バトラーが存在する場合 if battler.exist? # アニメーション ID を設定 battler.animation.push([@parameters[2], true]) end end # 継続 return true end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ダメージの処理 #-------------------------------------------------------------------------- def command_338 # 操作する値を取得 value = operate_value(0, @parameters[2], @parameters[3]) # イテレータで処理 iterate_battler(@parameters[0], @parameters[1]) do |battler| # バトラーが存在する場合 if battler.exist? # HP を変更 battler.hp -= value # 戦闘中なら if $game_temp.in_battle # ダメージを設定 battler.damage["event"] = value battler.damage_pop["event"] = true end end end if $game_temp.in_battle $scene.status_window.refresh end # 継続 return true end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アクションの強制 #-------------------------------------------------------------------------- def command_339 # 戦闘中でなければ無視 unless $game_temp.in_battle return true end # ターン数が 0 なら無視 if $game_temp.battle_turn == 0 return true end # イテレータで処理 (便宜的なもので、複数になることはない) iterate_battler(@parameters[0], @parameters[1]) do |battler| # バトラーが存在する場合 if battler.exist? # アクションを設定 battler.current_action.force_kind = @parameters[2] if battler.current_action.force_kind == 0 battler.current_action.force_basic = @parameters[3] else battler.current_action.force_skill_id = @parameters[3] end # 行動対象を設定 if @parameters[4] == -2 if battler.is_a?(Game_Enemy) battler.current_action.decide_last_target_for_enemy else battler.current_action.decide_last_target_for_actor end elsif @parameters[4] == -1 if battler.is_a?(Game_Enemy) battler.current_action.decide_random_target_for_enemy else battler.current_action.decide_random_target_for_actor end elsif @parameters[4] >= 0 battler.current_action.target_index = @parameters[4] end # アクションが有効かつ [すぐに実行] の場合 if battler.current_action.valid? and @parameters[5] == 1 # 強制対象のバトラーを設定 $game_temp.forcing_battler = battler # インデックスを進める @index += 1 # 終了 return false elsif battler.current_action.valid? and @parameters[5] == 0 battler.current_action.forcing = true end end end # 継続 return true end end #============================================================================== # ■ Spriteモジュール #------------------------------------------------------------------------------ # アニメーションの管理を行うモジュールです。 #============================================================================== module RPG class Sprite < ::Sprite def initialize(viewport = nil) super(viewport) @_whiten_duration = 0 @_appear_duration = 0 @_escape_duration = 0 @_collapse_duration = 0 @_damage = [] @_animation = [] @_animation_duration = 0 @_blink = false end def damage(value, critical, type = 0) if value.is_a?(Numeric) damage_string = value.abs.to_s else damage_string = value.to_s end bitmap = Bitmap.new(160, 48) bitmap.font.name = "Arial Black" bitmap.font.size = 32 bitmap.font.color.set(0, 0, 0) bitmap.draw_text(-1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1) bitmap.draw_text(+1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1) bitmap.draw_text(-1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1) bitmap.draw_text(+1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1) if value.is_a?(Numeric) and value < 0 if type == 0 bitmap.font.color.set(176, 255, 144) else bitmap.font.color.set(176, 144, 255) end else if type == 0 bitmap.font.color.set(255, 255, 255) else bitmap.font.color.set(255, 176, 144) end end if type == 2 bitmap.font.color.set(255, 224, 128) end bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, damage_string, 1) if critical string = "CRITICAL" bitmap.font.size = 20 bitmap.font.color.set(0, 0, 0) bitmap.draw_text(-1, -1, 160, 20, string, 1) bitmap.draw_text(+1, -1, 160, 20, string, 1) bitmap.draw_text(-1, +1, 160, 20, string, 1) bitmap.draw_text(+1, +1, 160, 20, string, 1) bitmap.font.color.set(255, 255, 255) bitmap.draw_text(0, 0, 160, 20, string, 1) end num = @_damage.size if type != 2 @_damage.push([::Sprite.new, 40, 0, rand(40) - 20, rand(30) + 50]) else @_damage.push([::Sprite.new, 40, 0, rand(20) - 10, rand(20) + 60]) end @_damage[num][0].bitmap = bitmap @_damage[num][0].ox = 80 + self.viewport.ox @_damage[num][0].oy = 20 + self.viewport.oy if self.battler.is_a?(Game_Actor) @_damage[num][0].x = self.x @_damage[num][0].y = self.y - self.oy / 2 else @_damage[num][0].x = self.x + self.viewport.rect.x - self.ox + self.src_rect.width / 2 @_damage[num][0].y = self.y - self.oy * self.zoom_y / 2 + self.viewport.rect.y @_damage[num][0].zoom_x = self.zoom_x @_damage[num][0].zoom_y = self.zoom_y @_damage[num][0].z = 3000 end end def animation(animation, hit) return if animation == nil num = @_animation.size @_animation.push([animation, hit, animation.frame_max, []]) bitmap = RPG::Cache.animation(animation.animation_name, animation.animation_hue) if @@_reference_count.include?(bitmap) @@_reference_count[bitmap] += 1 else @@_reference_count[bitmap] = 1 end if @_animation[num][0] != 3 or not @@_animations.include?(animation) for i in 0..15 sprite = ::Sprite.new sprite.bitmap = bitmap sprite.visible = false @_animation[num][3].push(sprite) end unless @@_animations.include?(animation) @@_animations.push(animation) end end update_animation(@_animation[num]) end def loop_animation(animation) return if animation == @_loop_animation dispose_loop_animation @_loop_animation = animation return if @_loop_animation == nil @_loop_animation_index = 0 animation_name = @_loop_animation.animation_name animation_hue = @_loop_animation.animation_hue bitmap = RPG::Cache.animation(animation_name, animation_hue) if @@_reference_count.include?(bitmap) @@_reference_count[bitmap] += 1 else @@_reference_count[bitmap] = 1 end @_loop_animation_sprites = [] for i in 0..15 sprite = ::Sprite.new sprite.bitmap = bitmap sprite.visible = false @_loop_animation_sprites.push(sprite) end update_loop_animation end def dispose_damage for damage in @_damage.reverse damage[0].bitmap.dispose damage[0].dispose @_damage.delete(damage) end end def dispose_animation for anime in @_animation.reverse sprite = anime[3][0] if sprite != nil @@_reference_count[sprite.bitmap] -= 1 if @@_reference_count[sprite.bitmap] == 0 sprite.bitmap.dispose end end for sprite in anime[3] sprite.dispose end @_animation.delete(anime) end end def effect? @_whiten_duration > 0 or @_appear_duration > 0 or @_escape_duration > 0 or @_collapse_duration > 0 or @_damage.size == 0 or @_animation.size == 0 end def update super if @_whiten_duration > 0 @_whiten_duration -= 1 self.color.alpha = 128 - (16 - @_whiten_duration) * 10 end if @_appear_duration > 0 @_appear_duration -= 1 self.opacity = (16 - @_appear_duration) * 16 end if @_escape_duration > 0 @_escape_duration -= 1 self.opacity = 256 - (32 - @_escape_duration) * 10 end if @_collapse_duration > 0 @_collapse_duration -= 1 self.opacity = 256 - (48 - @_collapse_duration) * 6 end for damage in @_damage if damage[1] > 0 damage[1] -= 1 damage[4] -= 3 damage[2] -= damage[4] if self.battler.is_a?(Game_Actor) damage[0].x = self.x + (40 - damage[1]) * damage[3] / 10 damage[0].y = self.y - self.oy / 2 + damage[2] / 10 else damage[0].x = self.x + self.viewport.rect.x - self.ox + self.src_rect.width / 2 + (40 - damage[1]) * damage[3] / 10 damage[0].y = self.y - self.oy * self.zoom_y / 2 + self.viewport.rect.y + damage[2] / 10 damage[0].zoom_x = self.zoom_x damage[0].zoom_y = self.zoom_y end damage[0].z = 2960 + damage[1] damage[0].opacity = 256 - (12 - damage[1]) * 32 if damage[1] == 0 damage[0].bitmap.dispose damage[0].dispose @_damage.delete(damage) end end end for anime in @_animation if (Graphics.frame_count % 2 == 0) anime[2] -= 1 update_animation(anime) end end if @_loop_animation != nil and (Graphics.frame_count % 2 == 0) update_loop_animation @_loop_animation_index += 1 @_loop_animation_index %= @_loop_animation.frame_max end if @_blink @_blink_count = (@_blink_count + 1) % 32 if @_blink_count < 16 alpha = (16 - @_blink_count) * 6 else alpha = (@_blink_count - 16) * 6 end self.color.set(255, 255, 255, alpha) end @@_animations.clear end def update_animation(anime) if anime[2] > 0 frame_index = anime[0].frame_max - anime[2] cell_data = anime[0].frames[frame_index].cell_data position = anime[0].position animation_set_sprites(anime[3], cell_data, position) for timing in anime[0].timings if timing.frame == frame_index animation_process_timing(timing, anime[1]) end end else @@_reference_count[anime[3][0].bitmap] -= 1 if @@_reference_count[anime[3][0].bitmap] == 0 anime[3][0].bitmap.dispose end for sprite in anime[3] sprite.dispose end @_animation.delete(anime) end end def animation_set_sprites(sprites, cell_data, position) for i in 0..15 sprite = sprites pattern = cell_data[i, 0] if sprite == nil or pattern == nil or pattern == -1 sprite.visible = false if sprite != nil next end sprite.visible = true sprite.src_rect.set(pattern % 5 * 192, pattern / 5 * 192, 192, 192) if position == 3 if self.viewport != nil sprite.x = self.viewport.rect.width / 2 if $game_temp.in_battle and self.battler.is_a?(Game_Enemy) sprite.y = self.viewport.rect.height - 320 else sprite.y = self.viewport.rect.height - 160 end else sprite.x = 320 sprite.y = 240 end else sprite.x = self.x + self.viewport.rect.x - self.ox + self.src_rect.width / 2 if $game_temp.in_battle and self.battler.is_a?(Game_Enemy) sprite.y = self.y - self.oy * self.zoom_y / 2 + self.viewport.rect.y if position == 0 sprite.y -= self.src_rect.height * self.zoom_y / 4 elsif position == 2 sprite.y += self.src_rect.height * self.zoom_y / 4 end else sprite.y = self.y + self.viewport.rect.y - self.oy + self.src_rect.height / 2 sprite.y -= self.src_rect.height / 4 if position == 0 sprite.y += self.src_rect.height / 4 if position == 2 end end sprite.x += cell_data[i, 1] sprite.y += cell_data[i, 2] sprite.z = 2000 sprite.ox = 96 sprite.oy = 96 sprite.zoom_x = cell_data[i, 3] / 100.0 sprite.zoom_y = cell_data[i, 3] / 100.0 if position != 3 sprite.zoom_x *= self.zoom_x sprite.zoom_y *= self.zoom_y end sprite.angle = cell_data[i, 4] sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 1) sprite.opacity = cell_data[i, 6] * self.opacity / 255.0 sprite.blend_type = cell_data[i, 7] end end def x=(x) sx = x - self.x if sx != 0 for anime in @_animation if anime[3] != nil for i in 0..15 anime[3].x += sx end end end if @_loop_animation_sprites != nil for i in 0..15 @_loop_animation_sprites.x += sx end end end super end def y=(y) sy = y - self.y if sy != 0 for anime in @_animation if anime[3] != nil for i in 0..15 anime[3].y += sy end end end if @_loop_animation_sprites != nil for i in 0..15 @_loop_animation_sprites.y += sy end end end super end end end #------------------------------------------------------------------------------ # Bitmapクラスに新たな機能を追加します。 #============================================================================== class Bitmap #-------------------------------------------------------------------------- # ● 矩形をグラデーション表示 # color1 : スタートカラー # color2 : エンドカラー # align : 0:横にグラデーション # 1:縦にグラデーション # 2:斜めにグラデーション(激重につき注意) #-------------------------------------------------------------------------- def gradation_rect(x, y, width, height, color1, color2, align = 0) if align == 0 for i in x...x + width red = color1.red + (color2.red - color1.red) * (i - x) / (width - 1) green = color1.green + (color2.green - color1.green) * (i - x) / (width - 1) blue = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) * (i - x) / (width - 1) alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) * (i - x) / (width - 1) color = Color.new(red, green, blue, alpha) fill_rect(i, y, 1, height, color) end elsif align == 1 for i in y...y + height red = color1.red + (color2.red - color1.red) * (i - y) / (height - 1) green = color1.green + (color2.green - color1.green) * (i - y) / (height - 1) blue = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) * (i - y) / (height - 1) alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) * (i - y) / (height - 1) color = Color.new(red, green, blue, alpha) fill_rect(x, i, width, 1, color) end elsif align == 2 for i in x...x + width for j in y...y + height red = color1.red + (color2.red - color1.red) * ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2 green = color1.green + (color2.green - color1.green) * ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2 blue = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) * ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2 alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) * ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2 color = Color.new(red, green, blue, alpha) set_pixel(i, j, color) end end elsif align == 3 for i in x...x + width for j in y...y + height red = color1.red + (color2.red - color1.red) * ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2 green = color1.green + (color2.green - color1.green) * ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2 blue = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) * ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2 alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) * ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2 color = Color.new(red, green, blue, alpha) set_pixel(i, j, color) end end end end end |
那么错误是什么呢? |
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GMT+8, 2024-11-27 09:18
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