统治性策略,想了3秒才反应过来是domination strategy 现在很少有人硬性禁用优势策略了,虽然某K开头的游戏卡公司总喜欢出一堆无节操的卡,卖得差不多就Ban掉 发现优势策略后处理方法一般不是削弱就是附加隐性代价(Shadow Cost) |
最近在收集战棋类的资料。 我虽然喜欢《空之轨迹》和《默砂之歌》这类square battel的战斗 不过在战场环境上缺忽视了不少 虽然VX的slg系统再战场环境上挺重视的,但是地方的AI设置却得提高 我比较重视电脑AI的设置, 当然简单的数据改动并不是特别好,玩家可能永远都过不了 一个比较好的设置是能够让玩家不仅仅是点点攻击键就结束一场战斗的 |
为了令玩家满意,一个游戏的平衡性必须很好——它既不能太简单,也不能太难,而且它还应该让人感觉是公平的(异形的金盒机制 和欺骗性机制就可以用到了)。我们研究平衡性,就是追求刻画一个平衡游戏的各种品质。 这个概述我超级赞同,这个应该是平衡性设定的基本出发点,只要违背了这个原则,我觉得就无法谈及平衡了。 说道平衡,就不得不提及平衡系统中的“克制”,我觉得正是因为“克制”的存在才使得游戏或者我们讨论的这个系统显得平衡。就如石头、剪刀、布一样,两两间相互克制,没有任何一个占到绝对的优势,这样,猜拳的游戏是平衡的,也自然就是公平的。 让我们再来看个具体的实践,说道平衡,《魔兽争霸·冰封王座》可能就是一个很好的例子了吧。我们来举一个很简单的设定:投石车。投石车的攻击力和射程似乎很变态,但他很容易被步兵等基础单位摧毁,这就是一个克制。投石车克制建筑(对建筑伤害加成),但其自身也会因为移动缓慢和受到其他类型攻击的伤害加成而被克制。所以虽然投石车在某种意义上是变态的存在,但这个游戏是平衡的。 因此,我认为,在你为你的游戏设定天神一般的主角时,别忘了给他加上阿克琉斯之踵。 |
站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作
GMT+8, 2024-11-28 15:06
Powered by Discuz! X3.1
© 2001-2013 Comsenz Inc.