# ◆ 扩张的装备种类名称 # 从前面的皆下去4, 5, 6, ... EXTRA_EQUIP_KIND = [] # ◆ 装备的顺序 # 以这里设置的顺序接续在武器的下面 # ※ 装备个数最低为1,否则二刀流会出错 # ** 装备种类一览 ** # 0..盾 1..頭部 2..身体 3..装飾品 4~..↑所定義的种类 EQUIP_TYPE = [0, 1, 2, 3, 3, 3] # ◆ EP (装备点数) 制是否要使用 USE_EP_SYSTEM = false # ◆ EP 的名称 VOCAB_EP = "EP" # ◆ EP 的名称 (略) VOCAB_EP_A = "" # ◆ 是否在状态介面显示EP值 SHOW_STATUS_EP = false # ◆ 装备预设 EP 消耗点数 # 没有设定EP消耗点数的装备自动加上的点数 DEFAULT_EP_COST = 3 # ◆ 当消耗 EP 值为 0 时隐藏 HIDE_ZERO_EP_COST = true # ◆ EP 上限 EP_MAX = 150 # ◆ EP 下限 EP_MIN = 15 # ◆ 最大 EP 公式 # level..角色等级 # 计算後小数自动取整 EP_CALC_EXP = "level * 1.5 + 10" # ◆ 消耗 EP 値的文字颜色 (接续在装备名称後面的文字) # 数字 : 与 \C[n] 同样的颜色 (也就是在窗口外观设置的颜色色号) # Color : 指定颜色。 ( Color.new(128, 255, 255)) EP_COST_COLOR = 23 # ◆ EP 槽開始色 EP_GAUGE_START_COLOR = 28 # ◆ EP 槽结束色 EP_GAUGE_END_COLOR = 29 end end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ $imported = {} if $imported == nil $imported["EquipExtension"] = true module KGC::EquipExtension # EP 制を使用しない場合の設定 unless USE_EP_SYSTEM SHOW_STATUS_EP = false HIDE_ZERO_EP_COST = true end # 正規表現 module Regexp # ベースアイテム module BaseItem # 消費 EP EP_COST = /<EP\s*(\d+)>/i # 装備タイプ EQUIP_TYPE = /<(?:EQUIP_TYPE|装備タイプ)\s*(\d+(?:\s*,\s*\d+)*)>/ end # 防具 module Armor # 装備種別 EQUIP_KIND = /<(?:EQUIP_KIND|装備種別)\s*(.+)>/i end end end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #============================================================================== # □ KGC::Commands #============================================================================== module KGC::Commands module_function #-------------------------------------------------------------------------- # ○ アクターの装備を修復 #-------------------------------------------------------------------------- def restore_equip (1...$data_actors.size).each { |i| actor = $game_actors actor.restore_equip } end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ アクターの装備タイプを設定 # actor_id : アクター ID # equip_type : 装備タイプ #-------------------------------------------------------------------------- def set_actor_equip_type(actor_id, equip_type = nil) actor = $game_actors[actor_id] return if actor == nil actor.equip_type = equip_type end end class Game_Interpreter include KGC::Commands end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #============================================================================== # ■ Vocab #============================================================================== module Vocab # EP def self.ep return KGC::EquipExtension::VOCAB_EP end # EP (略) def self.ep_a return KGC::EquipExtension::VOCAB_EP_A end # 拡張防具欄 def self.extra_armor(index) return KGC::EquipExtension::EXTRA_EQUIP_KIND[index] end end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #============================================================================== # ■ RPG::BaseItem #============================================================================== class RPG::BaseItem #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 装備拡張のキャッシュを作成 #-------------------------------------------------------------------------- def create_equip_extension_cache @__ep_cost = KGC::EquipExtension::DEFAULT_EP_COST @__equip_type = [] self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line| case line when KGC::EquipExtension::Regexp::BaseItem::EP_COST # 消費 EP @__ep_cost = $1.to_i when KGC::EquipExtension::Regexp::BaseItem::EQUIP_TYPE # 装備タイプ @__equip_type = [] $1.scan(/\d+/) { |num| @__equip_type << num.to_i } end } # EP 制を使用しない場合は消費 EP = 0 @__ep_cost = 0 unless KGC::EquipExtension::USE_EP_SYSTEM end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 消費 EP #-------------------------------------------------------------------------- def ep_cost create_equip_extension_cache if @__ep_cost == nil return @__ep_cost end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 装備タイプ #-------------------------------------------------------------------------- def equip_type create_equip_extension_cache if @__equip_type == nil return @__equip_type end end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #============================================================================== # ■ RPG::Armor #============================================================================== class RPG::Armor < RPG::BaseItem #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 装備拡張のキャッシュを作成 #-------------------------------------------------------------------------- def create_equip_extension_cache super @__kind = -1 self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line| if line =~ KGC::EquipExtension::Regexp::Armor::EQUIP_KIND # 装備タイプ e_index = KGC::EquipExtension::EXTRA_EQUIP_KIND.index($1) next if e_index == nil @__kind = e_index + 4 end } end unless $@ #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 種別 #-------------------------------------------------------------------------- alias kind_KGC_EquipExtension kind def kind create_equip_extension_cache if @__kind == nil return (@__kind == -1 ? kind_KGC_EquipExtension : @__kind) end end end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #============================================================================== # ■ Game_Actor #============================================================================== class Game_Actor < Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # ● 公開インスタンス変数 #-------------------------------------------------------------------------- attr_writer :equip_type # 装備タイプ #-------------------------------------------------------------------------- # ● セットアップ # actor_id : アクター ID #-------------------------------------------------------------------------- alias setup_KGC_EquipExtension setup def setup(actor_id) actor = $data_actors[actor_id] @extra_armor_id = [] setup_KGC_EquipExtension(actor_id) restore_equip end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ MaxEP 取得 #-------------------------------------------------------------------------- def maxep n = Integer(eval(KGC::EquipExtension::EP_CALC_EXP)) return [[n, ep_limit].min, KGC::EquipExtension::EP_MIN].max end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ EP 取得 #-------------------------------------------------------------------------- def ep n = 0 equips.compact.each { |item| n += item.ep_cost } return [maxep - n, 0].max end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ EP 上限取得 #-------------------------------------------------------------------------- def ep_limit return KGC::EquipExtension::EP_MAX end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 防具欄の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def equip_type if @equip_type.is_a?(Array) return @equip_type else return KGC::EquipExtension::EQUIP_TYPE end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 防具欄の数 #-------------------------------------------------------------------------- def armor_number return equip_type.size end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 拡張防具欄の数 #-------------------------------------------------------------------------- def extra_armor_number return [armor_number - 4, 0].max end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 防具 ID リストの取得 #-------------------------------------------------------------------------- def extra_armor_id @extra_armor_id = [] if @extra_armor_id == nil return @extra_armor_id end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 防具オブジェクトの配列取得 #-------------------------------------------------------------------------- alias armors_KGC_EquipExtension armors def armors result = armors_KGC_EquipExtension # 5番目以降の防具を追加 extra_armor_number.times { |i| armor_id = extra_armor_id result << (armor_id == nil ? nil : $data_armors[armor_id]) } return result end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 装備の変更 (オブジェクトで指定) # equip_type : 装備部位 # item : 武器 or 防具 (nil なら装備解除) # test : テストフラグ (戦闘テスト、または装備画面での一時装備) #-------------------------------------------------------------------------- alias change_equip_KGC_EquipExtension change_equip def change_equip(equip_type, item, test = false) change_equip_KGC_EquipExtension(equip_type, item, test) # 拡張防具欄がある場合のみ if extra_armor_number > 0 item_id = item == nil ? 0 : item.id case equip_type when 5..armor_number # 拡張防具欄 @extra_armor_id = [] if @extra_armor_id == nil @extra_armor_id[equip_type - 5] = item_id end end restore_battle_skill if $imported["SkillCPSystem"] restore_passive_rev if $imported["PassiveSkill"] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 装備の破棄 # item : 破棄する武器 or 防具 # 武器/防具の増減で「装備品も含める」のとき使用する。 #-------------------------------------------------------------------------- alias discard_equip_KGC_EquipExtension discard_equip def discard_equip(item) last_armors = [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id] discard_equip_KGC_EquipExtension(item) curr_armors = [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id] return unless item.is_a?(RPG::Armor) # 防具でない return if last_armors != curr_armors # 既に破棄された # 拡張防具欄を検索 extra_armor_number.times { |i| if extra_armor_id == item.id @extra_armor_id = 0 break end } restore_battle_skill if $imported["SkillCPSystem"] restore_passive_rev if $imported["PassiveSkill"] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 職業 ID の変更 # class_id : 新しい職業 ID #-------------------------------------------------------------------------- alias class_id_equal_KGC_EquipExtension class_id= def class_id=(class_id) class_id_equal_KGC_EquipExtension(class_id) return if extra_armor_number == 0 # 拡張防具欄がない # 装備できない拡張防具を外す for i in 5..armor_number change_equip(i, nil) unless equippable?(equips) end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ EP 条件クリア判定 # equip_type : 装備部位 # item : 武器 or 防具 #-------------------------------------------------------------------------- def ep_condition_clear?(equip_type, item) return true if item == nil # nil は解除なので OK curr_item = equips[equip_type] offset = (curr_item != nil ? curr_item.ep_cost : 0) return false if self.ep < (item.ep_cost - offset) # EP 不足 return true end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 装備を修復 #-------------------------------------------------------------------------- def restore_equip # 以前の装備品・パラメータを退避 last_equips = equips last_hp = self.hp last_mp = self.mp if $imported["SkillCPSystem"] last_battle_skill_ids = battle_skill_ids.clone end # 全装備解除 last_equips.each_index { |i| change_equip(i, nil) } # 装備品・パラメータを復元 last_equips.compact.each { |item| equip_legal_slot(item) } self.hp = last_hp self.mp = last_mp if $imported["SkillCPSystem"] last_battle_skill_ids.each_with_index { |s, i| set_battle_skill(i, s) } end Graphics.frame_reset end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 装備品を正しい箇所にセット # item : 武器 or 防具 #-------------------------------------------------------------------------- def equip_legal_slot(item) if item.is_a?(RPG::Weapon) if @weapon_id == 0 # 武器 1 change_equip(0, item) elsif two_swords_style && @armor1_id == 0 # 武器 2 (二刀流の場合) change_equip(1, item) end elsif item.is_a?(RPG::Armor) if !two_swords_style && item.kind == equip_type[0] && @armor1_id == 0 # 先頭の防具 (二刀流でない場合) change_equip(1, item) else # 装備箇所リストを作成 list = [-1, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id] list += extra_armor_id # 正しい、かつ空いている箇所にセット equip_type.each_with_index { |kind, i| if kind == item.kind && list == 0 change_equip(i + 1, item) break end } end end end end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #============================================================================== # ■ Window_Base #============================================================================== class Window_Base < Window #-------------------------------------------------------------------------- # ○ EP の文字色を取得 # actor : アクター #-------------------------------------------------------------------------- def ep_color(actor) return knockout_color if actor.maxep > 0 && actor.ep == 0 return normal_color end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ EP ゲージの色 1 の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def ep_gauge_color1 color = KGC::EquipExtension::EP_GAUGE_START_COLOR return (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color) end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ EP ゲージの色 2 の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def ep_gauge_color2 color = KGC::EquipExtension::EP_GAUGE_END_COLOR return (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color) end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ EP の描画 # actor : アクター # x : 描画先 X 座標 # y : 描画先 Y 座標 # width : 幅 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_ep(actor, x, y, width = 120) draw_actor_ep_gauge(actor, x, y, width) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, Vocab::ep_a) self.contents.font.color = ep_color(actor) xr = x + width if width < 120 self.contents.draw_text(xr - 40, y, 40, WLH, actor.ep, 2) else self.contents.draw_text(xr - 90, y, 40, WLH, actor.ep, 2) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(xr - 50, y, 10, WLH, "/", 2) self.contents.draw_text(xr - 40, y, 40, WLH, actor.maxep, 2) end self.contents.font.color = normal_color end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ EP ゲージの描画 # actor : アクター # x : 描画先 X 座標 # y : 描画先 Y 座標 # width : 幅 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_ep_gauge(actor, x, y, width = 120) gw = width * actor.ep / [actor.maxep, 1].max gc1 = ep_gauge_color1 gc2 = ep_gauge_color2 self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color) self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2) end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 消費 EP の描画 # item : 武器 or 防具 # rect : 描画する領域 # enabled : 許可状態 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_equipment_ep_cost(item, rect, enabled = true) return if item == nil # 消費 EP 0 を表示しない場合 return if KGC::EquipExtension::HIDE_ZERO_EP_COST && item.ep_cost == 0 color = KGC::EquipExtension::EP_COST_COLOR self.contents.font.color = (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color) self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128 self.contents.draw_text(rect, item.ep_cost, 2) end end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #============================================================================== # ■ Window_Equip #============================================================================== class Window_Equip < Window_Selectable #-------------------------------------------------------------------------- # ● リフレッシュ #-------------------------------------------------------------------------- def refresh self.contents.clear @data = @actor.equips.clone @item_max = [@data.size, @actor.armor_number + 1].min create_contents # 装備箇所を描画 self.contents.font.color = system_color if @actor.two_swords_style self.contents.draw_text(4, WLH * 0, 92, WLH, Vocab::weapon1) self.contents.draw_text(4, WLH * 1, 92, WLH, Vocab::weapon2) else self.contents.draw_text(4, WLH * 0, 92, WLH, Vocab::weapon) name = armor_slot_name(@actor.equip_type[0]) self.contents.draw_text(4, WLH * 1, 92, WLH, name) end for i in [email protected]_number name = armor_slot_name(@actor.equip_type) self.contents.draw_text(4, WLH * (i + 1), 92, WLH, name) end # 装備品を描画 rect = Rect.new(92, 0, self.width - 128, WLH) @item_max.times { |i| rect.y = WLH * i draw_item_name(@data, rect.x, rect.y) draw_equipment_ep_cost(@data, rect) } end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 防具欄の名称を取得 # kind : 種別 #-------------------------------------------------------------------------- def armor_slot_name(kind) case kind when 0..3 return eval("Vocab.armor#{kind + 1}") else return Vocab.extra_armor(kind - 4) end end unless $imported["ExtendedEquipScene"] #-------------------------------------------------------------------------- # ● カーソルを 1 ページ後ろに移動 #-------------------------------------------------------------------------- def cursor_pagedown return if Input.repeat?(Input::R) super end #-------------------------------------------------------------------------- # ● カーソルを 1 ページ前に移動 #-------------------------------------------------------------------------- def cursor_pageup return if Input.repeat?(Input::L) super end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update super return unless self.active if Input.repeat?(Input::RIGHT) cursor_pagedown elsif Input.repeat?(Input::LEFT) cursor_pageup end end end end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #============================================================================== # ■ Window_EquipItem #============================================================================== class Window_EquipItem < Window_Item #-------------------------------------------------------------------------- # ● リフレッシュ #-------------------------------------------------------------------------- def refresh @item_enabled = [] super @data.each { |item| @item_enabled << enable?(item) } end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アイテムをリストに含めるかどうか # item : アイテム #-------------------------------------------------------------------------- def include?(item) return true if item == nil if @equip_type == 0 return false unless item.is_a?(RPG::Weapon) else return false unless item.is_a?(RPG::Armor) return false unless item.kind == @equip_type - 1 end return @actor.equippable?(item) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アイテムを許可状態で表示するかどうか # item : アイテム #-------------------------------------------------------------------------- def enable?(item) return false unless @actor.equippable?(item) # 装備不可 return false unless @actor.ep_condition_clear?(@equip_type, item) # EP 不足 return true end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 項目の描画 # index : 項目番号 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_item(index) super(index) rect = item_rect(index) item = @data[index] # 個数表示分の幅を削る cw = self.contents.text_size(sprintf(":%2d", 0)).width rect.width -= cw + 4 draw_equipment_ep_cost(item, rect, enable?(item)) end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 簡易リフレッシュ # equip_type : 装備部位 #-------------------------------------------------------------------------- def simple_refresh(equip_type) # 一時的に装備部位を変更 last_equip_type = @equip_type @equip_type = equip_type @data.each_with_index { |item, i| # 許可状態が変化した項目のみ再描画 if enable?(item) != @item_enabled draw_item(i) @item_enabled = enable?(item) end } # 装備部位を戻す @equip_type = last_equip_type end end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #============================================================================== # ■ Window_EquipStatus #============================================================================== class Window_EquipStatus < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● リフレッシュ #-------------------------------------------------------------------------- alias refresh_KGC_EquipExtension refresh def refresh refresh_KGC_EquipExtension draw_actor_ep(@actor, 120, 0, 56) if KGC::EquipExtension::USE_EP_SYSTEM end end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #============================================================================== # ■ Window_Status #============================================================================== class Window_Status < Window_Base if KGC::EquipExtension::SHOW_STATUS_EP #-------------------------------------------------------------------------- # ● 基本情報の描画 # x : 描画先 X 座標 # y : 描画先 Y 座標 #-------------------------------------------------------------------------- alias draw_basic_info_KGC_EquipExtension draw_basic_info def draw_basic_info(x, y) draw_basic_info_KGC_EquipExtension(x, y) draw_actor_ep(@actor, x + 180, y + WLH * 4) end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 装備品の描画 # x : 描画先 X 座標 # y : 描画先 Y 座標 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_equipments(x, y) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x, y, 120, WLH, Vocab::equip) item_number = [@actor.equips.size, @actor.armor_number + 1].min item_number.times { |i| draw_item_name(@actor.equips, x + 16, y + WLH * (i + 1)) } end end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #============================================================================== # ■ Scene_Equip #============================================================================== class Scene_Equip < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● 定数 #-------------------------------------------------------------------------- EQUIP_TYPE_MAX = KGC::EquipExtension::EXTRA_EQUIP_KIND.size + 5 #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 # actor_index : アクターインデックス # equip_index : 装備インデックス #-------------------------------------------------------------------------- alias initialize_KGC_EquipExtension initialize def initialize(actor_index = 0, equip_index = 0) initialize_KGC_EquipExtension(actor_index, equip_index) unit = ($imported["LargeParty"] ? $game_party.all_members : $game_party.members) actor = unit[actor_index] @equip_index = [@equip_index, actor.armor_number].min end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アイテムウィンドウの作成 #-------------------------------------------------------------------------- alias create_item_windows_KGC_EquipExtension create_item_windows def create_item_windows create_item_windows_KGC_EquipExtension kind = equip_kind(@equip_index) EQUIP_TYPE_MAX.times { |i| @item_windows.visible = (kind == i) } end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アイテムウィンドウの更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_item_windows kind = equip_kind(@equip_window.index) for i in 0...EQUIP_TYPE_MAX @item_windows.visible = (kind == i) @item_windows.update end @item_window = @item_windows[kind] @item_window.simple_refresh(@equip_window.index) end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 装備欄の種別を取得 # index : 装備欄インデックス #-------------------------------------------------------------------------- def equip_kind(index) if index == 0 return 0 else return @actor.equip_type[index - 1] + 1 end end unless $imported["ExtendedEquipScene"] #-------------------------------------------------------------------------- # ● ステータスウィンドウの更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_status_window if @equip_window.active @status_window.set_new_parameters(nil, nil, nil, nil) elsif @item_window.active temp_actor = Marshal.load(Marshal.dump(@actor)) temp_actor.change_equip(@equip_window.index, @item_window.item, true) new_atk = temp_actor.atk new_def = temp_actor.def new_spi = temp_actor.spi new_agi = temp_actor.agi @status_window.set_new_parameters(new_atk, new_def, new_spi, new_agi) end @status_window.update end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アイテム選択の更新 #-------------------------------------------------------------------------- alias update_item_selection_KGC_EquipExtension update_item_selection def update_item_selection if Input.trigger?(Input::C) # 装備不可能な場合 index = @equip_window.index item = @item_window.item unless item == nil || (@actor.equippable?(item) && @actor.ep_condition_clear?(index, item)) Sound.play_buzzer return end end update_item_selection_KGC_EquipExtension end end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #============================================================================== # ■ Scene_File #============================================================================== class Scene_File < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● セーブデータの読み込み # file : 読み込み用ファイルオブジェクト (オープン済み) #-------------------------------------------------------------------------- alias read_save_data_KGC_EquipExtension read_save_data def read_save_data(file) read_save_data_KGC_EquipExtension(file) KGC::Commands.restore_equip Graphics.frame_reset end end 这是装备扩张的脚本,各位大神,应该怎么修改呢 |
真的没人知道吗?大神们? |
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