本帖最后由 myownroc 于 2013-9-18 12:10 编辑 在一个场景中,第一次对话时 就像A那样,一开始会等待一会,然后把字都显示出来了, &n ...
myownroc 发表于 2013-9-18 12:46 看33行,false改为true
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myownroc 发表于 2013-9-18 11:44 编辑帖子,在工具栏里有。
# ▼▲▼ XRXS 9. 真对话加强脚本 ver.2 ▼▲▼【去掉 右下的小手 90 142 143 551 826 797 805 160】# by 桜雅 在土 ## update 2006/ 6/ 7## SixRice 改造双重对话框功能 2006/ 8/ 18#==============================================================================# □ 使用习惯#==============================================================================class Window_Message < Window_Selectable #-------------------------------------------------------------------------- # 字体相关设定 #-------------------------------------------------------------------------- DEFAULT_FONT_NAME = "" # 字体 ( ""为系统默认 ) DEFAULT_FONT_SIZE = 22#22 # 字号 (默认22) DEFAULT_LINE_SPACE = 28#32 # 字间距(默认32) #-------------------------------------------------------------------------- # 基本设定 #-------------------------------------------------------------------------- DEFAULT_BG_PICTURE = "" # 背景SKIN ( "" 为系统默认 ) DEFAULT_BG_X = 0 # 背景SKIN X 位置 DEFAULT_BG_Y = 320 # 背景SKIN Y 位置 DEFAULT_RECT = Rect.new(72, 304, 496, 160) #矩形 DEFAULT_BACK_OPACITY = 160#192 # 底图的不透明度 DEFAULT_STRETCH_ENABLE = true # 五行以上自动翻页 #-------------------------------------------------------------------------- # インフォメーションウィンドウ #-------------------------------------------------------------------------- INFO_RECT = Rect.new(0, 0, 640, DEFAULT_LINE_SPACE + 38) #-------------------------------------------------------------------------- # 逐字显示 (false时直接显示一页) #-------------------------------------------------------------------------- DEFAULT_TYPING_ENABLE = false # 逐字显示 DEFAULT_TYPING_SPEED = 1 # 显示速度,越小越快 #-------------------------------------------------------------------------- # 高速跳过显示 #-------------------------------------------------------------------------- KEY_SHOW_ALL = Input::C # 瞬间显示完当前页文章 KEY_MESSAGE_SKIP = Input::CTRL # 高速跳过(文章不完全显示) # # 高速スキップを有効にするスイッチのID.( 0 は常時可能) # HISKIP_ENABLE_SWITCH_ID = 0 # # 高速スキップ?タイピングスキップを共に禁止するスイッチのID. ( 0 は常時可能) # SKIP_BAN_SWITCH_ID = 0 #-------------------------------------------------------------------------- # 顔グラフィック #-------------------------------------------------------------------------- FACE_STRETCH_ENABLE = false # 顔グラフィックを↓指定のサイズに拡大する。 FACE_WIDTH = 116 # 拡大後の「幅? FACE_HEIGHT = 116 # 拡大後の「高さ? #-------------------------------------------------------------------------- # キャラポップ #-------------------------------------------------------------------------- CHARPOP_HEIGHT = 48 # キャラポップの高さendmodule XRXS9 #-------------------------------------------------------------------------- # ネームウィンドウ #-------------------------------------------------------------------------- NAME_WINDOW_TEXT_COLOR = Color.new(192,240,255,255) # \name ウィンドウ文字色 NAME_WINDOW_TEXT_SIZE = 22#14 # \name ウィンドウの文字サイズ NAME_WINDOW_SPACE = 14#10 # \name ウィンドウの余白 NAME_WINDOW_OFFSET_X = 0 # \name ウィンドウのオフセット位置 X NAME_WINDOW_OFFSET_Y = -40#-26 # \name ウィンドウのオフセット位置 Y #-------------------------------------------------------------------------- # 終了時フェードアウト (Fade Out Before Terminate) #-------------------------------------------------------------------------- FOBT_DURATION = 20 # \fade を指定した時のフェード持続時間 end#==============================================================================# --- セリフ効果音 ---# $game_system.speak_se = RPG::AudioFile.new("")と設定し使用します。#==============================================================================class Game_System attr_accessor :speak_se def speak_se_play self.se_play(self.speak_se) if self.speak_se != nil endendclass Window_Message < Window_Selectable # 文字描画SE除外文字 NOT_SOUND_CHARACTERS = [" ", " ", "?", "、", "。", "─"]end#==============================================================================# □ Sprite_Pause#==============================================================================#class Sprite_Pause < Sprite# def initialize # super # self.bitmap = RPG::Cache.windowskin("pause.png") # self.x = 586 # self.y = 416 # self.z = 9999 # @count = 0 # @wait_count = 0 # update #end #def update # super #if @wait_count > 0 # @wait_count -= 1 # else # @count = (@count + 1)%6 # x = 37*@count #self.src_rect.set(x, 0, 37, 55) #@wait_count = 1 #end #end#end#==============================================================================# ■ Window_Message#==============================================================================class Window_Message < Window_Selectable # 定数 LEFT = 0 CENTER = 1 RIGHT = 2 #-------------------------------------------------------------------------- # ○ line_height : 行の高さ(@y増加値)を返します。 #-------------------------------------------------------------------------- def line_height return DEFAULT_LINE_SPACE end #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- alias xrxs9_initialize initialize def initialize # 初期化 @stand_pictuers = [] @held_windows = [] @extra_windows = []#======================↓双重对话框功能↓==================================== @held_windows2 = [] @extra_windows2 = []#======================↑双重对话框功能↑==================================== @extra_sprites = [] # ポーズサイン # @pause = Sprite_Pause.new #@pause.visible = false # 呼び戻す xrxs9_initialize end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 解放 #-------------------------------------------------------------------------- alias xrxs9_dispose dispose def dispose # ホールドされたウィンドウを開放 @held_windows.each {|window| window.dispose} @held_windows.clear#======================↓双重对话框功能↓==================================== @held_windows2.each {|window| window.dispose} @held_windows2.clear#======================↑双重对话框功能↑==================================== # ポーズサイン # @pause.dispose # 外字キャッシュ開放 if @gaiji_cache != nil @gaiji_cache.dispose @gaiji_cache = nil end # 呼び戻す xrxs9_dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # ● メッセージ終了処理 #-------------------------------------------------------------------------- alias xrxs9_terminate_message terminate_message def terminate_message # 素通りフラグをクリア @passable = false $game_player.messaging_moving = false # 背景ピクチャを解放 if @bgframe_sprite != nil @bgframe_sprite.dispose end # ウィンドウホールド if @window_hold # ウィンドウやスプライトの複製を作成 @held_windows.push(Window_Copy.new(self)) for window in @extra_windows next if window.disposed? @held_windows.push(Window_Copy.new(window)) end for sprite in @extra_sprites next if sprite.disposed? @held_windows.push(Sprite_Copy.new(sprite)) end # 設定をクリア self.opacity = 0 self.contents_opacity = 0 @extra_windows.clear @extra_sprites.clear else # ホールドされたウィンドウを開放 @held_windows.each {|object| object.dispose} @held_windows.clear end #======================↓双重对话框功能↓==================================== # ウィンドウホールド2 if @window_hol2 # ウィンドウやスプライトの複製を作成 @held_windows2.push(Window_Copy2.new(self)) for window in @extra_windows2 next if window.disposed? @held_windows2.push(Window_Copy2.new(window)) end for sprite in @extra_sprites next if sprite.disposed? @held_windows.push(Sprite_Copy.new(sprite)) end # 設定をクリア self.opacity = 0 self.contents_opacity = 0 @extra_windows2.clear @extra_sprites.clear else # ホールドされたウィンドウを開放 @held_windows2.each {|object| object.dispose} @held_windows2.clear end#======================↑双重对话框功能↑==================================== # ネームウィンドウらを解放 if @name_window_frame != nil @name_window_frame.dispose @name_window_frame = nil end if @name_window_text != nil @name_window_text.dispose @name_window_text = nil end # 呼び戻す xrxs9_terminate_message end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ ポップキャラクターの設定と取得 #-------------------------------------------------------------------------- def pop_character=(character_id) @pop_character = character_id end def pop_character return @pop_character end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ クリア #-------------------------------------------------------------------------- def clear self.contents.clear self.contents.font.color = normal_color self.contents.font.size = DEFAULT_FONT_SIZE self.contents.font.name = DEFAULT_FONT_NAME if DEFAULT_FONT_NAME != "" self.opacity = 255 self.back_opacity = DEFAULT_BACK_OPACITY self.contents_opacity = 255 Window_Copy @mid_stop = false # \! の中断中フラグ @face_file = nil # \f の顔ファイル @current_name = nil # \name のネーム保持#======================↓双重对话框功能↓==================================== @window_hold = false # \hold のウィンドウホールドのフラグ @window_hol2 = false#======================↑双重对话框功能↑==================================== @stand_pictuer_hold = false # \picthold のスタンドピクチャの保持フラグ @passable = false # \pass の素通り可能フラグ @inforesize = false # \info のインフォリサイズ # あと残りのここらへんのものを全て 0 で初期化 @x = @y = @indent = @line_index = 0 @cursor_width = @write_wait = @lines_max = 0 # タイピングスピードを取得 @write_speed = DEFAULT_TYPING_SPEED # 各行の描画幅&位置揃え設定初期化 @line_widths = [] @line_aligns = [] # self.pop_character が nil の場合、標準位置。-1の場合、文字センター。 # 0以上の場合 キャラポップ。0は主人公、1以降はイベント。 self.pop_character = nil end #-------------------------------------------------------------------------- # ● リフレッシュ [再定義] #-------------------------------------------------------------------------- def refresh # ビットマップの取得と設定 if DEFAULT_BG_PICTURE != "" bitmap = RPG::Cache.picture(DEFAULT_BG_PICTURE) @bgframe_sprite = Sprite.new @bgframe_sprite.x = DEFAULT_BG_X @bgframe_sprite.y = DEFAULT_BG_Y @bgframe_sprite.bitmap = bitmap @bgframe_sprite.z += 5 end # 初期化 self.clear # 表示待ちのメッセージがある場合 if $game_temp.message_text != nil @now_text = $game_temp.message_text # 改行削除指定\_があるか? if (/\\_\n/.match(@now_text)) != nil $game_temp.choice_start -= 1 @now_text.gsub!(/\\_\n/) { "" } end # 顔表示指定\Fがあるか? if (/\\[Ff]\[(.+?)(?:,(\d+))?\]/.match(@now_text)) != nil # ファイルチェック if FileTest.exist?("Graphics/Pictures/" + $1 + ".png") # フェイスファイルを設定 @face_file = $1 + ".png" @face_index = $2.to_i # 全行インデントを入れる。 src = RPG::Cache.picture(@face_file) self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96)) if FACE_STRETCH_ENABLE @indent += FACE_WIDTH elsif $2 == nil @indent += src.width @face_index = -1 else @indent += src.width/4 end end @now_text.gsub!(/\\[Ff]\[(.*?)\]/) { "" } end # インフォ判定 @inforesize = (@now_text.gsub!(/\\info/) { "" } != nil)#======================↓双重对话框功能↓==================================== # ウィンドウ保持指定\holdがあるか? @window_hold = (@now_text.gsub!(/\\hold/) { "" } != nil) # ウィンドウ保持指定\holdがあるか? @window_hol2 = (@now_text.gsub!(/\\hol2/) { "" } != nil)#======================↑双重对话框功能↑==================================== # \vの即時変換 @now_text.gsub!(/\\[v]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i].to_s } # \Vを独自ルーチンに変更(追加部分) begin last_text = @now_text.clone @now_text.gsub!(/\\[V]\[([IiWwAaSs]?)([0-9]+)\]/) { convart_value($1, $2.to_i) } end until @now_text == last_text @now_text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : "" end # \name 判定 if @now_text.sub!(/\\[Nn]ame\[(.*?)\]/) { "" } @current_name = $1 end # ウィンドウポップ判定 if @now_text.gsub!(/\\[Pp]\[([0-9]+)\]/) { "" } self.pop_character = $1.to_i end # 改行指定 if (/\\n/.match(@now_text)) != nil $game_temp.choice_start += 1 @now_text.gsub!(/\\n/) { "\n" } end # フェード判定 if @now_text.gsub!(/\\fade/) { "" } @fade_count_before_terminate = XRXS9::FOBT_DURATION end # 素通り判定 if @now_text.gsub!(/\\pass/) { "" } @passable = true $game_player.messaging_moving = true end # 末尾連続改行を削除 nil while( @now_text.sub!(/\n\n\z/) { "\n" } ) # 行数の取得 @lines_max = @now_text.scan(/\n/).size # 現在搭載されている制御文字を配列化 rxs = [/\\\w\[(\w+)\]/, /\\[.]/, /\\[|]/, /\\[>]/, /\\[<]/, /\\[!]/, /\\[~]/, /\\[i]/, /\\[Oo]\[([0-9]+)\]/, /\\[Hh]\[([0-9]+)\]/, /\\[b]\[([0-9]+)\]/, /\\[Rr]\[(.*?)\]/, /\\[B]/, /\\[I]/] @max_choice_x = 0 # インフォウィンドウの強制センタリング @line_aligns[0] = CENTER if @inforesize # # [行ごとの設定] # lines = @now_text.split(/\n/) for i in 0..@lines_max # 行の取得 (インデックスは逆順) line = lines[@lines_max - i] # 空白行の場合は次へ next if line == nil # 制御文字を削る line.gsub!(/\\[Ee]\[([0-9]+)\]/) { "\022[#{$1}]" } for rx in rxs line.gsub!(rx) { "" } end # 位置揃えを取得 @line_aligns[@lines_max - i] = line.sub!(/\\center/) {""} ? CENTER : line.sub!(/\\right/) {""} ? RIGHT : LEFT # 行の横幅の取得と設定 cx = contents.text_size(line).width @line_widths[@lines_max - i] = cx end # 選択肢行以降の最大横幅を取得 choices = @line_widths[$game_temp.choice_start, @line_widths.size] @max_choice_x = choices == nil ? 0 : choices.max + 8 # 位置揃え制御文字の削除 @now_text.gsub!(/\\center/) {""} @now_text.gsub!(/\\right/) {""} # キャラポップ時のウィンドウリサイズ if self.pop_character != nil and self.pop_character >= 0 max_x = @line_widths.max self.width = max_x + 32 + @indent + DEFAULT_FONT_SIZE/2 self.height = [@lines_max * line_height, @indent].max + 32 end # # 「変換」 # # 便宜上、"\\\\" を "\000" に変換 @now_text.gsub!(/\\\\/) { "\000" } # "\\C" を "\001" に、"\\G" を "\002" に、 # "\\S" を "\003" に、"\\A" を "\004" に変換 @now_text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" } @now_text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" } @now_text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/) { "\003[#{$1}]" } @now_text.gsub!(/\\[Aa]\[(.*?)\]/) { "\004[#{$1}]" } @now_text.gsub!(/\\[.]/) { "\005" } @now_text.gsub!(/\\[|]/) { "\006" } # 競合すると何かと気まずいので、\016以降を使用する @now_text.gsub!(/\\[>]/) { "\016" } @now_text.gsub!(/\\[<]/) { "\017" } @now_text.gsub!(/\\[!]/) { "\020" } @now_text.gsub!(/\\[~]/) { "\021" } @now_text.gsub!(/\\[Ee]\[([0-9]+)\]/) { "\022[#{$1}]" } # インデント設定(追加部分) @now_text.gsub!(/\\[i]/) { "\023" } # テキスト透過率指定(追加部分) @now_text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/) { "\024[#{$1}]" } # テキストサイズ指定(追加部分) @now_text.gsub!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "\025[#{$1}]" } # 空白挿入(追加部分) @now_text.gsub!(/\\[b]\[([0-9]+)\]/) { "\026[#{$1}]" } # ルビ表示(追加部分) @now_text.gsub!(/\\[Rr]\[(.*?)\]/) { "\027[#{$1}]" } # Font.bold @now_text.gsub!(/\\[B]/) { "\031" } # Font.italic @now_text.gsub!(/\\[I]/) { "\032" } # ここで一旦ウィンドウ位置更新 reset_window # # \nameがあるか?~「ネームウィンドウの作成」 # if @current_name != nil # フォントを一時設定 self.contents.font.size = XRXS9::NAME_WINDOW_TEXT_SIZE # 枠だけウィンドウの作成 x = self.x + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_X y = self.y + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_Y w = self.contents.text_size(@current_name).width + 8 + XRXS9::NAME_WINDOW_SPACE h = 26 + XRXS9::NAME_WINDOW_SPACE @name_window_frame = Window_Base.new(x, y, w, h) @name_window_frame.opacity = 160 @name_window_frame.z = self.z + 2 # 擬似的な空中文字描写(ウィンドウ使用)を作成 x = self.x + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_X + 3 + XRXS9::NAME_WINDOW_SPACE / 2 y = self.y + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_Y + 1 + XRXS9::NAME_WINDOW_SPACE / 2 @name_window_text = Air_Text.new(x,y, @current_name, XRXS9::NAME_WINDOW_TEXT_SIZE, XRXS9::NAME_WINDOW_TEXT_COLOR) @name_window_text.z = self.z + 3 # フォントを復旧 self.contents.font.size = DEFAULT_FONT_SIZE # エクストラウィンドウに登録 @extra_windows.push(@name_window_frame) @extra_windows.push(@name_window_text) end end # ウィンドウを更新 reset_window # コンテンツの再作成 self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32) self.contents.font.color = normal_color self.contents.font.name = DEFAULT_FONT_NAME if DEFAULT_FONT_NAME != "" unless @face_file.nil? # 顔グラを描画 src = RPG::Cache.picture(@face_file) if @face_index == -1 w = src.width h = src.height x = 0 y = 0 else w = src.width/4 h = src.height/4 x = (@face_index-1) % 4 * w y = (@face_index-1) / 4 * h end if FACE_STRETCH_ENABLE self.contents.stretch_blt(Rect.new(0,0,FACE_WIDTH,FACE_HEIGHT), src, Rect.new(x, y, w, h)) else self.contents.blt(6, 6, src, Rect.new(x, y, w, h)) end end # # 選択肢の場合 # if $game_temp.choice_max > 0 @item_max = $game_temp.choice_max self.active = true self.index = 0 end # # 数値入力の場合 # if $game_temp.num_input_variable_id > 0 digits_max = $game_temp.num_input_digits_max number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max) @input_number_window.number = number @input_number_window.x = self.x + 8 + @indent @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32 end # フォントサイズを再設定 self.contents.font.size = DEFAULT_FONT_SIZE # 行初期化 line_reset # 瞬間表示の場合はこのままフレーム更新へ update unless DEFAULT_TYPING_ENABLE end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 行初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def line_reset # 位置揃えの取得 case @line_aligns[@line_index] when LEFT @x = @indent @x += 8 if $game_temp.choice_start <= @line_index when CENTER @x = self.width / 2 - 16 - @line_widths[@line_index].to_i / 2 when RIGHT @x = self.width - 40 - @line_widths[@line_index].to_i end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 [再定義] #-------------------------------------------------------------------------- def update # メッセージ素通り中にイベントが開始した場合 if @passable and not $game_player.messaging_moving self.opacity = 0 terminate_message return end # ポーズサイン # @pause.update if @pause.visible # 呼び戻す super # フレーム更新↓ update_main end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_main # 動きに対応 if !self.pop_character.nil? and self.pop_character >= 0 update_reset_window end # フェードインの場合 if skippable_now? and Input.press?(KEY_MESSAGE_SKIP) self.contents_opacity = 255 @fade_in = false elsif @fade_in self.contents_opacity += 24 if @input_number_window != nil @input_number_window.contents_opacity += 24 end if self.contents_opacity == 255 @fade_in = false end return end @now_text = nil if @now_text == "" # 変換 # 表示待ちのメッセージがある場合 if @now_text != nil and @mid_stop == false if @write_wait > 0 @write_wait -= 1 return end text_not_skip = DEFAULT_TYPING_ENABLE while true # c に 1 文字を取得 (文字が取得できなくなるまでループ) if (c = @now_text.slice!(/./m)) != nil # \\ の場合 if c == "\000" # 本来の文字に戻す c = "\\" end # \C[n] の場合 if c == "\001" # 文字色を変更 @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "") color = $1.to_i if color >= 0 and color <= 7 self.contents.font.color = text_color(color) if @opacity != nil color = self.contents.font.color self.contents.font.color = Color.new(color.red, color.green, color.blue, color.alpha * @opacity / 255) end end # 次の文字へ c = "" end # \G の場合 if c == "\002" # ゴールドウィンドウを作成 if @gold_window == nil @gold_window = Window_Gold.new @gold_window.x = 560 - @gold_window.width if $game_temp.in_battle @gold_window.y = 192 else @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384 end @gold_window.opacity = self.opacity @gold_window.back_opacity = self.back_opacity end # 次の文字へ c = "" end # \S[n] の場合 if c == "\003" # 文字色を変更 @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "") speed = $1.to_i if speed >= 0 and speed <= 19 @write_speed = speed end # 次の文字へ c = "" end # \. の場合 if c == "\005" @write_wait += 5 c = "" end # \| の場合 if c == "\006" @write_wait += 20 c = "" end # \> の場合 if c == "\016" text_not_skip = false c = "" end # \<の場合 if c == "\017" text_not_skip = true c = "" end # \!の場合 if c == "\020" @mid_stop = true c = "" end # \~の場合 if c == "\021" terminate_message return end # \Iの場合(追加部分) if c == "\023" # 今の@xをインデント位置に設定 @indent = @x c = "" end # \Oの場合(追加部分) if c == "\024" @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "") @opacity = $1.to_i color = self.contents.font.color self.contents.font.color = Color.new(color.red, color.green, color.blue, color.alpha * @opacity / 255) c = "" end # \Hの場合(追加部分) if c == "\025" @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "") self.contents.font.size = [[$1.to_i, 6].max, 32].min c = "" end # \Bの場合(追加部分) if c == "\026" @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "") @x += $1.to_i c = "" end # \Rの場合「ルビ」 if c == "\027" process_ruby # 文字描写のSEを演奏 $game_system.speak_se_play c = "" end # アイコン描画用シーケンスの場合(追加部分) if c == "\030" # アイコンファイル名を取得 @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "") # アイコンを描画 self.contents.blt(@x , @y * line_height + 8, RPG::Cache.icon($1), Rect.new(0, 0, 24, 24)) @x += 24 # 次の文字へ c = "" end # # 改行文字の場合 # if c == "\n" # y に 1 を加算 @y += 1 # # 次の行へ (改行処理 + X位置設定) # @line_index += 1 line_reset # 選択肢ならカーソルの更新 if @line_index >= $game_temp.choice_start @cursor_width = @max_choice_x end # 次の文字へ c = "" end # 外字表示の場合 if c == "\022" # []部分の除去 @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "") # 外字を表示(sr) @x += draw_gaiji(16 + 4 + @x, 6+@y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), $1.to_i) # 次の文字へ c = "" end # Font.boldの場合 (排他的論理和での反転) if c == "\031" self.contents.font.bold ^= true c = "" end # Font.italicの場合 if c == "\032" self.contents.font.italic ^= true c = "" end if c != "" # 文字を描画(sr) self.contents.draw_text(16 + 4 +@x, 6+line_height * @y, 40, line_height, c) @x += self.contents.text_size(c).width 2.times{Graphics.update}# 改 # 文字描写のSEを演奏 unless NOT_SOUND_CHARACTERS.include?(c) $game_system.speak_se_play end end # Bボタンが押された場合 if skippable_now? and (Input.press?(KEY_SHOW_ALL) or Input.press?(KEY_MESSAGE_SKIP)) and (SKIP_BAN_SWITCH_ID == 0 ? true : !$game_switches[SKIP_BAN_SWITCH_ID]) text_not_skip = false end else text_not_skip = true break end # 終了判定 break if text_not_skip end @write_wait += @write_speed return end # 数値入力中の場合 if @input_number_window != nil @input_number_window.update # 決定 if Input.trigger?(Input::C) $game_system.se_play($data_system.decision_se) $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] = @input_number_window.number $game_map.need_refresh = true # 数値入力ウィンドウを解放 @input_number_window.dispose @input_number_window = nil terminate_message end return end # # メッセージ表示中の場合 # if @contents_showing # 終了前フェーズでない場合 unless @fade_phase_before_terminate # 選択肢の表示中でなければポーズサインを表示 if $game_temp.choice_max == 0 #self.pause = true # @pause.visible = true end # キャンセル if Input.trigger?(Input::B) if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0 $game_system.se_play($data_system.cancel_se) $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1) terminate_message # @pause.visible = false return end end # 決定 if Input.trigger?(Input::C) or (skippable_now? and Input.press?(KEY_MESSAGE_SKIP)) if $game_temp.choice_max > 0 $game_system.se_play($data_system.decision_se) $game_temp.choice_proc.call(self.index) end if @mid_stop @mid_stop = false @pause.visible = false return elsif @fade_count_before_terminate.to_i > 0 # 終了前フェーズへ @fade_phase_before_terminate = true else terminate_message end # @pause.visible = false end end # 終了前:カウント + フェードアウト if @fade_phase_before_terminate # 例外補正 @fade_count_before_terminate = 0 if @fade_count_before_terminate == nil # カウント @fade_count_before_terminate -= 1 # 不透明度を計算?設定 opacity = @fade_count_before_terminate * (256 / XRXS9::FOBT_DURATION) self.contents_opacity = opacity # 終了判定 if @fade_count_before_terminate <= 0 @fade_count_before_terminate = 0 @fade_phase_before_terminate = false terminate_message end end return end # # 以下、メッセージ表示中でない場合 # # フェードアウト中以外で表示待ちのメッセージか選択肢がある場合 if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil @contents_showing = true $game_temp.message_window_showing = true refresh Graphics.frame_reset self.visible = true self.contents_opacity = 0 if @input_number_window != nil @input_number_window.contents_opacity = 0 end @fade_in = true return end # 表示すべきメッセージがないが、ウィンドウが可視状態の場合 if self.visible @fade_out = true self.opacity -= 48 if self.opacity == 0 self.visible = false @fade_out = false $game_temp.message_window_showing = false end return end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 设置窗口位置与不透明度[再定義] #-------------------------------------------------------------------------- def reset_window if @inforesize RectalCopy.copy(self, INFO_RECT) elsif self.pop_character != nil and self.pop_character >= 0 update_reset_window else RectalCopy.copy(self, DEFAULT_RECT) # case ($game_temp.in_battle ? 0 : $game_system.message_position) when 0 # 上 (戦闘中は上扱い) self.y = [16, -XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_Y + 4].max when 1 # 中 self.y = 160 end # 自動リサイズ if DEFAULT_STRETCH_ENABLE and @lines_max >= 4 # 拡張する差分を計算 d = @lines_max * DEFAULT_LINE_SPACE + 32 - self.height if d > 0 self.height += d case $game_system.message_position when 1 # 中 self.y -= d/2 when 2 # 下 self.y -= d end end end if @face_file != nil self.width += FACE_WIDTH self.x -= FACE_WIDTH/2 end end if $game_system.message_frame == 0 self.back_opacity = DEFAULT_BACK_OPACITY @name_window_frame.back_opacity = DEFAULT_BACK_OPACITY unless @name_window_frame.nil? else self.opacity = 0 @name_window_frame.back_opacity = 0 unless @name_window_frame.nil? end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ ウィンドウの位置と不透明度の設定 (キャラポップ) #-------------------------------------------------------------------------- def update_reset_window # # 「キャラポップ」 # if self.pop_character == 0 or $game_map.events[self.pop_character] != nil character = get_character(self.pop_character) x = character.screen_x - self.width / 2 case $game_system.message_position when 0 if @name_window_frame != nil and @name_window_frame.y <= 4 y = 4 - XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_Y else y = character.screen_y - CHARPOP_HEIGHT - self.height end else y = character.screen_y end self.x = [[x, 4].max, 636 - self.width ].min self.y = [[y, 4].max, 476 - self.height].min if @name_window_frame != nil @name_window_frame.x = self.x + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_X @name_window_frame.y = self.y + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_Y @name_window_text.x = self.x + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_X + 1 + XRXS9::NAME_WINDOW_SPACE/2 - 16 @name_window_text.y = self.y + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_Y + 1 + XRXS9::NAME_WINDOW_SPACE/2 - 16 end end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ カーソルの矩形更新 [オーバーライド] #-------------------------------------------------------------------------- def update_cursor_rect if @index >= 0 n = $game_temp.choice_start + @index self.cursor_rect.set(120, n * line_height + 6, @cursor_width, line_height) else self.cursor_rect.empty end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ キャラクターの取得 # parameter : パラメータ #-------------------------------------------------------------------------- def get_character(parameter) # パラメータで分岐 case parameter when 0 # プレイヤー return $game_player else # 特定のイベント events = $game_map.events return events == nil ? nil : events[parameter] end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 現在キースキップが可能か? #-------------------------------------------------------------------------- def skippable_now? return ((SKIP_BAN_SWITCH_ID == 0 ? true : !$game_switches[SKIP_BAN_SWITCH_ID]) and (HISKIP_ENABLE_SWITCH_ID == 0 ? true : $game_switches[HISKIP_ENABLE_SWITCH_ID])) end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 可視状態 #-------------------------------------------------------------------------- def visible=(b) @name_window_frame.visible = b unless @name_window_frame.nil? @name_window_text.visible = b unless @name_window_text.nil? @input_number_window.visible = b unless @input_number_window.nil? super end #-------------------------------------------------------------------------- # メソッド テンプレート #-------------------------------------------------------------------------- def process_ruby end def draw_gaiji(x, y, num) end def convart_value(option, index) endend#==============================================================================# □ Air_Text (何も無いところに文字描写 = 枠の無い瞬間表示メッセージウィンドウ)#==============================================================================class Air_Text < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ○ オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(x, y, designate_text, size, text_color) super(x-16, y-16, 32 + designate_text.size * 12, 56) self.opacity = 0 self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32) w = self.contents.width h = self.contents.height self.contents.font.size = size self.contents.font.color = text_color self.contents.draw_text(0, 0, w, h, designate_text) endend#==============================================================================# □ Window_Copy#------------------------------------------------------------------------------# 指定のウィンドウのコピーを作成します。#==============================================================================class Window_Copy < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ○ オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(window) super(window.x, window.y, window.width, window.height) self.contents = window.contents.dup unless window.contents.nil? self.opacity = window.opacity self.back_opacity = window.back_opacity self.z = window.z endend#======================↓双重对话框功能↓====================================class Window_Copy2 < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ○ オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(window) super(window.x, window.y, window.width, window.height) self.contents = window.contents.dup unless window.contents.nil? self.opacity = window.opacity self.back_opacity = window.back_opacity self.z = window.z endend#======================↑双重对话框功能↑=====================================#==============================================================================# □ Sprite_Copy#------------------------------------------------------------------------------# 指定のスプライトのコピーを作成します。#==============================================================================class Sprite_Copy < Sprite #-------------------------------------------------------------------------- # ○ オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(sprite) super() self.bitmap = sprite.bitmap.dup unless sprite.bitmap.nil? self.opacity = sprite.opacity self.x = sprite.x self.y = sprite.y self.z = sprite.z self.ox = sprite.ox self.oy = sprite.oy endend#==============================================================================# ■ Interpreter#==============================================================================class Interpreter #-------------------------------------------------------------------------- # ● 文章の表示 #-------------------------------------------------------------------------- def command_101 # ほかの文章が message_text に設定済みの場合 if $game_temp.message_text != nil # 終了 return false end # メッセージ終了待機中フラグおよびコールバックを設定 @message_waiting = true $game_temp.message_proc = Proc.new { @message_waiting = false } # message_text に 1 行目を設定 $game_temp.message_text = @list[@index].parameters[0] + "\n" line_count = 1 # ループ loop do # 次のイベントコマンドが文章 2 行目以降の場合 if @list[@index+1].code == 401 # message_text に 2 行目以降を追加 $game_temp.message_text += @list[@index+1].parameters[0] + "\n" line_count += 1 # イベントコマンドが文章 2 行目以降ではない場合 else # 次のイベントコマンドが文章の表示の場合 if @list[@index+1].code == 101 if (/\\next\Z/.match($game_temp.message_text)) != nil $game_temp.message_text.gsub!(/\\next/) { "" } $game_temp.message_text += @list[@index+1].parameters[0] + "\n" # インデックスを進める @index += 1 next end # 次のイベントコマンドが選択肢の表示の場合 elsif @list[@index+1].code == 102 # 選択肢が画面に収まる場合 if @list[@index+1].parameters[0].size <= 4 - line_count # インデックスを進める @index += 1 # 選択肢のセットアップ $game_temp.choice_start = line_count setup_choices(@list[@index].parameters) end # 次のイベントコマンドが数値入力の処理の場合 elsif @list[@index+1].code == 103 # 数値入力ウィンドウが画面に収まる場合 if line_count < 4 # インデックスを進める @index += 1 # 数値入力のセットアップ $game_temp.num_input_start = line_count $game_temp.num_input_variable_id = @list[@index].parameters[0] $game_temp.num_input_digits_max = @list[@index].parameters[1] end end # 継続 return true end # インデックスを進める @index += 1 end endend#==============================================================================# --- メッセージ中移動許可 ---#==============================================================================class Game_Player < Game_Character attr_accessor :messaging_movingend#==============================================================================# --- 範囲コピー ---#==============================================================================module RectalCopy def self.copy(rect1, rect2) rect1.x = rect2.x rect1.y = rect2.y rect1.width = rect2.width rect1.height = rect2.height endend
# ▼▲▼ XRXS 9. 真对话加强脚本 ver.2 ▼▲▼【去掉 右下的小手 90 142 143 551 826 797 805 160】 # by 桜雅 在土 # # update 2006/ 6/ 7 # # SixRice 改造双重对话框功能 2006/ 8/ 18 #============================================================================== # □ 使用习惯 #============================================================================== class Window_Message < Window_Selectable #-------------------------------------------------------------------------- # 字体相关设定 #-------------------------------------------------------------------------- DEFAULT_FONT_NAME = "" # 字体 ( ""为系统默认 ) DEFAULT_FONT_SIZE = 22#22 # 字号 (默认22) DEFAULT_LINE_SPACE = 28#32 # 字间距(默认32) #-------------------------------------------------------------------------- # 基本设定 #-------------------------------------------------------------------------- DEFAULT_BG_PICTURE = "" # 背景SKIN ( "" 为系统默认 ) DEFAULT_BG_X = 0 # 背景SKIN X 位置 DEFAULT_BG_Y = 320 # 背景SKIN Y 位置 DEFAULT_RECT = Rect.new(72, 304, 496, 160) #矩形 DEFAULT_BACK_OPACITY = 160#192 # 底图的不透明度 DEFAULT_STRETCH_ENABLE = true # 五行以上自动翻页 #-------------------------------------------------------------------------- # インフォメーションウィンドウ #-------------------------------------------------------------------------- INFO_RECT = Rect.new(0, 0, 640, DEFAULT_LINE_SPACE + 38) #-------------------------------------------------------------------------- # 逐字显示 (false时直接显示一页) #-------------------------------------------------------------------------- DEFAULT_TYPING_ENABLE = false # 逐字显示 DEFAULT_TYPING_SPEED = 1 # 显示速度,越小越快 #-------------------------------------------------------------------------- # 高速跳过显示 #-------------------------------------------------------------------------- KEY_SHOW_ALL = Input::C # 瞬间显示完当前页文章 KEY_MESSAGE_SKIP = Input::CTRL # 高速跳过(文章不完全显示) # # 高速スキップを有効にするスイッチのID.( 0 は常時可能) # HISKIP_ENABLE_SWITCH_ID = 0 # # 高速スキップ?タイピングスキップを共に禁止するスイッチのID. ( 0 は常時可能) # SKIP_BAN_SWITCH_ID = 0 #-------------------------------------------------------------------------- # 顔グラフィック #-------------------------------------------------------------------------- FACE_STRETCH_ENABLE = false # 顔グラフィックを↓指定のサイズに拡大する。 FACE_WIDTH = 116 # 拡大後の「幅? FACE_HEIGHT = 116 # 拡大後の「高さ? #-------------------------------------------------------------------------- # キャラポップ #-------------------------------------------------------------------------- CHARPOP_HEIGHT = 48 # キャラポップの高さ end module XRXS9 #-------------------------------------------------------------------------- # ネームウィンドウ #-------------------------------------------------------------------------- NAME_WINDOW_TEXT_COLOR = Color.new(192,240,255,255) # \name ウィンドウ文字色 NAME_WINDOW_TEXT_SIZE = 22#14 # \name ウィンドウの文字サイズ NAME_WINDOW_SPACE = 14#10 # \name ウィンドウの余白 NAME_WINDOW_OFFSET_X = 0 # \name ウィンドウのオフセット位置 X NAME_WINDOW_OFFSET_Y = -40#-26 # \name ウィンドウのオフセット位置 Y #-------------------------------------------------------------------------- # 終了時フェードアウト (Fade Out Before Terminate) #-------------------------------------------------------------------------- FOBT_DURATION = 20 # \fade を指定した時のフェード持続時間 end #============================================================================== # --- セリフ効果音 --- # $game_system.speak_se = RPG::AudioFile.new("")と設定し使用します。 #============================================================================== class Game_System attr_accessor :speak_se def speak_se_play self.se_play(self.speak_se) if self.speak_se != nil end end class Window_Message < Window_Selectable # 文字描画SE除外文字 NOT_SOUND_CHARACTERS = [" ", " ", "?", "、", "。", "─"] end #============================================================================== # □ Sprite_Pause #============================================================================== #class Sprite_Pause < Sprite # def initialize # super # self.bitmap = RPG::Cache.windowskin("pause.png") # self.x = 586 # self.y = 416 # self.z = 9999 # @count = 0 # @wait_count = 0 # update #end #def update # super #if @wait_count > 0 # @wait_count -= 1 # else # @count = (@count + 1)%6 # x = 37*@count #self.src_rect.set(x, 0, 37, 55) #@wait_count = 1 #end #end #end #============================================================================== # ■ Window_Message #============================================================================== class Window_Message < Window_Selectable # 定数 LEFT = 0 CENTER = 1 RIGHT = 2 #-------------------------------------------------------------------------- # ○ line_height : 行の高さ(@y増加値)を返します。 #-------------------------------------------------------------------------- def line_height return DEFAULT_LINE_SPACE end #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- alias xrxs9_initialize initialize def initialize # 初期化 @stand_pictuers = [] @held_windows = [] @extra_windows = [] #======================↓双重对话框功能↓==================================== @held_windows2 = [] @extra_windows2 = [] #======================↑双重对话框功能↑==================================== @extra_sprites = [] # ポーズサイン # @pause = Sprite_Pause.new #@pause.visible = false # 呼び戻す xrxs9_initialize end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 解放 #-------------------------------------------------------------------------- alias xrxs9_dispose dispose def dispose # ホールドされたウィンドウを開放 @held_windows.each {|window| window.dispose} @held_windows.clear #======================↓双重对话框功能↓==================================== @held_windows2.each {|window| window.dispose} @held_windows2.clear #======================↑双重对话框功能↑==================================== # ポーズサイン # @pause.dispose # 外字キャッシュ開放 if @gaiji_cache != nil @gaiji_cache.dispose @gaiji_cache = nil end # 呼び戻す xrxs9_dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # ● メッセージ終了処理 #-------------------------------------------------------------------------- alias xrxs9_terminate_message terminate_message def terminate_message # 素通りフラグをクリア @passable = false $game_player.messaging_moving = false # 背景ピクチャを解放 if @bgframe_sprite != nil @bgframe_sprite.dispose end # ウィンドウホールド if @window_hold # ウィンドウやスプライトの複製を作成 @held_windows.push(Window_Copy.new(self)) for window in @extra_windows next if window.disposed? @held_windows.push(Window_Copy.new(window)) end for sprite in @extra_sprites next if sprite.disposed? @held_windows.push(Sprite_Copy.new(sprite)) end # 設定をクリア self.opacity = 0 self.contents_opacity = 0 @extra_windows.clear @extra_sprites.clear else # ホールドされたウィンドウを開放 @held_windows.each {|object| object.dispose} @held_windows.clear end #======================↓双重对话框功能↓==================================== # ウィンドウホールド2 if @window_hol2 # ウィンドウやスプライトの複製を作成 @held_windows2.push(Window_Copy2.new(self)) for window in @extra_windows2 next if window.disposed? @held_windows2.push(Window_Copy2.new(window)) end for sprite in @extra_sprites next if sprite.disposed? @held_windows.push(Sprite_Copy.new(sprite)) end # 設定をクリア self.opacity = 0 self.contents_opacity = 0 @extra_windows2.clear @extra_sprites.clear else # ホールドされたウィンドウを開放 @held_windows2.each {|object| object.dispose} @held_windows2.clear end #======================↑双重对话框功能↑==================================== # ネームウィンドウらを解放 if @name_window_frame != nil @name_window_frame.dispose @name_window_frame = nil end if @name_window_text != nil @name_window_text.dispose @name_window_text = nil end # 呼び戻す xrxs9_terminate_message end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ ポップキャラクターの設定と取得 #-------------------------------------------------------------------------- def pop_character=(character_id) @pop_character = character_id end def pop_character return @pop_character end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ クリア #-------------------------------------------------------------------------- def clear self.contents.clear self.contents.font.color = normal_color self.contents.font.size = DEFAULT_FONT_SIZE self.contents.font.name = DEFAULT_FONT_NAME if DEFAULT_FONT_NAME != "" self.opacity = 255 self.back_opacity = DEFAULT_BACK_OPACITY self.contents_opacity = 255 Window_Copy @mid_stop = false # \! の中断中フラグ @face_file = nil # \f の顔ファイル @current_name = nil # \name のネーム保持 #======================↓双重对话框功能↓==================================== @window_hold = false # \hold のウィンドウホールドのフラグ @window_hol2 = false #======================↑双重对话框功能↑==================================== @stand_pictuer_hold = false # \picthold のスタンドピクチャの保持フラグ @passable = false # \pass の素通り可能フラグ @inforesize = false # \info のインフォリサイズ # あと残りのここらへんのものを全て 0 で初期化 @x = @y = @indent = @line_index = 0 @cursor_width = @write_wait = @lines_max = 0 # タイピングスピードを取得 @write_speed = DEFAULT_TYPING_SPEED # 各行の描画幅&位置揃え設定初期化 @line_widths = [] @line_aligns = [] # self.pop_character が nil の場合、標準位置。-1の場合、文字センター。 # 0以上の場合 キャラポップ。0は主人公、1以降はイベント。 self.pop_character = nil end #-------------------------------------------------------------------------- # ● リフレッシュ [再定義] #-------------------------------------------------------------------------- def refresh # ビットマップの取得と設定 if DEFAULT_BG_PICTURE != "" bitmap = RPG::Cache.picture(DEFAULT_BG_PICTURE) @bgframe_sprite = Sprite.new @bgframe_sprite.x = DEFAULT_BG_X @bgframe_sprite.y = DEFAULT_BG_Y @bgframe_sprite.bitmap = bitmap @bgframe_sprite.z += 5 end # 初期化 self.clear # 表示待ちのメッセージがある場合 if $game_temp.message_text != nil @now_text = $game_temp.message_text # 改行削除指定\_があるか? if (/\\_\n/.match(@now_text)) != nil $game_temp.choice_start -= 1 @now_text.gsub!(/\\_\n/) { "" } end # 顔表示指定\Fがあるか? if (/\\[Ff]\[(.+?)(?:,(\d+))?\]/.match(@now_text)) != nil # ファイルチェック if FileTest.exist?("Graphics/Pictures/" + $1 + ".png") # フェイスファイルを設定 @face_file = $1 + ".png" @face_index = $2.to_i # 全行インデントを入れる。 src = RPG::Cache.picture(@face_file) self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96)) if FACE_STRETCH_ENABLE @indent += FACE_WIDTH elsif $2 == nil @indent += src.width @face_index = -1 else @indent += src.width/4 end end @now_text.gsub!(/\\[Ff]\[(.*?)\]/) { "" } end # インフォ判定 @inforesize = (@now_text.gsub!(/\\info/) { "" } != nil) #======================↓双重对话框功能↓==================================== # ウィンドウ保持指定\holdがあるか? @window_hold = (@now_text.gsub!(/\\hold/) { "" } != nil) # ウィンドウ保持指定\holdがあるか? @window_hol2 = (@now_text.gsub!(/\\hol2/) { "" } != nil) #======================↑双重对话框功能↑==================================== # \vの即時変換 @now_text.gsub!(/\\[v]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i].to_s } # \Vを独自ルーチンに変更(追加部分) begin last_text = @now_text.clone @now_text.gsub!(/\\[V]\[([IiWwAaSs]?)([0-9]+)\]/) { convart_value($1, $2.to_i) } end until @now_text == last_text @now_text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : "" end # \name 判定 if @now_text.sub!(/\\[Nn]ame\[(.*?)\]/) { "" } @current_name = $1 end # ウィンドウポップ判定 if @now_text.gsub!(/\\[Pp]\[([0-9]+)\]/) { "" } self.pop_character = $1.to_i end # 改行指定 if (/\\n/.match(@now_text)) != nil $game_temp.choice_start += 1 @now_text.gsub!(/\\n/) { "\n" } end # フェード判定 if @now_text.gsub!(/\\fade/) { "" } @fade_count_before_terminate = XRXS9::FOBT_DURATION end # 素通り判定 if @now_text.gsub!(/\\pass/) { "" } @passable = true $game_player.messaging_moving = true end # 末尾連続改行を削除 nil while( @now_text.sub!(/\n\n\z/) { "\n" } ) # 行数の取得 @lines_max = @now_text.scan(/\n/).size # 現在搭載されている制御文字を配列化 rxs = [/\\\w\[(\w+)\]/, /\\[.]/, /\\[|]/, /\\[>]/, /\\[<]/, /\\[!]/, /\\[~]/, /\\[i]/, /\\[Oo]\[([0-9]+)\]/, /\\[Hh]\[([0-9]+)\]/, /\\[b]\[([0-9]+)\]/, /\\[Rr]\[(.*?)\]/, /\\[B]/, /\\[I]/] @max_choice_x = 0 # インフォウィンドウの強制センタリング @line_aligns[0] = CENTER if @inforesize # # [行ごとの設定] # lines = @now_text.split(/\n/) for i in 0..@lines_max # 行の取得 (インデックスは逆順) line = lines[@lines_max - i] # 空白行の場合は次へ next if line == nil # 制御文字を削る line.gsub!(/\\[Ee]\[([0-9]+)\]/) { "\022[#{$1}]" } for rx in rxs line.gsub!(rx) { "" } end # 位置揃えを取得 @line_aligns[@lines_max - i] = line.sub!(/\\center/) {""} ? CENTER : line.sub!(/\\right/) {""} ? RIGHT : LEFT # 行の横幅の取得と設定 cx = contents.text_size(line).width @line_widths[@lines_max - i] = cx end # 選択肢行以降の最大横幅を取得 choices = @line_widths[$game_temp.choice_start, @line_widths.size] @max_choice_x = choices == nil ? 0 : choices.max + 8 # 位置揃え制御文字の削除 @now_text.gsub!(/\\center/) {""} @now_text.gsub!(/\\right/) {""} # キャラポップ時のウィンドウリサイズ if self.pop_character != nil and self.pop_character >= 0 max_x = @line_widths.max self.width = max_x + 32 + @indent + DEFAULT_FONT_SIZE/2 self.height = [@lines_max * line_height, @indent].max + 32 end # # 「変換」 # # 便宜上、"\\\\" を "\000" に変換 @now_text.gsub!(/\\\\/) { "\000" } # "\\C" を "\001" に、"\\G" を "\002" に、 # "\\S" を "\003" に、"\\A" を "\004" に変換 @now_text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" } @now_text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" } @now_text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/) { "\003[#{$1}]" } @now_text.gsub!(/\\[Aa]\[(.*?)\]/) { "\004[#{$1}]" } @now_text.gsub!(/\\[.]/) { "\005" } @now_text.gsub!(/\\[|]/) { "\006" } # 競合すると何かと気まずいので、\016以降を使用する @now_text.gsub!(/\\[>]/) { "\016" } @now_text.gsub!(/\\[<]/) { "\017" } @now_text.gsub!(/\\[!]/) { "\020" } @now_text.gsub!(/\\[~]/) { "\021" } @now_text.gsub!(/\\[Ee]\[([0-9]+)\]/) { "\022[#{$1}]" } # インデント設定(追加部分) @now_text.gsub!(/\\[i]/) { "\023" } # テキスト透過率指定(追加部分) @now_text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/) { "\024[#{$1}]" } # テキストサイズ指定(追加部分) @now_text.gsub!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "\025[#{$1}]" } # 空白挿入(追加部分) @now_text.gsub!(/\\[b]\[([0-9]+)\]/) { "\026[#{$1}]" } # ルビ表示(追加部分) @now_text.gsub!(/\\[Rr]\[(.*?)\]/) { "\027[#{$1}]" } # Font.bold @now_text.gsub!(/\\[B]/) { "\031" } # Font.italic @now_text.gsub!(/\\[I]/) { "\032" } # ここで一旦ウィンドウ位置更新 reset_window # # \nameがあるか?~「ネームウィンドウの作成」 # if @current_name != nil # フォントを一時設定 self.contents.font.size = XRXS9::NAME_WINDOW_TEXT_SIZE # 枠だけウィンドウの作成 x = self.x + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_X y = self.y + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_Y w = self.contents.text_size(@current_name).width + 8 + XRXS9::NAME_WINDOW_SPACE h = 26 + XRXS9::NAME_WINDOW_SPACE @name_window_frame = Window_Base.new(x, y, w, h) @name_window_frame.opacity = 160 @name_window_frame.z = self.z + 2 # 擬似的な空中文字描写(ウィンドウ使用)を作成 x = self.x + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_X + 3 + XRXS9::NAME_WINDOW_SPACE / 2 y = self.y + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_Y + 1 + XRXS9::NAME_WINDOW_SPACE / 2 @name_window_text = Air_Text.new(x,y, @current_name, XRXS9::NAME_WINDOW_TEXT_SIZE, XRXS9::NAME_WINDOW_TEXT_COLOR) @name_window_text.z = self.z + 3 # フォントを復旧 self.contents.font.size = DEFAULT_FONT_SIZE # エクストラウィンドウに登録 @extra_windows.push(@name_window_frame) @extra_windows.push(@name_window_text) end end # ウィンドウを更新 reset_window # コンテンツの再作成 self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32) self.contents.font.color = normal_color self.contents.font.name = DEFAULT_FONT_NAME if DEFAULT_FONT_NAME != "" unless @face_file.nil? # 顔グラを描画 src = RPG::Cache.picture(@face_file) if @face_index == -1 w = src.width h = src.height x = 0 y = 0 else w = src.width/4 h = src.height/4 x = (@face_index-1) % 4 * w y = (@face_index-1) / 4 * h end if FACE_STRETCH_ENABLE self.contents.stretch_blt(Rect.new(0,0,FACE_WIDTH,FACE_HEIGHT), src, Rect.new(x, y, w, h)) else self.contents.blt(6, 6, src, Rect.new(x, y, w, h)) end end # # 選択肢の場合 # if $game_temp.choice_max > 0 @item_max = $game_temp.choice_max self.active = true self.index = 0 end # # 数値入力の場合 # if $game_temp.num_input_variable_id > 0 digits_max = $game_temp.num_input_digits_max number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max) @input_number_window.number = number @input_number_window.x = self.x + 8 + @indent @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32 end # フォントサイズを再設定 self.contents.font.size = DEFAULT_FONT_SIZE # 行初期化 line_reset # 瞬間表示の場合はこのままフレーム更新へ update unless DEFAULT_TYPING_ENABLE end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 行初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def line_reset # 位置揃えの取得 case @line_aligns[@line_index] when LEFT @x = @indent @x += 8 if $game_temp.choice_start <= @line_index when CENTER @x = self.width / 2 - 16 - @line_widths[@line_index].to_i / 2 when RIGHT @x = self.width - 40 - @line_widths[@line_index].to_i end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 [再定義] #-------------------------------------------------------------------------- def update # メッセージ素通り中にイベントが開始した場合 if @passable and not $game_player.messaging_moving self.opacity = 0 terminate_message return end # ポーズサイン # @pause.update if @pause.visible # 呼び戻す super # フレーム更新↓ update_main end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_main # 動きに対応 if !self.pop_character.nil? and self.pop_character >= 0 update_reset_window end # フェードインの場合 if skippable_now? and Input.press?(KEY_MESSAGE_SKIP) self.contents_opacity = 255 @fade_in = false elsif @fade_in self.contents_opacity += 24 if @input_number_window != nil @input_number_window.contents_opacity += 24 end if self.contents_opacity == 255 @fade_in = false end return end @now_text = nil if @now_text == "" # 変換 # 表示待ちのメッセージがある場合 if @now_text != nil and @mid_stop == false if @write_wait > 0 @write_wait -= 1 return end text_not_skip = DEFAULT_TYPING_ENABLE while true # c に 1 文字を取得 (文字が取得できなくなるまでループ) if (c = @now_text.slice!(/./m)) != nil # \\ の場合 if c == "\000" # 本来の文字に戻す c = "\\" end # \C[n] の場合 if c == "\001" # 文字色を変更 @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "") color = $1.to_i if color >= 0 and color <= 7 self.contents.font.color = text_color(color) if @opacity != nil color = self.contents.font.color self.contents.font.color = Color.new(color.red, color.green, color.blue, color.alpha * @opacity / 255) end end # 次の文字へ c = "" end # \G の場合 if c == "\002" # ゴールドウィンドウを作成 if @gold_window == nil @gold_window = Window_Gold.new @gold_window.x = 560 - @gold_window.width if $game_temp.in_battle @gold_window.y = 192 else @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384 end @gold_window.opacity = self.opacity @gold_window.back_opacity = self.back_opacity end # 次の文字へ c = "" end # \S[n] の場合 if c == "\003" # 文字色を変更 @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "") speed = $1.to_i if speed >= 0 and speed <= 19 @write_speed = speed end # 次の文字へ c = "" end # \. の場合 if c == "\005" @write_wait += 5 c = "" end # \| の場合 if c == "\006" @write_wait += 20 c = "" end # \> の場合 if c == "\016" text_not_skip = false c = "" end # \<の場合 if c == "\017" text_not_skip = true c = "" end # \!の場合 if c == "\020" @mid_stop = true c = "" end # \~の場合 if c == "\021" terminate_message return end # \Iの場合(追加部分) if c == "\023" # 今の@xをインデント位置に設定 @indent = @x c = "" end # \Oの場合(追加部分) if c == "\024" @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "") @opacity = $1.to_i color = self.contents.font.color self.contents.font.color = Color.new(color.red, color.green, color.blue, color.alpha * @opacity / 255) c = "" end # \Hの場合(追加部分) if c == "\025" @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "") self.contents.font.size = [[$1.to_i, 6].max, 32].min c = "" end # \Bの場合(追加部分) if c == "\026" @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "") @x += $1.to_i c = "" end # \Rの場合「ルビ」 if c == "\027" process_ruby # 文字描写のSEを演奏 $game_system.speak_se_play c = "" end # アイコン描画用シーケンスの場合(追加部分) if c == "\030" # アイコンファイル名を取得 @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "") # アイコンを描画 self.contents.blt(@x , @y * line_height + 8, RPG::Cache.icon($1), Rect.new(0, 0, 24, 24)) @x += 24 # 次の文字へ c = "" end # # 改行文字の場合 # if c == "\n" # y に 1 を加算 @y += 1 # # 次の行へ (改行処理 + X位置設定) # @line_index += 1 line_reset # 選択肢ならカーソルの更新 if @line_index >= $game_temp.choice_start @cursor_width = @max_choice_x end # 次の文字へ c = "" end # 外字表示の場合 if c == "\022" # []部分の除去 @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "") # 外字を表示(sr) @x += draw_gaiji(16 + 4 + @x, 6+@y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), $1.to_i) # 次の文字へ c = "" end # Font.boldの場合 (排他的論理和での反転) if c == "\031" self.contents.font.bold ^= true c = "" end # Font.italicの場合 if c == "\032" self.contents.font.italic ^= true c = "" end if c != "" # 文字を描画(sr) self.contents.draw_text(16 + 4 +@x, 6+line_height * @y, 40, line_height, c) @x += self.contents.text_size(c).width 2.times{Graphics.update}# 改 # 文字描写のSEを演奏 unless NOT_SOUND_CHARACTERS.include?(c) $game_system.speak_se_play end end # Bボタンが押された場合 if skippable_now? and (Input.press?(KEY_SHOW_ALL) or Input.press?(KEY_MESSAGE_SKIP)) and (SKIP_BAN_SWITCH_ID == 0 ? true : !$game_switches[SKIP_BAN_SWITCH_ID]) text_not_skip = false end else text_not_skip = true break end # 終了判定 break if text_not_skip end @write_wait += @write_speed return end # 数値入力中の場合 if @input_number_window != nil @input_number_window.update # 決定 if Input.trigger?(Input::C) $game_system.se_play($data_system.decision_se) $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] = @input_number_window.number $game_map.need_refresh = true # 数値入力ウィンドウを解放 @input_number_window.dispose @input_number_window = nil terminate_message end return end # # メッセージ表示中の場合 # if @contents_showing # 終了前フェーズでない場合 unless @fade_phase_before_terminate # 選択肢の表示中でなければポーズサインを表示 if $game_temp.choice_max == 0 #self.pause = true # @pause.visible = true end # キャンセル if Input.trigger?(Input::B) if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0 $game_system.se_play($data_system.cancel_se) $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1) terminate_message # @pause.visible = false return end end # 決定 if Input.trigger?(Input::C) or (skippable_now? and Input.press?(KEY_MESSAGE_SKIP)) if $game_temp.choice_max > 0 $game_system.se_play($data_system.decision_se) $game_temp.choice_proc.call(self.index) end if @mid_stop @mid_stop = false @pause.visible = false return elsif @fade_count_before_terminate.to_i > 0 # 終了前フェーズへ @fade_phase_before_terminate = true else terminate_message end # @pause.visible = false end end # 終了前:カウント + フェードアウト if @fade_phase_before_terminate # 例外補正 @fade_count_before_terminate = 0 if @fade_count_before_terminate == nil # カウント @fade_count_before_terminate -= 1 # 不透明度を計算?設定 opacity = @fade_count_before_terminate * (256 / XRXS9::FOBT_DURATION) self.contents_opacity = opacity # 終了判定 if @fade_count_before_terminate <= 0 @fade_count_before_terminate = 0 @fade_phase_before_terminate = false terminate_message end end return end # # 以下、メッセージ表示中でない場合 # # フェードアウト中以外で表示待ちのメッセージか選択肢がある場合 if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil @contents_showing = true $game_temp.message_window_showing = true refresh Graphics.frame_reset self.visible = true self.contents_opacity = 0 if @input_number_window != nil @input_number_window.contents_opacity = 0 end @fade_in = true return end # 表示すべきメッセージがないが、ウィンドウが可視状態の場合 if self.visible @fade_out = true self.opacity -= 48 if self.opacity == 0 self.visible = false @fade_out = false $game_temp.message_window_showing = false end return end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 设置窗口位置与不透明度[再定義] #-------------------------------------------------------------------------- def reset_window if @inforesize RectalCopy.copy(self, INFO_RECT) elsif self.pop_character != nil and self.pop_character >= 0 update_reset_window else RectalCopy.copy(self, DEFAULT_RECT) # case ($game_temp.in_battle ? 0 : $game_system.message_position) when 0 # 上 (戦闘中は上扱い) self.y = [16, -XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_Y + 4].max when 1 # 中 self.y = 160 end # 自動リサイズ if DEFAULT_STRETCH_ENABLE and @lines_max >= 4 # 拡張する差分を計算 d = @lines_max * DEFAULT_LINE_SPACE + 32 - self.height if d > 0 self.height += d case $game_system.message_position when 1 # 中 self.y -= d/2 when 2 # 下 self.y -= d end end end if @face_file != nil self.width += FACE_WIDTH self.x -= FACE_WIDTH/2 end end if $game_system.message_frame == 0 self.back_opacity = DEFAULT_BACK_OPACITY @name_window_frame.back_opacity = DEFAULT_BACK_OPACITY unless @name_window_frame.nil? else self.opacity = 0 @name_window_frame.back_opacity = 0 unless @name_window_frame.nil? end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ ウィンドウの位置と不透明度の設定 (キャラポップ) #-------------------------------------------------------------------------- def update_reset_window # # 「キャラポップ」 # if self.pop_character == 0 or $game_map.events[self.pop_character] != nil character = get_character(self.pop_character) x = character.screen_x - self.width / 2 case $game_system.message_position when 0 if @name_window_frame != nil and @name_window_frame.y <= 4 y = 4 - XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_Y else y = character.screen_y - CHARPOP_HEIGHT - self.height end else y = character.screen_y end self.x = [[x, 4].max, 636 - self.width ].min self.y = [[y, 4].max, 476 - self.height].min if @name_window_frame != nil @name_window_frame.x = self.x + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_X @name_window_frame.y = self.y + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_Y @name_window_text.x = self.x + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_X + 1 + XRXS9::NAME_WINDOW_SPACE/2 - 16 @name_window_text.y = self.y + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_Y + 1 + XRXS9::NAME_WINDOW_SPACE/2 - 16 end end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ カーソルの矩形更新 [オーバーライド] #-------------------------------------------------------------------------- def update_cursor_rect if @index >= 0 n = $game_temp.choice_start + @index self.cursor_rect.set(120, n * line_height + 6, @cursor_width, line_height) else self.cursor_rect.empty end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ キャラクターの取得 # parameter : パラメータ #-------------------------------------------------------------------------- def get_character(parameter) # パラメータで分岐 case parameter when 0 # プレイヤー return $game_player else # 特定のイベント events = $game_map.events return events == nil ? nil : events[parameter] end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 現在キースキップが可能か? #-------------------------------------------------------------------------- def skippable_now? return ((SKIP_BAN_SWITCH_ID == 0 ? true : !$game_switches[SKIP_BAN_SWITCH_ID]) and (HISKIP_ENABLE_SWITCH_ID == 0 ? true : $game_switches[HISKIP_ENABLE_SWITCH_ID])) end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 可視状態 #-------------------------------------------------------------------------- def visible=(b) @name_window_frame.visible = b unless @name_window_frame.nil? @name_window_text.visible = b unless @name_window_text.nil? @input_number_window.visible = b unless @input_number_window.nil? super end #-------------------------------------------------------------------------- # メソッド テンプレート #-------------------------------------------------------------------------- def process_ruby end def draw_gaiji(x, y, num) end def convart_value(option, index) end end #============================================================================== # □ Air_Text (何も無いところに文字描写 = 枠の無い瞬間表示メッセージウィンドウ) #============================================================================== class Air_Text < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ○ オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(x, y, designate_text, size, text_color) super(x-16, y-16, 32 + designate_text.size * 12, 56) self.opacity = 0 self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32) w = self.contents.width h = self.contents.height self.contents.font.size = size self.contents.font.color = text_color self.contents.draw_text(0, 0, w, h, designate_text) end end #============================================================================== # □ Window_Copy #------------------------------------------------------------------------------ # 指定のウィンドウのコピーを作成します。 #============================================================================== class Window_Copy < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ○ オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(window) super(window.x, window.y, window.width, window.height) self.contents = window.contents.dup unless window.contents.nil? self.opacity = window.opacity self.back_opacity = window.back_opacity self.z = window.z end end #======================↓双重对话框功能↓==================================== class Window_Copy2 < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ○ オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(window) super(window.x, window.y, window.width, window.height) self.contents = window.contents.dup unless window.contents.nil? self.opacity = window.opacity self.back_opacity = window.back_opacity self.z = window.z end end #======================↑双重对话框功能↑===================================== #============================================================================== # □ Sprite_Copy #------------------------------------------------------------------------------ # 指定のスプライトのコピーを作成します。 #============================================================================== class Sprite_Copy < Sprite #-------------------------------------------------------------------------- # ○ オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(sprite) super() self.bitmap = sprite.bitmap.dup unless sprite.bitmap.nil? self.opacity = sprite.opacity self.x = sprite.x self.y = sprite.y self.z = sprite.z self.ox = sprite.ox self.oy = sprite.oy end end #============================================================================== # ■ Interpreter #============================================================================== class Interpreter #-------------------------------------------------------------------------- # ● 文章の表示 #-------------------------------------------------------------------------- def command_101 # ほかの文章が message_text に設定済みの場合 if $game_temp.message_text != nil # 終了 return false end # メッセージ終了待機中フラグおよびコールバックを設定 @message_waiting = true $game_temp.message_proc = Proc.new { @message_waiting = false } # message_text に 1 行目を設定 $game_temp.message_text = @list[@index].parameters[0] + "\n" line_count = 1 # ループ loop do # 次のイベントコマンドが文章 2 行目以降の場合 if @list[@index+1].code == 401 # message_text に 2 行目以降を追加 $game_temp.message_text += @list[@index+1].parameters[0] + "\n" line_count += 1 # イベントコマンドが文章 2 行目以降ではない場合 else # 次のイベントコマンドが文章の表示の場合 if @list[@index+1].code == 101 if (/\\next\Z/.match($game_temp.message_text)) != nil $game_temp.message_text.gsub!(/\\next/) { "" } $game_temp.message_text += @list[@index+1].parameters[0] + "\n" # インデックスを進める @index += 1 next end # 次のイベントコマンドが選択肢の表示の場合 elsif @list[@index+1].code == 102 # 選択肢が画面に収まる場合 if @list[@index+1].parameters[0].size <= 4 - line_count # インデックスを進める @index += 1 # 選択肢のセットアップ $game_temp.choice_start = line_count setup_choices(@list[@index].parameters) end # 次のイベントコマンドが数値入力の処理の場合 elsif @list[@index+1].code == 103 # 数値入力ウィンドウが画面に収まる場合 if line_count < 4 # インデックスを進める @index += 1 # 数値入力のセットアップ $game_temp.num_input_start = line_count $game_temp.num_input_variable_id = @list[@index].parameters[0] $game_temp.num_input_digits_max = @list[@index].parameters[1] end end # 継続 return true end # インデックスを進める @index += 1 end end end #============================================================================== # --- メッセージ中移動許可 --- #============================================================================== class Game_Player < Game_Character attr_accessor :messaging_moving end #============================================================================== # --- 範囲コピー --- #============================================================================== module RectalCopy def self.copy(rect1, rect2) rect1.x = rect2.x rect1.y = rect2.y rect1.width = rect2.width rect1.height = rect2.height end end
j1747532399l 发表于 2013-9-18 11:28 我不会啊,怎么弄代码框
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