先说要点吧,到底九宫格要怎么去战斗。这是判定的内核! 至于血量要显示成几个格子那有什么重要?都是外形的东西,同一个内核可以搭配一百种外壳来出现。 反过来,没有内核,你再漂亮的界面都是浮云。 |
三楼大神把我想的都说了,比我想的还透彻... 有时候不是越新颖就越好的,你这种设计还有的缺点就是你把明确的生命值变成了暧昧不明的六个等级,玩家无法明确看到具体数值,但是实际判定肯定还是由各种数据得出的一个数值。这样虽然更真实了,毕竟现实中你无法看到自己头上顶一个HP槽,但是老实说也容易会让玩家感到迷茫,”哦,刚刚那个怪物一招就让我生命下降了一个等级,是因为它攻击太强力了还是刚刚正好是我生命等级的临界值?我改继续战斗还是逃跑呢?” “这一下攻击到底打了我多少血?我能抗下几次攻击?” 我相信这种情况是有很可能发生的。 个人认为游戏系统应该是简介而且明确的,暧昧不明的系统太那啥了,老天,我上一次玩不显示生命值的游戏大概是生化危机2了,可那是个生存恐怖类游戏啊... 一点愚见 |
没怎么明白和九宫格锁有什么关系,难道是用类似九宫格锁来画技能攻击 |
电脑游戏真正能还原的战斗非常有限,完全无法谈策略性 例如,战斗背景上有块摇摇欲坠的大石头,你无法让角色把敌人引到大石头下面然后另一个角色想办法把石头给撬下去,将敌人压死← ← 又或者诱使敌人浸入一片水域,自己在水的另一边使用电系魔法,利用自然水的导电性电击敌人 攻击方式也只能是“打开技能页面-点选技能-点选目标-发射!” 而无法实现“左手高举,右手轻轻低垂,猛搓右手大拇指的同时将左手向前挥”之类精细的动作 所以得出结论:进入看戏模式,不讨论 咳实际内容只有上面这一行而已 |
既然有了目标,比较期待完整界面 |
其实就是废除了MP 所有技能都消耗HP嘛 为什么需要HP MP两个数值,因为可以丰富设定 数值越多,换句话说,可消耗的东西越多,可设计的东西就越丰富,比如很多游戏有更多的条,愤怒SP等,再比如远程射击消耗物品“箭矢”,箭矢也是一种数值的可消耗品。 全部去掉它们,只留HP,造成的结果就是,虽新颖(用的人少嘛),但消耗过于单一,且在很多东西上会有冲突,比如“必杀技”,如果必杀技耗费的是MP,那么可能一下MP就空了,换来的结果是“限制必杀技的使用次数”,但是如果只消耗很多HP,那么结果就变成了“使用了必杀技造成自己重度伤残”,必杀技变成了个单纯的换血技能,那么不仅达不到效果,还要考虑技能效果如何平衡才能让玩家在消耗那么多自身血量的情况下还情愿使用它。 至于“体力数值判定根据主角的基础体能、职业、装备和等级(已取消传统Lv1~99)” 还是那句话,设定单一,你越区分它们,可以改变的地方就越多,你越将它们全部联系起来变成比例函数,那么牵一发动全身,设定上就越难。 其实LZ的想法就是取消各种现在的设定并把它们全部绑在一起,变成唯一数值,整个游戏都围绕这个数值做文章,那么可玩性必然很难创造。 设定单一的话,技能越多、越到后期,设计越乏力,除非你的整个战斗系统都使这个设定很有意义并且有特殊博弈,单纯去掉MP运用在传统rpg战斗上那就是个杯具。 |
看起来有点意思啊【拍肩】 顺便受了点启发=v= |
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GMT+8, 2024-11-19 19:35
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