835494264 也不一定用像素点啦~任何东西都有适用范围。 当年壁画点成这样也是迫不得已,街机基板限制的容量造成。现在街机硬件容量得到极大提升,不过街机厅传统游戏反而几乎见不到了。嘛,这个时代属于新的玩家了,咱们这些老玩家继续琢磨自己偏好的类型。 现在我见到的一些游戏我感觉是是3D模型做动作,然后转换2D修正细节,因为毕竟不认识人家制作组内部人,只能通过素材主观分析,有谬误请包涵。 这样做有极大的优势——高效,动作不会出现问题,人物大小容易控制,而不是以前街霸那种手绘原稿动作后缩小重新修正。 缺点到也不是没有,各种动画用的夸张和形变就得不到表现了。 距离,不是像素的游戏中,ATLUS公司龙王之冠、奥丁领域,公主之冕(胧村正没玩到略过) http://img1.gamersky.com/image20 ... 6_201379102675B.jpg 这个是女法师动作,手绘比像素的会更圆滑,但是这需要统一风格的背景相匹配。 如果改成像素版,则可以用像素的场景来配合,若用高清的场景来配合,则会有一种时光交错感。 而且这个公司的游戏人物形变相当夸张,独眼巨人的重拳与踩地效果最为明显,手脚会非常夸张的大。 若用3D建模转则不易做到这种效果。 奥丁领域则是人物小动作多而细,场景重复率明显比后期作品要高,比如各个场景都是环形的循环连接,但是这并不影响游戏性,可以多截图学学场景绘制方式,做两个屏幕左右的RPG重点剧情交代用场景就可以了,不要做迷宫,因为人家是ARPG战斗为主,不怕迷宫重复。 这个公司中适合像素作者研究并模拟的是公主之冕,可以搜psp版的截图看,这个菜是像素的,可以分原件来看待,而这个风格的人物和场景很适合128*128左右的人物, 后面几部作品需要专业或有经验的场景美工,个人游戏没很大预算的就不要考虑了。 总之,通过各种学习临摹,而做出来的你自己的素材,比用别人的无比华丽素材更有意义。 因为即使是不美观的场景,你付出了努力。 |
一直觉得TO里的通缉令都画的特别奇怪,比如TOS的罗伊德 |
本帖最后由 835494264 于 2014-1-6 18:56 编辑 应该加一步用PS降低色阶导致有像素的感觉~ 顺带想起了侍魂的壁画呢~ |
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