本帖最后由 RyanBern 于 2014-10-25 20:27 编辑 完全看不懂,把你的脚本复制到我目前写的里,但是没有任何效果.帮看一下 RUBY 代码复制
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本帖最后由 RyanBern 于 2014-10-25 21:03 编辑 2L已经说明,必须要记录打败敌人的数量,这点可以在$game_system里面开一个Hash表(和2L不同,这里用的是Hash表而不是数组,这是模仿游戏存储道具的数据结构设定)。然后就是在每次战斗结束后对此Hash表进行操作即可。然后就是敌人战斗图的显示,可以利用$data_enemies[id].batter_name来获取战斗图名字。下面是一个简易的窗口,由于战斗图大小各异,所以请保证战斗图大小一致,否则会引起排版错乱。这里默认战斗图是100*100。 不知道你用的什么办法计算最终得到金钱的数量的,只能做到这一步了。战斗结束时自动记录敌人,打开这个界面后,按Esc退出金钱自动会增加。 我这里没有闪退的问题,不知道你改了哪里。 RUBY 代码复制
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魔女的VX工程也有类似的悬赏事件。 主要是用脚本太麻烦了。 魔女的做法是: 1.将通缉令用PS事先做好 2.在游戏工程中,NPC(墙角照片)事件显示图片——通缉令(未击破) 3.打败该通缉者打开某开关 4.在NPC(墙角照片)事件显示图片——通缉令(已击破) 5.以上用到的是明雷遇怪效果哟。 当然,2楼前辈的做法可能比魔女要好得多。 你参考一下她的说明试试看也会不错的说。 |
思路就是选一个全局变量($game_party,$game_system什么的都可以),新建一个数组a, 之后在Scene_Battle里建一个数组b,战斗开始的时候把所有敌人复制一份塞进这个数组, 战斗结束,胜利的场合,把数组b的内容一个个push进数组a, 在交付界面的时候数组a里面就是已经打败的敌人集合了~ 之后要怎么处理楼下来接上吗? 反正交付完成后数组a是要清空一下~ |
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GMT+8, 2025-2-17 20:29
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