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游戏中的【梗】

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发布时间: 2015-11-8 13:43

正文摘要:

本帖最后由 回转寿司 于 2015-11-9 10:56 编辑 什么是“梗”呢?这个词汇是什么时候出现的呢? 大多数人都以为这个词最初是出现在网络中的,其实梗这个字最先出现于相声当中的“逗哏”和“捧哏”,有指笑点之意。 ...

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nanamisaki 发表于 2015-11-16 04:56:13
记得梗这个词本身也是像很多网络用词一样被误传的- -。。。
正确的并不是写作梗。。。不过不记得是啥了,反正也差不多- -

以我个人来说,我是非常喜欢用梗的,写着写着就不知不觉的加进去了。。有时候10句话里就有7,8个梗、

感觉梗这个东西吧,其实还是和阅历有关,
像一些年轻人接触网络时间短,就不了解一些比较有历史的经典老梗,就只能整天玩网络流行的烂梗- -
经常会看到一群人整天厨某1,2句梗,但是过了1,2个月,就没人提起了,像什么日天啊良辰的,

反而一些小众的老梗冷门梗,被有着相同喜好的人突然看到,就会有种。他乡遇故知的小感动,会心一笑什么的=-=

不过对于作者来说,用了大量的各种梗却没多少人能看懂,就实在很苦逼了=。=多么寂寞

点评

是啊,用了没人看出来,是挺寂寞的。  发表于 2015-11-16 05:32

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zx903193387 发表于 2015-11-13 18:07:45
我觉得关于梗这一方面楼主有了很大的误解……
首先:没人用过的,新的东西,怎么能称为梗呢?我们只能说是去发现一些被忽略的,不低俗的梗。现在的梗很多不是玩烂而惹人讨厌,而是因为其太过低俗,没有深度。
其次,梗这种东西除了一些特殊的作品以外,一般来说是无法作为一个游戏的主旨或者说主题的,只能是像彩蛋那样作为附属的要素出现。一个游戏要是没有一个特别的主题或者深化的思想仅仅以玩梗为主要内容的话,多半是一个比较没有深度的作品。所以一般来说一个游戏是否能够称为一个好游戏,并不是看梗用的是不是好,而是在于将其排除了这些像彩蛋一样的东西之后的游戏本身是不是有深度,值得推敲。——当然,不要跟我提某些鬼才作品,他们能做的好那是因为他们的艺术修养可以自由驾驭他们游戏的内容,仅仅靠玩梗就能做出好的作品,而艺术修养这种东西没办法速成的,这里仅仅说一般的作品。
最后,游戏制作这种东西本身就是面对一部分小众的,任何一款游戏都不能说是让所有人满意,很多时候大部分游戏仅仅是做给一部分受众去玩的。而能够评价一款游戏好坏的权利也仅在他们手上。打个比方,我就觉得圣战群英传这个游戏太特么脑残了,系统简单到吐血,配置要求还特么高,但是这鬼游戏还是有很大一部分人群喜爱并且推崇,我是不是就可以说因为这游戏我很反感,它就不是一个成功的游戏了呢?

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言之有理,受教受教。  发表于 2015-11-13 21:05
简单来说,对于那些连一个像样的游戏都做不出来,成天就知道玩梗的人来说,跟他们说怎么用好梗是完全没用的。  发表于 2015-11-13 18:10

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-_-川 发表于 2015-11-10 15:35:17
屈原 雷锋 司马迁 爱迪生哭着跪求别再进梗
楼上寿司前辈说了很多 我辈就不班门弄斧了 只说用梗心得 要用得自然 懂梗的当作乐趣 不懂的也不影响进度 不生搬硬套 而是切合主题 反面案例比如是个游戏就谈魔法 炼金术 超能力 然后动不动扯出卡巴拉 但是剧情系统素材一塌糊涂 好的例子就是将卡巴拉的要素融入剧情系统

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不生搬硬套赞同。  发表于 2015-11-10 20:45

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百里_飞柳 发表于 2015-11-9 22:59:48
真的很有趣的话题!
于是看到标题我就想到了无耻的我在《谎言之屋》里面加进的给岚少和魔女之家打的广告……
嘛,语气和背景都是正确的,只不过也是我故意刷的梗啦,相对的还有后面一个比较特殊的数字。

然后关于使用梗造成出戏的问题,在我的这一次的亲身经历中,很多人都反应了 ←这里的很多人包含绝大部分不逛B站不看游戏区不知道岚少的人。
而使用梗造成产生亲切感、幽默感,我的《谎言之屋》在岚少的实况中所带来的影响也是非常之大(我此前完全不抱有这种情况发生的期待,毕竟只是自己做着玩,在贴吧里面也已经沉帖了),满屏弹幕刷233之类的。

怎么说呢,到底用一些梗是好事还是坏事。
我个人理解可能比较浅薄吧,毕竟自己做游戏一直也只是作为一个兴趣爱好,没有上升到商业目的。
所以做一个游戏只是自己娱乐,自己给自己找一件事情来做,自己开心当然是首要的,然后发布后如果有人能一起开心就会让我更开心了(自动无视掉某些人)
基于这样的思想,我才在《谎言之屋》里面刷了一波岚少梗,以满足我作为粉丝的小小希冀。

但是,我也不好说刷梗一定是一件好事:恶意、过于刻意地将一些梗(尤其是低俗的那种)放到游戏里,果断是不可取的,毕竟还是要一同维护圈子的和平和文化档次。
嘛,打了半天字发现自己根本没有说什么,这个还真不好怎么来辩论,毕竟个人有个人的想法,谁都不能去强迫他人和你想得一样,就是有人喜欢玩梗呢。所以,果然我还是接受不了太通俗太易懂的游戏!

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回转寿司 发表于 2015-11-9 11:07:25
w挺有趣的话题,不过从后半段来看,LZ似乎有点将KUSO——LZ所说的“梗”似乎主要是指这个——与套路化混淆了?
有个区分致敬与抄袭的经典说法,“致敬者最怕别人认不出出处,抄袭者却最怕别人认出”。同理,KUSO(也包括戏仿和致敬)只有在观者熟悉其模仿对象的情况下才能发挥出全部魅力,而套路化(更差一点是就是过度借鉴乃至抄袭)相反,观者越是熟悉它的模仿对象,就越会对其产生厌倦之感。所以前者并无重复化之嫌,因为即使是出处相同的梗,用在不同的场合中产生的笑点也截然不同;而后者则是LZ所说“网络小说千篇一律的模式格局”与“游戏得有一些与众不同的东西”的来源,它自身的同质性决定了它只能是一成不变的。举个例子:

假设《罗密欧与朱丽叶》不是一部人尽皆知的经典戏剧而只是一部现代流行作,在它红起来之后发生了这样的事:
●某游戏主角急需去野外抓一种珍稀的怪物,然而却阴差阳错只抓来了一篮子各种款式的史莱姆,于是他套用了《罗密欧与朱丽叶》名台词的格式对着这唯一的战利品叹息道,“史莱姆,为什么你是史莱姆呢?”——这是KUSO。
●某游戏男女主角出身于世仇之家,两人一见钟情却由于家族的反对和种种误会,最后双双殉情以悲剧告终——这是套路化。
●某游戏男女主角出身于世仇之家,两人在舞会上一见钟情,男主角翻阳台而来和爱人度过甜蜜的一夜,最后女主角为逃避逼婚假装服毒,男主角误以为她已经死去于是在坟前自尽,女主角醒来后也随他而去。然而这对主角并不叫罗密欧与朱丽叶,游戏里也没有提到任何主动提示玩家想起《罗密欧与朱丽叶》的信息——这是抄袭=_=

至于流行语引用如LZ说的“膝盖中箭,隔壁老王”又是另一种情况了,它没有明确的出处,能让人发笑的原因半是由于它营造出了一种“我们都知道这句话哟,所以某种意义上讲我们是同类”的亲密感,效果犹如黑帮中使用的黑话,半是由于它带来的出戏感造成的反差幽默。因为它最易使用(不需像KUSO那样费心构思恰当的使用场合)也最易理解(不需看过任何相关作品,只要最近有上网就行了),所以几乎没有门槛可言;然而它的效果本身就是把双刃剑:“我们是同类”意味着不喜欢这句流行语所蕴涵氛围的“非同类”玩家在看到这句话时就会产生反感,出戏感在非纯欢脱风游戏里严重破坏了游戏氛围,低门槛则让它很快泛滥到令人腻烦。然而只要它的受众——看到标题中包含草泥马就会跑去下载,看到隔壁老王就会觉得作者真幽默——依然大量存在,只要当前国内的一窝蜂跟风习惯不改变,这样的滥用也就不可能消失吧。

(PS,文区一般不允许通篇使用大号字体,代LZ编辑成正常字号了~)

点评

感谢寿司大大的评论 受教了  发表于 2015-11-9 11:35

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欠K罗琳 + 15 不愧是寿司,评论细节的技术是一绝.
W.Q.C. + 20 受不鸟啦(←什么鬼!
涅炎 + 20 受到启发
阿薩男爵 + 20 受益匪浅

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MOONLIT 发表于 2015-11-8 22:53:32
我觉得
      梗的传播往往要受限于各种圈子,即使流传很广的梗过了流行也很难再被记住。
      除非已确定作品的受众,不然应该把使用梗当做自娱自乐的行为,不要期望其他人懂你的梗,更不要期望用梗就能把人逗笑。动漫银魂虽然也充满了梗,其中很多还是中国观众难以理解的,但国人依然认为它足够搞笑,因为它懂得讲笑话的方式,即使老套的笑料,通过精心铺陈,在出人意料的地方突然炸出,达到很好的喜剧效果。重要的是方式,而不是梗本身。
      制作游戏谁不想倒点私货,但只要是做给别人玩的游戏,使用梗的时候请尽量避免违和感,多代入角色,想想如果我是他,会说这样的话么。让熟悉梗的人感到无聊只是一部分,让普通玩家觉得扎眼,影响游戏体验才是最糟糕的。

点评

对,单纯为了使用梗而使用梗只会造成不必要的违和感,就如同在中世纪题材中出现诸如隔壁老王一类的梗。  发表于 2015-11-9 06:07

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落雪鸦杀 发表于 2015-11-8 14:03:03
感觉不止是梗吧,只要是游戏中含有的新的元素能够吸引人,就会有一定的加分,而如果一个游戏只是一堆烂梗组合起来的,玩家自然就会审美疲劳,果断删。
而经典梗用多了也会变烂,比如现在各种地方出现的『传奇』广告。
当然了『小学生』,尤其是『B站小学生』,就是那些善于发扬烂梗,每天以同一个烂梗不厌其烦地尝试逗乐大家,然后加上自己根本就不去查清楚含义的好梗然后说出自己那些根本就挨不上边的含义的人。
总之看完之后,想说的是终于明白了为什么现在很多事物千篇一律(比如如今的各大手游市场),但是缺少真正创新的事物。

点评

小学生已然成为了一种概念和社会现象,感谢评价。  发表于 2015-11-8 14:10

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