本帖最后由 guoxiaomi 于 2017-2-25 09:42 编辑 我大概知道问题出现在哪里了。 战斗中没有“并行处理”的事件 一个方法是直接修改 Scene_Battle#update方法。 RUBY 代码复制
这里需要 1 个开关来判断血量。 如同上面的逻辑,开关 1 标志着角色 1 的血量是否低于30%,但只有开关 1 从 关闭 到 打开 时,才会设置角色1的动画为 1 号。 但是试一下,就知道,动画会在显示伤害数字前。这是因为RMXP的坑爹逻辑,在显示伤害数字前,角色的血量已经给扣了,只是没有刷新画面。 如何解决? 并行处理的代码,放在显示伤害数字之后。update_phase4_step6 是 Scene_Battle 4 的最后一个方法,很容易找到,在这里照着上面抄一段。 以后每次到达 phase4_step6,都会执行 2 号公共事件。 RUBY 代码复制
2 号公共事件里把刚才的代码粘贴到事件脚本里。 RUBY 代码复制
可以照着这个多写一些。因为这里是公共事件,显示文章,图片什么的可以正常执行。 比如,在此脚本前令变量 1 为 0。
然后:
改成 :
然后在后面条件分歧变量1的值,为 1 的话,就对 1 号角色执行判断属性、显示动画等操作。如果有文字加强脚本,还可以显示对话框。 奇葩方案 |
本帖最后由 letppigogo 于 2017-2-24 11:52 编辑 letppigogo 发表于 2017-2-24 08:14 不能在脚本里增加一段代码吗?还有就是刚刚实测了一下,没法制定角色显示动画。只能按照顺位, 而我的游戏中队列顺位是可以随意调整的,这样角色显示动画无法实现。 |
敌人队伍里的事件有“即时触发”的选项,在这里面用条件分歧 |
本帖最后由 letppigogo 于 2017-2-23 23:56 编辑 我想我知道你的意思了,在小怪的队伍里可以设置事件。但还是无法满足我的要求,因为我要跳出文字或者触发状态的条件不止只有血量,还和角色能力有关系。比如力量500以上的角色在血量低于30%会触发动画,或者弹出个类似"MISS"那样的其他文字。而力量500以下的就不会。同时力量500以上的在血量回复到30%以上后再次跌倒30%以下时该状态或者文字又会跳出。 类似于给能力高的角色包括敌人一个隐藏能力的触发提示。告诉玩家,该角色或者敌人已经触发了隐藏能力了。 |
能具体的说一下吗?不是很明白 |
可以在敌群 |
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