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【减】在生命耗尽之前(卡牌游戏?)

查看数: 11588 | 评论数: 18 | 收藏 2
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发布时间: 2018-2-9 17:34

正文摘要:

本帖最后由 W.Q.C. 于 2018-3-4 22:11 编辑 素材来源———— (=w=) BGM,SE,BGS,ME等音效音乐素材皆为RPG maker XP的默认素材, 少部分图像素材改自RMXP的默认素材, 其余皆为自己绘制。 作者的话———— ...

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baihusu 发表于 2018-7-30 16:02:49
请问一下,这个抽牌和卡牌系统都是用纯事件来完成的吗?

点评

嗯,全部都是纯事件做的(o゚v゚)ノ  发表于 2018-7-30 17:29
青舞 发表于 2018-3-5 11:17:41
楼主游戏一发布我就下了玩,因为那段时间沉迷月圆之夜那个卡牌游戏
看到楼主的顿时,美滋滋的下载来玩
然后... ....
我觉得我智商余额不足

点评

了解 我再试试  发表于 2018-3-5 14:23
月圆之夜我也了解过,不同点在于我这个卡牌游戏没有卡牌用完就消耗的设定,所以一时可能不太习惯?  发表于 2018-3-5 14:20
因为是极短篇作品我就没加太多引导了,简单的说就是自定义属性→组合牌库→连续三场战斗这样一个游戏流程,关于战斗的规则我写在根目录文档了  发表于 2018-3-5 14:19
算是敌人不好对付,系统有时候也会让我懵逼,怎么使用?哎?要死了要死了。  发表于 2018-3-5 13:24
是敌人太难吗,还是游戏提示太少orz  发表于 2018-3-5 11:46

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参与人数 1+1 收起 理由
W.Q.C. + 1 游玩感谢

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文雅夕露 发表于 2018-2-21 19:02:59
玩法很有趣的说...
只是画风可能不太合适我...

点评

啊啊夕露酱,感谢游玩(。・∀・)ノ,画风比较不可爱啊而且有些灰暗了没吓到吧Σ(っ °Д °;)っ  发表于 2018-2-22 02:13

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参与人数 1+1 收起 理由
W.Q.C. + 1 (&gt;A&lt;)摸摸,画风是比较emmm.

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斜眼君 发表于 2018-2-21 16:20:43
暴力-1s不可取

点评

然而是-1 hp(x  发表于 2018-2-21 16:40

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参与人数 1+1 收起 理由
W.Q.C. + 1 讲真,你们不说我也没发现这么暴力(.

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凝冰剑斩 发表于 2018-2-16 22:33:07
暴力游戏

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参与人数 1+1 收起 理由
W.Q.C. + 1 BL游戏可还行23333

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W.Q.C. 发表于 2018-2-15 15:47:50
⑨姐姐 发表于 2018-2-15 12:47
通关啦,有些关于系统的感想想要交流一下……配置是全行动点+4张牌,没有回血。最后一盘的时候总是没有在ro ...

!感谢⑨姐姐的长评!
通关啦,有些关于系统的感想想要交流一下……配置是全行动点+4张牌,没有回血。最后一盘的时候总是没有在roll到大幅行动的时候同时抽到攻击(两次只有蓄力没有攻击),终于在最后1血险胜了弓箭手,简直是可歌可泣的战斗历程(x

居然是不用“嗜血”的通关路线,因为回血牌的禁用,所以这条路线更看运气一点。可歌可泣!!(x
首先是我眼中的对三个属性的观感

这一块分析得很到位啊!!(我能说我自己都没有想得这么细吗orz),就目前的版本而言确实是这样,初始版本是20初始生命值,可分配点数是10点,所有属性都是分配一点就增加一点的,后来考虑到行动力太强才做的这样一个改动,但好像也只是稍微均衡了一点点orz。于是在看透了游戏的套路后,点数分配就固定在特定的那个方案左右了,如果以后想继续完善这个系统,估计会再好好调整一下吧。感谢分析
然后是关于卡组构筑。

卡组构建这一块也是跟我一开始的预期相比变了很多,设想中就是是基础牌x6,技能牌x6,技能牌又分为攻击类、增强类、特殊类别各两张,结果实际测试中很多卡牌作用并不十分均衡,就调整到了目前这个情况,虽说还是有可扩展和优化的地方(因为是极短篇,加上牌面的大小很多效果不方便直接写上过长的效果,所以就没设计太多卡牌了。),因为防御不能堆叠,所以100%闪避算是额外的防御措施,但是也是跟一开始的构想差了好多,看来我还有好多要学的

最后关于⑨姐姐的《审判者》其实早有耳闻啊,只是一直都还没开始玩,就连自己在p素材的时候都会想到这是《审判者》的风格呢,以后有时间一定玩玩试试,再次感谢长评!!!!

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⑨姐姐 发表于 2018-2-15 12:47:32
通关啦,有些关于系统的感想想要交流一下……配置是全行动点+4张牌,没有回血。最后一盘的时候总是没有在roll到大幅行动的时候同时抽到攻击(两次只有蓄力没有攻击),终于在最后1血险胜了弓箭手,简直是可歌可泣的战斗历程(x

首先是我眼中的对三个属性的观感:
生命值看上去是最平淡无奇的属性了,实际使用的时候1点能力点+2生命,大致上是多了0.5~1回合的机会(算上敌人攻击)。不过由于其他能力点的硬性要求和初始生命的30点,这些回合数的增益不是很明显,所以我也没有选择加生命。
抽卡数的收益是随着总数的增加而递减的,第五张牌的“划算”程度应该比第三张要弱许多。看上面也有抽3张通关的,所以3~4也许是比较合适的值吧。算了一下要在下回合找某张特定牌的概率,对于仅有一张的卡是均匀增加的,但是对于超过一张的比如攻击,收益确实就递减了。
行动点是我觉得收益最大的加点能力。首先行动点的增益完全是线性的,从期望上来说4点能力点(2点行动点)就能平均多一次行动。另外行动点是一个可攻可受的能力,需要输出的时候可以等待高行动点的时候攻击一波(2xN或4xN),需要防御的时候也能用它挡掉敌人的行动,或者也能防御状态全家桶往身上装一套。

然后是关于卡组构筑。从给定的卡看上去,我觉得可以考虑攻击和防御两个偏向。如果偏向攻击,可以带蓄力,靠蓄力+多次攻击尽快结束对手,防御和闪避不一定要全都带,两张反制(破防/破闪)带上应该不错。如果偏向防御,可以不用带蓄力了,同时可以减少一张攻击,用防御全家桶代替(只是设想,没有测试过)。不过游戏有着回合数限制的大背景,HP(回合数)不断减少的前提下,偏向攻击的方向就更有好处吧。

我觉得在有限的元素(卡牌数量、回合限制等等),这套系统的潜力已经被发挥得很棒了,甚至还有防御和闪避两套伤害减免系统同时存在着。除此之外有些比较意犹未尽的地方,首先是给的卡牌数量不多,构筑起来还不太能“放开手脚”,很难组出思路差别比较大的两套打法;另外是防御和(100%)闪避功能和定位上显得有些接近了,都是抵挡一次攻击,如果这两者分别有不同的特性,比如防御是减免固定伤害持续较多回合数,闪避是完全减免伤害但只在一回合内有效,也许敌人也可以更加多变一些。不过这些感觉都需要依托元素数量和工作量吧……

最后向楼主安利一下自己的游戏(在签名档里),也是类似的系统(构筑、每回合抽取固定的技能、1V1的回合制),看来这套系统还是值得开发的,期待交流更多的感想和想法~

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参与人数 1星屑 +255 收起 理由
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W.Q.C. 发表于 2018-2-15 10:39:53
本帖最后由 W.Q.C. 于 2018-2-15 10:41 编辑
陳家慧子 发表于 2018-2-14 15:23
第一次看到RM的卡牌系統,感覺很有趣。下下來試試。
不過這個工程量應該很大吧。
想知道作者大大是怎麽做完 ...


工程量emmm,看方法吧,算还好,毕竟整体的游戏时长也不长,
至于如何坚持制作完成的问题,
@FHNBHJ 大大的话讲就是:
秘诀就是——每天都填!有些陷阱不踩不知道,有些积累非得动手才能获得。然后在填坑途中一边填一边提升技能,或者在间断期对某项技能专项学习

至于脑洞开坑这个问题,其实我也是选择了一个折中的办法,那就是想办法压缩游戏时长,先把自己脑洞核心的点实现起来看看,如果有兴趣可以拓展开来继续做下去,如果没兴趣了因为游戏时长也不算长,可以说服自己坚持把坑填完先,填得慢点没关系,一天填一点就行了(我也是从计划的3天摸鱼摸到了耗时9天
陳家慧子 发表于 2018-2-14 15:23:15
第一次看到RM的卡牌系統,感覺很有趣。下下來試試。
不過這個工程量應該很大吧。
想知道作者大大是怎麽做完的。
我總是帶著大量的腦洞開坑不填。

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W.Q.C. + 1 加油,填坑的未来在等着你(X

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