本帖最后由 WantMy蕙 于 2018-2-14 23:18 编辑 尝试使用,
但是这个做法会使得战斗图有可能重叠,所以必须在后面加判定if actor_x = xxx 然后排除已有的actor_x值,继续进行bitmap 这种思路我建议重新给每个角色赋予一个新的actor_x 比如actoc1_x等等等等 毕竟原版统一actor_x = i * 160 + 4 是为了保证战斗图的顺序和队伍顺序相同,在你的需求下这个前提完全可以删去 |
四个队员一共只有二十四种可能情况,就算是用事件来做也不会很困难 更不要说这种恶心自己一次做完以后能一直调用的东西了 (不过先手与否不是按照速度来决定的么,单纯的更改站位……貌似也没有什么意义的说_(:з」∠)_ |
你这个想法我有想过,我当时的思路是copy几套战斗系统的脚本,分别为主角设定不同的坐标,用不同的类命名 然后在进入战斗前用事件做一个随机抽取一套战斗系统,然后用脚本进入战斗【此处必须是脚本,默认的战斗事件只支持默认的战斗脚本】 比如$Scene_battle.new[1] 等等等【我不记得是中括号还是小括号了2333】 我觉得这种设计适用于怪物从四面八方出现时主角在不同位置进入战斗的不同战斗位置。 不然的话随机出现位置会很奇怪??? |
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GMT+8, 2025-4-22 20:50
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