本帖最后由 jgf1000 于 2018-4-21 09:52 编辑 wxx45600 发表于 2018-4-21 04:08 我昨天又研究了一下,这不是最佳解决方案,因为动作序列里面最好还是放置动作、动画的。 我后来发现用Yep_SkillCore 可以解决。 在技能注释里写: <Post-Damage Eval> if (Math.random()<(0.1+(user.luk-target.luk)/1000-target.mat/(1000+target.mat))) target.addState(11); <Post-Damage Eval> 这是我自己的概率公式,user->该技能的使用者,target->目标,你可以在if后的条件判断里自己修改公式,而且这种方式可以避免我之前那种即使技能miss,buff却依旧可能挂上的bug。(因为这一阶段是必须要技能命中才能触发的) 你给自己加的话就是 user.addState(x);吧 |
wxx45600 发表于 2018-4-21 04:08 好像是对比属性然后给予buff |
jgf1000 发表于 2018-4-19 16:50 你这个是给目标加上吧? 如果我改为 Origin 是不是就是可以实现给原目标了? (0.1+user.mat/(1000+user.mat)-target.mat/(1000+target.mat)) 这个内部的公式是概率公式? 不是伤害公式吗? |
jgf1000 发表于 2018-4-19 16:50 非常感谢! 终于想通了这个效果~~~ |
wxx45600 发表于 2018-4-19 02:44 最后解决了,我是在通过YEP_X_ActSeqPack1插件在注释里写了一段 <target action> action effect if Math.random()<(0.1+user.mat/(1000+user.mat)-target.mat/(1000+target.mat)) add state 11: target end </target action> 实现了概率上buff |
tseyik 发表于 2018-4-19 08:55 现在最后的问题就是有没有什么命令能在技能的标签里使用,能将技能使用者与目标的id与类型取出存到变量里,比如时几号角色 或是几号怪物 |
tseyik 发表于 2018-4-19 08:55 只是在用语里将魔攻改为肉体强度而已,再修改一下技能公式使其与实际意义相符 ,上次您不是给过我一个自定义属性的插件么,还没使用过,准备再以后增加更多的能量体系时使用. |
你那自定義的肉体强度是怎様做出來的?(用插件還是其他方法?) |
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