墓雷 发表于 2018-7-20 14:12 层数这个概念可以通过状态核心实现,我开始在状态核心的帮助文件里也没找到相关命令,但是我在插件设置里面发现了一个叫Limit的可设置属性,所以我一度怀疑状态核心拓展了关于层数的概念。 后来我想到通过一个变量来实现层数的堆积,但是代码基础不好完全摸不着头脑,直到看了另一位前辈的技能代码才找到相关的命令,我现在用这个层数和持续回合数都能正常显示在图标上,互不冲突。而层叠加的效果就通过最后一段,在公式里添加这个层数变量来控制,感觉还是挺好用的。 |
smayuk2046lt 发表于 2018-7-20 08:59 emm MV的状态并没有层数这种概念 一般是通过更换状态来改变图标来达成层数更换的显示效果 我使用添加回合的命令的本意是通过显示buff的持续回合数来表达层数来着...可能有点词不达意了 另外DOT插件是允许使用特定数值或者伤害公式来决定状态的持续伤害/恢复HP量 包括一个目标对另一个或多个目标的状态 所以没有用上很正常 |
墓雷 发表于 2018-7-19 14:49 首先非常感谢您的帮助~ YEP的<State x Turns: +y>这个命令我之前尝试过,但是它只能影响持续回合,并不能改变叠加层数,目前我用另一段代码解决这个问题了。 另外关于伤害公式,我没装DOT插件,只装了状态核心,尝试了一段伤害公式代码也生效了,不知道是不是状态核心本身包含了这些代码,而DOT扩展出来的代码我可能完全没用到 <Custom Apply Effect> target.slowpoison=target.slowpoison||0; target.slowpoison+=1; target.setStateCounter(453 ,target.slowpoison); </Custom Apply Effect> </Custom Remove Effect> target.slowpoison=0 target.removeStateCounter(453); </Custom Remove Effect> <Custom Turn End Effect> target.gainHp(target.mhp*0.002*target.slowpoison); target.startDamagePopup(); </Custom Turn End Effect> 以上是我目前用的,这个技能测试已经没问题了 |
1. 在启用yep状态核心插件(YEP_BuffsStatesCore)的场合下 <State x Turns: +y>这个指令用于技能或者道具的备注栏 可以使该技能或道具能增加目标y号状态,持续x回合 2. 在伤害公式中使用v[x]代表调用x号变量的值 注意,在没有使用yep的战斗序列插件自由调换步骤的场合,伤害公式的触发阶段在公共事件调用阶段之前 3. 启用yep的持续状态插件(YEP_X_ExtDot,需要前置插件 状态核心和战斗核心)在状态的备注栏可以写诸如 <DoT Formula: a.luk * 1.5 - b.luk + 10> 的插件命令来自定义状态的持续伤害或恢复数值,该类命令允许使用v[x]调用变量 4. 状态的特性中可以再设置状态有效度 你只需要把X状态的特性中设置一个数值大于100%的流血状态有效度就可以增加持有X状态的敌人被附加流血的机率 望有助 |
站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作
GMT+8, 2025-1-10 15:20
Powered by Discuz! X3.1
© 2001-2013 Comsenz Inc.